პრაქტიკული სამუშაო „ფორმის ანიმაციის შექმნა Flash პროგრამაში“ მეთოდოლოგიური გზამკვლევი „ანიმაციის შექმნის სწავლა კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილებზე. ილუსტრირებული გაკვეთილი ანიმაციის შესახებ ინტერნეტისთვის აღწერეთ Tween shape ანიმაციის შექმნის პროცესი

ამ გაკვეთილზე მინდა ვუთხრა მათ, ვინც იწყებს Flash-ის სწავლას, როგორ გააკეთონ ლამაზი ფორმის ანიმაცია ციფრების მაგალითის გამოყენებით. შესრულებული გაკვეთილი მაკრომედია ფლეშ 8.
დავიწყოთ ყველაზე მნიშვნელოვანით - ფორმის ანიმაცია იმუშავებს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ მუშაობთ გრაფიკულ ობიექტებთან.

იმათ. საჭირო საკვანძო ჩარჩოებში საჭირო, ჩვენს შემთხვევაში ტექსტის, ობიექტების შექმნის შემდეგ, ისინი უნდა გადაიქცეს გრაფიკულებად. ასე რომ, დავიწყოთ.

ჩვენ ვქმნით ახალი დოკუმენტი, მიუთითეთ საჭირო პარამეტრები (ზომა, ფონის ფერი, კადრების სიხშირე). ჩემს მაგალითში ზომა არის 200x200, ფონის ფერი თეთრია, კადრების სიხშირე 12.

ჩვენ მაშინვე მივუთითებთ, რომ ფორმა იქნება ანიმაციური პირველ კადრში: თვისებების ჩანართზე Tween ჩამოსაშლელ სიაში აირჩიეთ Shape animation. პირველ ფრეიმში Text Tool, T ღილაკის გამოყენებით ვწერთ რიცხვს 1. დასაწყებად, გასაადვილებლად აირჩიეთ sans-serif font Arial, Tahoma, Verdana. შემდეგ გადადით 30-ე კადრზე, დააჭირეთ F6, ე.ი. შექმენით საკვანძო ჩარჩო და შეცვალეთ ჩვენი ნომერი 1, შეცვალეთ იგი ნომერზე 2.

აქ არის ასევე დახვეწილი წერტილი, თუ თქვენ უბრალოდ წაშალეთ რიცხვი 1 და ჩაწერეთ ნომერი 2, მაშინ უნდა დააყენოთ 2-ის კოორდინატები, რომ იგივე იყოს როგორც ნომერი 1, ისე რომ ანიმაციამ შექმნას რიცხვების ერთიდან გადაქცევის ეფექტი. სხვა. თუ თქვენ შემდგომ შექმნით რიცხვებს 3, 4, 5 და ასე შემდეგ, მაშინ, შესაბამისად, ყველა რიცხვის კოორდინატები უნდა იყოს იგივე. ჩვენ დავასრულეთ რიცხვების წერა, ახლა ისინი უნდა გადაიქცეს გრაფიკულ ობიექტებად.

ჩვენ ვირჩევთ თითოეულ ნომერს რიგრიგობით და კონტექსტური მენიუს გამოძახებით, მაუსის მარჯვენა ღილაკით, აირჩიეთ პუნქტი Break Apart, ასევე შეგიძლიათ დააჭიროთ კლავიშთა კომბინაციას ctrl+B ან აირჩიოთ Break Apart ელემენტი Modify მენიუდან, რომელი უფრო მეტია. თქვენთვის მოსახერხებელი. რიცხვები გრაფიკულ ობიექტებად გადავაქციეთ.

ახლა თქვენ შეგიძლიათ დაკვრათ მიღებული ანიმაცია ctrl+Enter კლავიშების კომბინაციის გამოყენებით ან უბრალოდ გადაათრიეთ სლაიდერი დროის ხაზის გასწვრივ. მაგრამ ჩვენი ანიმაცია არც თუ ისე ლამაზია, რიცხვების ტრანსფორმაცია ერთიდან მეორეზე გარკვეულწილად "უხერხულია". გავაუმჯობესოთ სიტუაცია. ამ მიზნით Flash-ს აქვს Shape Hint - ეს არის ობიექტის ძირითადი პუნქტები, რომლებიც გამოიყენება ანიმაციაში.

მათი ჩასმა შესაძლებელია მენიუს Modify – Shape – Add Shape Hint-ის გამოძახებით ან კლავიშთა კომბინაციის ctrl+shift+H. წერტილები ჩასმულია პატარა წითელი წრეების სახით ცენტრში ასოებით. ისინი დასახელებულია ანბანურად: ა, ბ, გ, დ და ა.შ. ისინი ნაგულისხმევად არის ჩასმული ობიექტის ცენტრში. რაც უფრო მეტ ქულას დააყენებთ, მით უფრო გლუვს მიიღებთ ანიმაციას. მაუსის მარჯვენა ღილაკით წერტილზე დაწკაპუნებით შეგიძლიათ დაამატოთ ახალი წერტილი- დაამატეთ მინიშნება, ამოიღეთ დამატებითი წერტილი - ამოიღეთ მინიშნება და ამოიღეთ ყველა წერტილი - ამოიღეთ ყველა მინიშნება.

თუ ახლა გადახვალთ მეორე საკვანძო ჩარჩოზე ნომრით 2, დაინახავთ ზუსტად იგივე წითელ წერტილებს იგივე ასოებით ცენტრში.
ახლა ჩვენ უნდა დავაყენოთ ისინი. მე გთავაზობთ ჩემს ვარიანტს, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ სხვაგვარად გააკეთოთ, რადგან ... არ არსებობს საბოლოო რეკომენდაციები.

პუნქტების მნიშვნელობა ასეთია: თქვენ დააყენეთ წერტილი a პირველი ობიექტის რომელიმე ადგილას, გადადით მეორე ობიექტზე და ასევე დააყენეთ წერტილი a სწორ ადგილას. ანიმაციის დროს ეს წერტილები ერთმანეთში „ჩაედინება“. თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, პირველ ობიექტზე წერტილი გაყვითლდება, მეორეზე კი – მწვანე. სკრინშოტი აჩვენებს განთავსებას ჩემი გაგების მიხედვით. იგივე ოპერაციას ვასრულებთ მე-2, მე-3 ობიექტზე და ა.შ. ბევრი წერტილი იქნება, ფრთხილად იყავით, არ დაიბნეთ.

სინამდვილეში, თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, მაშინ ჩვენ ვთამაშობთ მიღებულ ანიმაციას ctrl+Enter ღილაკების გამოყენებით ან უბრალოდ სლაიდერის გადაადგილებით ვამოლაინის გასწვრივ და ვტკბებით შედეგით. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ის სადაც და როგორც გინდათ, უბრალოდ გახსოვდეთ - ის მუშაობს მხოლოდ გრაფიკულ ობიექტებთან. წყარო და შედეგად მიღებული swf ფაილი თან ერთვის.

Shapes-tweened მეთოდი საშუალებას გაძლევთ გარდაქმნათ ერთი ფორმა მეორეში, შეცვალოთ მისი ზომა, პოზიცია და ფერი. ფორმის ანიმაციების შექმნისას გაითვალისწინეთ, რომ Flash ვერ ასრულებს ასეთ ანიმაციებს ჯგუფებზე, სიმბოლოებზე, ტექსტურ ბლოკებსა და ბიტმაპებზე.

ფორმების ფორმის ანიმაცია საშუალებას გაძლევთ შექმნათ მეტამორფოზის ეფექტი, როდესაც ერთი ფორმა მეორეში გადაიქცევა. ამ ცვლილებების მართვისთვის გამოიყენება სპეციალური ფორმის იდენტიფიკატორები (ფორმის მინიშნებები), რომლებიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რთული ცვლილებები და გადააქციოთ ორიგინალური ფორმის ცალკეული ნაწილები ახალებად. ფორმის ID-ები აღნიშნავენ ფიგურის ცალკეულ წერტილებს ფორმის შეცვლამდე და მის შემდეგ.

თითოეული მათგანი მითითებულია ლათინური ანბანის ასოთი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ 26-მდე იდენტიფიკატორი. ამ გზით თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ცვლილება დახატული სახეების გამოხატულებაში, ზოგიერთი ცხოველის გადაქცევა სხვებად და ა.შ. რთული ფორმის ფიგურებისთვის მიზანშეწონილია დააყენოთ შუალედური მდგომარეობა დამატებითი საკვანძო ჩარჩოების სახით, რაც საშუალებას მისცემს თქვენ აკონტროლებთ ტრანსფორმაციის ფაზებს. უმჯობესია, ყველა ანიმაციური ფიგურა განთავსდეს ცალკეულ ფენებზე, თუმცა შეგიძლიათ ერთდროულად ანიმაციური ფენა, რომელიც შეიცავს რამდენიმე ფიგურას ერთდროულად.

ბრინჯი. 4.15. ფორმის კონვერტაცია: ავტომატური და იდენტიფიკატორების გამოყენებით

ფორმებზე შერეული ანიმაციის ჯგუფებზე, სიმბოლოებზე, ტექსტურ ბლოკებზე და ბიტმაპებზე გამოსაყენებლად, ისინი ჯერ უნდა გარდაიქმნას ბრძანებით შეცვლა > დაშლა(რედაქტირება > დაყოფა ნაწილებად). ეს ბრძანება არღვევს კავშირს ინსტანციასა და სიმბოლოს შორის, აქცევს ინსტანციას შეუსაბამო ხაზებისა და ფორმების კოლექციად, რაც საშუალებას აძლევს მას შეცვალოს სხვა ინსტანციებზე გავლენის გარეშე.

მომავალში სიმბოლოში ცვლილებები ასევე არ იმოქმედებს ამ შემთხვევაზე.

  1. მოდით განვიხილოთ მოქმედებების თანმიმდევრობა ფორმის ანიმაციის შექმნისას:
  2. აირჩიეთ ფენა და მასზე ცარიელი საკვანძო ჩარჩო, საიდანაც დაიწყება ანიმაცია.
  3. მოდით შევქმნათ ობიექტი მიმდევრობის პირველი კადრისთვის ნებისმიერი სახატავი ხელსაწყოს გამოყენებით.
  4. ავირჩიოთ მიმდევრობის საჭირო საბოლოო ჩარჩო და გადავაქციოთ საკვანძო კადრად.
  5. ჩვენ ვქმნით ახალ ობიექტს ამ ჩარჩოში, რომელშიც უნდა გადავიდეს ორიგინალური ობიექტი. მოდით შევასრულოთ ბრძანებაფანჯარა > პანელები > ჩარჩო (ფანჯარა > პანელები > ჩარჩო) პანელის გასახსნელადჩარჩო
  6. (ჩარჩო). ჩამოსაშლელი სიიდან Tweening (გაანგარიშება) აირჩიეთ მნიშვნელობაფორმა
  7. (ფორმა). მოდით დავაყენოთ მნიშვნელობაშემსუბუქება
  8. (გლუვობა) მერყეობს -100-დან 100-მდე, რაც განსაზღვრავს ცვლილების სიჩქარეს დროთა განმავლობაში. უარყოფითი მნიშვნელობები შეესაბამება ნელ ცვლილებებს დასაწყისში და სწრაფ ცვლილებებს ბოლოს. პოზიტიური - სწრაფი დასაწყისში და შენელება ანიმაციის ბოლოსკენ. სტანდარტულად, სიჩქარე მუდმივია. კორექტირება ხდება სლაიდერის გამოყენებით, რომელიც იხსნება ისრის დაჭერით.ჩამოსაშლელ სიაში დააბლენდერეთ(ტრანზიცია) აირჩიეთ მნიშვნელობა სადისტრიბუციო(განაწილებული) - გლუვი შუალედური ფორმებისთვის ან მნიშვნელობისთვის დააბლენდერეთკუთხოვანი

(მკვეთრი) - შუალედურ ფორმებში მკვეთრი კუთხეებისა და სწორი ხაზების შესანარჩუნებლად. ბოლო მნიშვნელობა ეხება მხოლოდ ფორმებს, რომლებსაც აქვთ მკვეთრი კუთხეები და სწორი ხაზები, წინააღმდეგ შემთხვევაში მნიშვნელობა ავტომატურად დაყენდება

ფორმების რთული გარდაქმნების გასაკონტროლებლად გამოიყენება ფორმის იდენტიფიკატორები (ფორმის მინიშნებები). ისინი განსაზღვრავენ წერტილებს, რომლებიც უნდა შეესაბამებოდეს ერთმანეთს საწყის და საბოლოო ფორმებში.

ფორმის მინიშნებები, რომლებიც აღინიშნება ლათინური ანბანის ასოებით, წარმოდგენილია ყვითლად თავდაპირველში და მწვანესაბოლოო საკვანძო ჩარჩოებში. იდენტიფიკატორის წითელი ფერი ნიშნავს, რომ ის არ არის განლაგებული მრუდზე და არ შეუძლია მონაწილეობა მიიღოს ტრანსფორმაციაში. არსებობს რამდენიმე წესი, რომელიც უნდა დაიცვან ფორმის ID-ების გამოყენებისას:

  • იდენტიფიკატორები მოთავსებულია ფიგურაზე გარკვეული თანმიმდევრობით, მაგალითად, საათის ისრის საწინააღმდეგოდ, დაწყებული ობიექტის ზედა მარცხენა კუთხიდან.
  • იდენტიფიკატორების თანმიმდევრობა დაცული უნდა იყოს როგორც ფორმის საწყის პოზიციაში, ასევე ბოლო პოზიციაზე, რათა არ დაირღვეს მათი ლოგიკური თანმიმდევრობა (მაგალითად, თუ პირველ საკვანძო კადრზე არის abc, არ უნდა იყოს შემდეგზე. აკბ).
  • რთული ფორმის ფიგურებისთვის იქმნება დამატებითი საკვანძო ჩარჩოები, რომლებიც განსაზღვრავენ ფიგურის მდგომარეობის ეტაპებს, მათ შორის შუალედური ჩარჩოების გაანგარიშებით.

ბრინჯი. 4.17. იდენტიფიკატორების ფერის შეცვლა, როდესაც სწორად არის განთავსებული

ფორმის ID-ების გამოსაყენებლად, გააკეთეთ შემდეგი:

  1. აირჩიეთ პირველი საკვანძო ჩარჩო თანმიმდევრობით და შეასრულეთ ბრძანება შეცვლა > ტრანსფორმაცია > ფორმის მინიშნების დამატება(რედაქტირება > ტრანსფორმაცია > ID დამატება). პირველი წითელი იდენტიფიკატორი ასოს შიგნით გამოჩნდება ობიექტზე.
  2. იდენტიფიკატორი გადატანილია ფიგურის მონახაზის წერტილში, რომლის მონიშვნაც სურთ.
  3. არჩეულია თანმიმდევრობის საბოლოო საკვანძო ჩარჩო, რომელზეც წითელი იდენტიფიკატორი დაყენებულია ფიგურის კონტურის წერტილამდე, რომელზეც უნდა წავიდეს საწყისი და იდენტიფიკატორი ცვლის ფერს მწვანედ.
  4. გადახედეთ ფილმს, რათა დარწმუნდეთ, რომ ფორმა იცვლება სასურველი გზით. წინააღმდეგ შემთხვევაში, გადაიტანეთ იდენტიფიკატორი ფორმის ცვლილების დასაზუსტებლად.
  5. გაიმეორეთ პროცესი, დაამატეთ ახალი იდენტიფიკატორები ( ბ, გდა ა.შ.).

თუ ფორმის იდენტიფიკატორები არ არის ნაჩვენები ეკრანზე, მაშინ გაუშვით ბრძანება ნახვა > ფორმის მინიშნებების ჩვენება(View > Show Shape IDs), რომელიც ხელმისაწვდომია, თუ არჩეული ფენა და საკვანძო ჩარჩო შეიცავს ფორმის ID-ებს.

ფორმის ID-ების გამოყენება საშუალებას გაძლევთ არა მხოლოდ ფორმის ანიმაცია, არამედ შექმნათ დამატებითი ეფექტები, როგორიცაა როტაცია.

ფიგურაზე განთავსებული დამატებითი ფორმის იდენტიფიკატორი შეიძლება წაიშალოს მასზე მარჯვენა ღილაკით და კონტექსტური მენიუდან ბრძანების არჩევით. მინიშნების ამოღება(მოხსენით ID). ეს უნდა გაკეთდეს მიმდევრობის პირველ საკვანძო ჩარჩოზე. ყველა ფორმის იდენტიფიკატორის მოსაშორებლად, უბრალოდ გაუშვით ბრძანება შეცვლა > ტრანსფორმაცია > წაშლა ყველა მინიშნება(რედაქტირება > ტრანსფორმაცია > ყველა იდენტიფიკატორის ამოღება).

როგორც აღინიშნა, როდესაც Flash ქმნის ფორმის ანიმაციას, მას არ შეუძლია გამოთვალოს ის ჯგუფებისთვის, სიმბოლოებისთვის, ტექსტური ბლოკებისთვის და ბიტმაფებისთვის.

ამ შემთხვევებში, თქვენ უნდა გამოიყენოთ ნაბიჯ-ნაბიჯ (კადრ-ჩარემი) ანიმაცია, რომელიც მნიშვნელოვნად ზრდის საბოლოო ფაილის ზომას, მაგრამ აძლევს ადგილს ფანტაზიისთვის და საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ ნებისმიერი ტრანსფორმაცია სურათების თანმიმდევრობის გამოყენებით.

ბრინჯი. 4.18. კადრ-კადრის ანიმაციის მაგალითი ნახატების გამოყენებით

აღწერა:
1. გაკვეთილის მიზნები: საგანმანათლებლო
2. – ჩამოაყალიბეთ ჩარჩოების ფორმის ცვლილებებით შევსების პროცესის გაგება, რომელიც გამოიყენება დახატული ფორმების გარდაქმნისთვის ჩარჩოების საწყის და დასასრულ წერტილებს შორის განვითარებადი
3. - განუვითარდებათ მიღებული ინფორმაციის ანალიზისა და შედარების ინტელექტუალური უნარები, განავითარეთ შემოქმედებითი შესაძლებლობები ანიმაციის შექმნისას საგანმანათლებლო

– რეალობის ესთეტიკური აღქმის, ეკრანული ხელოვნების სიყვარულის გამომუშავება და თვითკონტროლის უნარის განვითარება.აღჭურვილობა და სასწავლო მასალა: კომპიუტერი, ფლეშ პროგრამა, მულტიმედიური პროექტორი, საჩვენებელი მასალა,ელექტრონული პრეზენტაცია

, ამოცანები.

  1. გაკვეთილის სტრუქტურა და მიმდინარეობა:ორგანიზაციული მომენტი.
  2. მოსწავლეების და მათი მზადყოფნის შემოწმება გაკვეთილისთვის. ექსპერტიზა

    საშინაო დავალება
    რა არის ანიმაცია? რა სახის ანიმაცია იცით, მათი დადებითი და უარყოფითი მხარეები? როგორ კეთდება მოძრაობის ანიმაცია? ბოლო გაკვეთილზე ვისწავლეთ მოძრაობის ანიმაცია. დღეს ჩვენ გავაგრძელებთ ანიმაციის შესწავლას. ჩამოწერეთ გაკვეთილის თემა:

  3. ფორმის ანიმაციის შექმნა Flash-ში.მიზნის დასახვა.

    ჩამოყალიბებულია გაკვეთილის მიზნები (ფაილი ნაჩვენებია– ფორმის ანიმაციის შექმნა Flash.ppt–ში –

  4. სლაიდი 1).

    ახალი მასალის ახსნა, ჩანაწერების აღება, ძირითადი ოპერაციების შესრულების ჩვენება
    ფორმის ჩარჩოს შევსება გამოიყენება დახატული ფორმების საწყის და დასრულებულ წერტილებს შორის გარდაქმნისთვის. Flash-ს შეუძლია შეასრულოს ჩარჩოს შეცვლის ოპერაცია მხოლოდ ფორმებისთვის. თქვენ შეგიძლიათ შეავსოთ ჩარჩოები მრავალი ფორმისთვის ერთ ფენაზე. მაგრამ მკაფიო ორგანიზაციისთვის, თითოეული ფორმა უნდა იყოს ცალკეულ ფენაზე, თუ მოგვიანებით დაუბრუნდებით ამ ანიმაციის ფრაგმენტს გარკვეული ცვლილებების შესატანად, სამუშაო გამარტივდება. (ფაილი ნაჩვენებია სლაიდი 2). მოსწავლეები იღებენ მოკლე შენიშვნებს. ( შემდეგი, ყველა ოპერაცია ნაჩვენებია ეკრანზე მულტიმედიური პროექტორის გამოყენებით.)
    ფორმის გამოთვლილი ანიმაციის შესაქმნელად, თქვენ უნდა შეასრულოთ შემდეგი ნაბიჯები:
    1. დახაზეთ ობიექტი საკვანძო ჩარჩოში.
    2. პირველ კადრში ყოფნისას გამოიყენეთ „ ჩარჩო", აირჩიეთ ელემენტი ფორმა, შეცვალეთ შესუსტება.
    3. მიუთითეთ ბოლო ჩარჩო და ჩართეთ ბრძანება ცარიელი გასაღები ჩარჩო, ეს შეიძლება გაკეთდეს ჩარჩოზე მაუსის მარჯვენა ღილაკით, რომელიც იქნება მთავარი, გამოჩნდება სია, რომელშიც შეგიძლიათ აირჩიოთ ცარიელი გასაღები ჩარჩო. მოათავსეთ სურათი მასში, შემდეგ დაუკარით ანიმაცია. ამისათვის აირჩიეთ მენიუს ელემენტი " კონტროლი "გუნდი" დაკვრა» ან დააჭირეთ ღილაკს შედიკლავიატურაზე. ამის შემდეგ გათამაშდება ანიმაცია.
    მას შემდეგ რაც გექნებათ ორი საკვანძო ფრეიმი, ააქტიურებთ პირველს (უბრალოდ გადადით მასზე) და აირჩიეთ " ჩარჩო» სიაში Tweeningხაზი ფორმა:

    თაიმლაინზე ჩარჩოები უნდა გახდეს მწვანე და ისარი უნდა გადაჭიმული იყოს პირველი კადრიდან მეორემდე.
    შედეგად, თქვენ მიიღებთ შუალედური ჩარჩოების სერიას, რომელიც ასახავს გადასვლას პირველი ფიგურიდან მეორეზე. (ფაილი ნაჩვენებია – მოძრაობის ანიმაციის შექმნა Flash.ppt–ში –სლაიდი 3):

    ამ ანიმაციაში წრე იქცევა ერთგვარ ნახევარმთვარედ. პირველ საკვანძო ჩარჩოზე არის წრე, ხოლო მეორე საკვანძო ჩარჩოზე (ეს სცენის მე-10 კადრია) ნახევარმთვარე. "ში ჩარჩო„ორი პარამეტრია მოდით დავაყენოთ მნიშვნელობა(აჩქარება) და დააბლენდერეთ(გარდამავალი)

    მოდით დავაყენოთ მნიშვნელობა(აჩქარება) განსაზღვრავს შებრუნებულ ექსპონენციალურ აჩქარებას. ამ პარამეტრის მნიშვნელობა შეიძლება განსხვავდებოდეს - 100-დან + 100-მდე. ეს ნიშნავს, რომ თუ მიუთითებთ უარყოფითს შემსუბუქება(აჩქარება), სიჩქარე გაიზრდება (იხ. სურ. 4). და პირიქით, თუ შემსუბუქება(აჩქარება) დადებითი იქნება, ანიმაცია შენელდება (იხ. სურ. 5).

    პარამეტრი დააბლენდერეთ(გარდამავალი) , განსაზღვრავს გადასვლის ალგორითმს: დააბლენდერეთ(გამანაწილებელი, ზოგადი) და სადისტრიბუციო(კუთხოვანი). პირველი ცდილობს მაქსიმალურად შეარბილოს, გაამარტივოს გადასვლა ერთი ფიგურიდან მეორეზე. მეორე ცდილობს შეინარჩუნოს კუთხეების პროპორციები. თუ არ ხართ კმაყოფილი გადასვლით, შეგიძლიათ ექსპერიმენტი გააკეთოთ ამ ვარიანტით.

  5. დაფარული მასალის გამაგრება.

    ჩამოყალიბებულია გაკვეთილის მიზნები – მოძრაობის ანიმაციის შექმნა Flash.ppt–ში –სლაიდი 4).
    ფორმის ანიმაციის შექმნა: "ღამის ყვავილი"

  6. გაკვეთილის შეჯამება.
    ბიჭებო, გირჩევთ, ერთმანეთის ნამუშევრებს გადახედოთ. ყურადღება მიაქციეთ სხვადასხვა ანიმაციის უპირატესობებსა და ნაკლოვანებებს. ინდივიდუალური ანიმაციები ნაჩვენებია ყველასთვის პროექტორის გამოყენებით. განიხილება დადებითი ასპექტები, შეცდომები, ხარვეზები, ასეთის არსებობის შემთხვევაში.
    გავიმეოროთ გაკვეთილის ძირითადი პუნქტები.
    რა პროგრამით გავაგრძელეთ დღეს გაცნობა? როგორ შევქმნათ ფორმის ანიმაცია? რა გაფართოება აქვს ანიმაციურ ფაილს? მოგეწონათ პროგრამის ფუნქციები და სად შეიძლება მათი გამოყენება?
    მოსწავლეთა პასუხების ანალიზი; არგუმენტაცია და შეფასება.
  7. საშინაო დავალება:აბსტრაქტული; დაფიქრდით და მოამზადეთ მასალა საკუთარი ანიმაციისთვის

გამოყენებული ლიტერატურის სია

  1. Macromedia Flash 5/ წიგნი + ვიდეო კურსი: სახელმძღვანელო– მ.: საუკეთესო წიგნები. რედაქტირებულია V.B. კომიაგინა.
  2. Flash 8. ისევე როგორც 2x2. ა.ა. ბორისენკო
  3. ინტერნეტი: www.flashblog.ru; www.adobe.com

ბოლო გაკვეთილზე გაგაცანით ავტომატური მოძრაობის ანიმაცია (Motion Tween), ახლა კი გავაგრძელებთ საუბარს ავტომატურ ანიმაციაზე და შევხედავთ ფორმის ცვლილებების ავტომატურ ანიმაციას (Shape Tween). აღსანიშნავია, რომ ტერმინი Shape Tween სხვადასხვაგვარად ითარგმნება სხვადასხვა პუბლიკაციებში, კერძოდ გვხვდება სახელწოდება „ჩარჩოების შევსების ცვალებადი ფორმის ანიმაცია“. თუმცა, ძალიან რთულია ამ კომბინაციის ზუსტად თარგმნა, რადგან tween არის შორისის აბრევიატურა. ამრიგად, იგულისხმება, რომამ ტიპის

ანიმაცია აგებულია საწყისი და საბოლოო კადრების საფუძველზე და ყველაფერი, რაც ამ კადრებს შორისაა, ინტერპოლირებულია ამა თუ იმ ალგორითმის მიხედვით. ფორმის შეცვლის ანიმაცია საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ერთი ფორმის მეორეში გადასვლის ეფექტი და ამავდროულად შეცვალოთ ფორმების მდებარეობა, ზომა და ფერი. უნდა აღინიშნოს, რომ ფორმის ანიმაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას მხოლოდ ფორმებზე, მაგრამ არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას ჯგუფებზე, ინსტანციებზე ან ბიტმაპებზე., რომელშიც ვაშლი მსხალად გადაიქცევა. დახაზეთ დახურული ბილიკი ვაშლის ფორმის შევსებით, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 1.

ბრინჯი. 1. კონტური რადიალური შევსებით

შემდეგ დააწკაპუნეთ დახატული ობიექტის ფენის სახელზე (ამ შემთხვევაში, ფენის ნაგულისხმევი სახელია Layer 1) - ფენა გახდება შერჩეული (ნახ. 2) და ბოლოში გამოჩნდება Tween ფანჯარა Properties პანელში. , რომელშიც უნდა აირჩიოთ Shape ელემენტი.

ბრინჯი. 2. Tween მენიუში აირჩიეთ Shape

ახლა დავამატოთ საბოლოო ჩარჩო - მოდით ფორმის შეცვლა მოხდეს 30 ჩარჩოში. ჩადეთ საკვანძო ჩარჩო ჩარჩო 30-ზე და მოათავსეთ დახურული მსხლის ფორმის ბილიკი (სურათი 3). გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ჩვენს მაგალითში საწყისი და ბოლო ჩარჩო განსხვავდება არა მხოლოდ მონახაზის ფორმით, არამედ შევსების ფერითაც.

ბრინჯი. 3. მიღებული ფორმა მოათავსეთ 30-ე ჩარჩოში

მას შემდეგ რაც განვსაზღვრეთ ტრანსფორმაციის საბოლოო ჩარჩო, Timeline-ის პანელში პირველიდან 30-ე კადრამდე ინტერვალი ღია მწვანე გახდა და ამ უფსკრულის შიგნით გადაჭიმულია ისარი, რაც მიუთითებს ტრანსფორმაციის ანიმაციის შექმნაზე, ანუ შექმნაზე. შემდეგი ფილმი.

ბრინჯი. 4. Ease ფანჯარაში დააყენეთ ანიმაციის აჩქარების/შენელების რეჟიმი

ისევე, როგორც ის დანერგილია ავტომატური მოძრაობის ანიმაციაში, ავტომატური ფორმის ანიმაციაში შესაძლებელია ანიმაციის მითითება შენელებით ან აჩქარებით. მოდით ვაჩვენოთ ეს ფუნქცია ჩვენი მაგალითით. აირჩიეთ ფენა და დააწკაპუნეთ Ease ფანჯრის გვერდით არსებულ სამკუთხედზე (ნახ. 4), რის შედეგადაც გამოჩნდება სლაიდერი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ აჩქარება/შენელების რეჟიმი. მოძრაობის დასაჩქარებლად უნდა შეიყვანოთ უარყოფითი რიცხვი –1-დან –100-მდე, ხოლო ტრანსფორმაციის პროცესის შესანელებლად დადებითი რიცხვი 1-დან 100-მდე. მოდით დავაყენოთ Easing პარამეტრი, მაგალითად, +100-ის ტოლი. და მიიღეთ შემდეგი.

ფილმი

ბრინჯი. 5. ბლენდის ჩამოსაშლელი მენიუ

ყურადღება მიაქციეთ ანიმაციის ბუნების შერჩევის შესაძლებლობას, რომელიც დაყენებულია ბლენდის ჩამოსაშლელ მენიუში (ნახ. 5). ამ მენიუში შეგიძლიათ აირჩიოთ ორი ვარიანტი - Distributive, რომელშიც შუალედური ფორმები უფრო გლუვი იქნება და Angular, რომელშიც ფორმები იქნება კუთხოვანი.

წინა აბზაცში შევისწავლეთ ფორმის ცვლილების ანიმაციის პროცესი, რომლის დროსაც ვაშლი მსხალად იქცევა. ლოგიკური პროცესი იქნება მორფინგის პროცესი, რომლის დროსაც ყლორტი იქცევა ყლორტად, ხოლო ნაყოფი ხდება ხილი, ხოლო პროგრამა წარმოქმნის ტრანსფორმაციის შუალედურ ჩარჩოებს, „არაფერი იცის“ ვაშლისა და მსხლის სტრუქტურის შესახებ. ამიტომ, თუ გვსურს შევინარჩუნოთ გარკვეული მორფული ლოგიკა, უნდა ვუთხრათ პროგრამას რომელი სფეროები უნდა იყოს მემკვიდრეობით მიღებული. ამ მიზნით Flash პროგრამა იყენებს ეგრეთ წოდებულ ფორმის მინიშნებებს – საკონტროლო მარკერებს, რომლებითაც შეგიძლიათ აკონტროლოთ ფორმირების პროცესი. მინიშნებები აღნიშნავენ წერტილებს, რომლებიც უნდა იქცეს თავდაპირველ და საბოლოო ფიგურებში. მინიშნებები აღინიშნება ასოებით ("a"-დან "z"-მდე).

მოდით შევხედოთ, თუ როგორ შეგვიძლია გავაუმჯობესოთ ჩვენი ანიმაცია მინიშნებების გამოყენებით.

აირჩიეთ პირველი საკვანძო ჩარჩო და შეასრულეთ ბრძანება Modify => Shape => Add Shape Hint, რის შედეგადაც ფიგურაზე გამოჩნდება საწყისი მინიშნება წითელი წრის სახით ასო “a”. მინიშნება გადავიტანოთ ტოტის ზედა წერტილში (სურ. 6).

ბრინჯი. 6. მინიშნება ინსტალაციის პროცესი

ბრინჯი. 7. ბოლო კადრში დააყენეთ წერტილი, სადაც უნდა წავიდეს მინიშნება

გადადით ბოლო საკვანძო კადრზე და შეამჩნევთ, რომ საბოლოო მინიშნება გამოჩნდება მიღებული ფორმის მოხაზულობის შიგნით მწვანე წრის სახით ასო "a". მინიშნება გადაიტანეთ იმ წერტილში, რომელიც უნდა შეესაბამებოდეს პირველ მონიშნულ წერტილს (ნახ. 7).

მას შემდეგ, რაც ბოლო კადრში მრუდზე მინიშნებას მოათავსებთ, პირველ კადრში მინიშნება შეიცვლის ფერს (წითლიდან ყვითელში) - ეს ნიშნავს, რომ მინიშნებებს შორის მიმოწერა დამყარდა. გაიმეორეთ ეს პროცესი, დაამატეთ ახალი მინიშნებები (ნახ. 8). საუკეთესო შედეგისთვის, მინიშნებები უნდა განთავსდეს საათის ისრის საწინააღმდეგოდ, დაწყებული ფორმის ზედა მარცხენა კუთხიდან.

ბრინჯი. 8. მინიშნებების პოზიცია მიღებულ ფიგურაში

ბრინჯი. 29. კინოკლიპის „ფილილის“ შექმნა

ვინაიდან ჩვენი ამოცანაა ავაშენოთ ანიმაციური ხე, რომელიც, თავის მხრივ, შედგება ტოტებისაგან, გადავაქციოთ ჩვენ მიერ შექმნილი ტოტი ფილმის კლიპად ბრძანების Modify => Convert to symbol (ნახ. 29) შესრულებით. ახლა თქვენ შეგიძლიათ ააწყოთ ხე "ტოტი" კლიპების ნაკრებიდან (ნახ. 30). როგორც ჩანს ნახ. 30, განშტოების სამაგრი არაერთხელ გამოიყენება სხვადასხვა გარდაქმნებით (როტაცია, სარკე და სკალირება).

ბრინჯი. 30. ხეს აშენებენ „ტოტის“ კინოკლიპების საფუძველზე

თქვენ ასევე შეგიძლიათ სიმბოლოს დუბლირება მისი მაგალითის გამოყენებით. მოდით ვაჩვენოთ ეს იგივე მაგალითის გამოყენებით. ავირჩიოთ სცენაზე სიმბოლო 1-ის ინსტანცია და შევასრულოთ ბრძანება Modify => Symbol => Duplicate Symbol (ნახ. 42).

ბრინჯი. 42. სიმბოლოს დუბლირება მაგალითზე დაყრდნობით

ბრინჯი. 43. Duplicate Symbol პანელი

ამის შემდეგ გამოჩნდება კიდევ ერთი სიმბოლო - Symbol1 ასლი 2 (სურ. 43). ბიბლიოთეკის ფანჯარაში ორჯერ დააწკაპუნეთ ახალი სიმბოლოს სახელზე, რომელიც გაიხსნება ახალი სიმბოლოს რედაქტირების ფანჯარა. მოდით შევცვალოთ ფოთლის პოზიცია ბოლო ჩარჩოში, გადავიდეთ მთავარ სცენაზე და დავამატოთ ახალი სიმბოლოს რამდენიმე ინსტანცია. შედეგად მივიღებთ საბოლოო ვერსიას



გაუზიარე მეგობრებს ან დაზოგე შენთვის:

იტვირთება...