როგორ შევქმნათ მოძრაობის ანიმაცია. მოძრაობის ანიმაცია

Flash-ში ძალიან ადვილია ობიექტის ანიმაციის შექმნა ტრაექტორიის გასწვრივ. რა არის საჭირო ამისთვის:

1.დახატეთ ობიექტი ანიმაციისთვის - ვარდისფერი ბურთი. შეინახეთ იგი სიმბოლოში (აირჩიეთ - F8)

2. უნდა დავხატოთ ტრაექტორია, რომლის გასწვრივაც ბურთი გადავა. ამისათვის დააწკაპუნეთ ბურთის ფენაზე და დაამატეთ ახალი სახელმძღვანელო ფენა ( კლასიკური მოძრაობის სახელმძღვანელოს დამატება):

ფენა ვადაზე გზამკვლევიჰგავს წერტილოვანი ხაზით დახატულ რკალს:

3. შექმენით ბურთის ანიმაცია 2 კადრში პირველ კადრზე მარჯვენა ღილაკით - შექმენით კლასიკური Tween. მეორე ფრეიმში ბურთი გადავაადგილებთ მარჯვნივ

ტრაექტორიის გარეშე (როგორც ვხედავთ, სახელმძღვანელო ფენაში არ არის გრაფიკა, ის ცარიელია) - ანიმაცია ჰგავს ობიექტის მარტივ მოძრაობას მარცხნიდან მარჯვნივ.

4.ფენაზე გზამკვლევიგამოიყენეთ ფანქარი ტალღოვანი ხაზის დასახაზად. ეს იქნება ჩვენი ანიმაციის გზა:

საწყისი პოზიცია:

ბოლო პოზიცია:

მნიშვნელოვანია: იმისათვის, რომ ბურთმა „დაიჭიროს“ თავისი ტრაექტორია, მისი ტრანსფორმაციის წერტილი (წრე ცენტრში) მთლიანად უნდა ემთხვეოდეს ტრაექტორიის ხაზის ბოლოებს როგორც პირველ, ასევე ბოლო ჩარჩოებში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ობიექტი უგულებელყოფს ტრაექტორიის არსებობას და გადაადგილდება სწორი ხაზით მარცხნიდან მარჯვნივ. აქედან გამომდინარე, ღირს ობიექტის პოზიციის ან ტრაექტორიის ხაზის ფორმის კორექტირება.

გაკვეთილი 4. ანიმაციის შექმნა

Macromedia Flash MX 2004 გთავაზობთ რამდენიმე გზას ანიმაციური თანმიმდევრობის შესაქმნელად:

ანიმაციური ეფექტები - პროგრამა თავად ქმნის კადრების თანმიმდევრობას, რომელიც ახდენს კონკრეტული ეფექტის სიმულაციას გარკვეულ ობიექტთან მიმართებაში;

კადრ-კადრის ანიმაცია - მომხმარებელი ქმნის მომავალი ანიმაციის თითოეულ კადრს;

ავტომატური tweened ანიმაცია, ან ტრანსფორმაციის ანიმაცია, - მომხმარებელი აკონკრეტებს საწყის და დასრულებულ კადრებს და თავად პროგრამა ქმნის შუალედურ კადრებს პროგრამული ინტერპოლაციის საფუძველზე.

ანიმაციური ეფექტები

Flash MX 2004 მოიცავს წინასწარ ჩაშენებულ ანიმაციურ ეფექტებს (დროის ხაზის ეფექტებს), რომლებიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რთული ანიმაციები ნაბიჯების მინიმალური რაოდენობით. შეგიძლიათ გამოიყენოთ ფუნქცია დროის ხაზის ეფექტებიშემდეგ ობიექტებზე:

გრაფიკული ობიექტები, მათ შორის ფორმები, დაჯგუფებული ობიექტები და გრაფიკული სიმბოლოები;

რასტერული სურათები;

როდესაც თქვენ ამატებთ ანიმაციურ ეფექტებს ობიექტზე, Flash ავტომატურად ქმნის შესაბამის ფენას და ამ ეფექტისთვის საჭირო ყველა მოძრაობისა და ფორმის ტრანსფორმაცია განხორციელდება ამ ფენაში. ახალ ფენას ავტომატურად ეძლევა იგივე სახელი, როგორც ეფექტი.

მაგალითად, მოდით შევქმნათ "აფეთქების" ეფექტი ტექსტზე. ამისათვის აკრიფეთ რომელიმე ფრაზა ან სიტყვა (ნახ. 1), აირჩიეთ ისრის ხელსაწყოს გამოყენებით და შეასრულეთ ბრძანება. ჩასმა => ქრონოლოგიის ეფექტები => ეფექტები => აფეთქება.

ბრინჯი. 1. შერჩეული ტექსტის ობიექტი

შედეგად, გამოჩნდება ამავე სახელწოდების პანელი (ნახ. 2), რომელიც უზრუნველყოფს მრავალი ეფექტის პარამეტრის კონფიგურაციის შესაძლებლობას.

ბრინჯი. 2. აფეთქებული პანელი

გადახედვის ფანჯრის არსებობა საშუალებას გაძლევთ გაანალიზოთ ეფექტების სხვადასხვა ვარიაციები პანელის დატოვების გარეშე აფეთქდეს. საჭირო ვარიანტების არჩევის შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს OKდა თქვენ მიიღებთ მსგავს ანიმაციას.

მსგავსი ეფექტები შეიძლება გამოყენებულ იქნას რასტრულ სურათზე. მოდით განვიხილოთ მაგალითი რასტრული გამოსახულების გლუვი გაქრობით. ბიტმაპის იმპორტი სცენაზე ბრძანების გამოყენებით ფაილი => იმპორტი => იმპორტი სცენაზე(ნახ. 3) და გამოიყენეთ Blur ეფექტი ბრძანებაზე ჩასმა => Timeline Effects => Effects => Blurვიდეო კლიპი.

ბრინჯი. 3. ბიტმაპი იმპორტირებულია სცენაზე

ანიმაციური ეფექტის რედაქტირებისთვის აირჩიეთ ეფექტთან დაკავშირებული ობიექტი სცენაზე და ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება თვისებებიდააჭირეთ ღილაკს რედაქტირება(სურ. 4) - შედეგად გამოჩნდება პანელი დაბინდვა.

ბრინჯი. 4. ღილაკი რედაქტირებამდებარეობს პანელის ბოლოში თვისებები

პანელში დაბინდვაშეგიძლიათ კვლავ შეცვალოთ ეფექტის პარამეტრები და შეინახოთ ახალი პარამეტრები (ნახ. 5).

ბრინჯი. 5. პანელი დაბინდვასაშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ეფექტის პარამეტრები

შეაჩერე მოძრაობის ანიმაცია

განვიხილოთ უმარტივესი მაგალითი- ქაღალდის ნაჭერი ეკრანის ერთი წერტილიდან მეორეზე გადადის თავისი ღერძის გარშემო ბრუნვით.

ბრინჯი. 6. ანიმაციის პირველი საკვანძო ფრეიმი

მოდით დავხატოთ ნეკერჩხლის ფოთოლი, მაგალითად, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 6, - შესაბამისი ჩარჩო პანელზე ვადებიგახდება ნაცრისფერი და მის შიგნით გამოჩნდება წერტილი, რაც მიუთითებს, რომ ეს არის საკვანძო ჩარჩო. საკვანძო ჩარჩო არის ჩარჩო, რომელშიც განთავსებულია ან იცვლება შინაარსი.

ბრინჯი. 7. შექმენით მეორე ჩარჩო პირველის გადათრევით და გარდაქმნით

შემდეგ დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით მიმდებარე ჩარჩოზე და ჩადეთ სხვა საკვანძო ჩარჩო ბრძანების გამოყენებით Keyframe-ის ჩასმა. შედეგად, ამ ჩარჩოში გამოჩნდება ფოთლის ასლი; გადაიტანეთ იგი ქვემოთ (ისრის ხელსაწყოს გამოყენებით) და დაატრიალეთ ბრძანების გამოყენებით შეცვლა => ტრანსფორმაცია => უფასო ტრანსფორმაცია(ნახ. 7).

გავიმეოროთ პროცედურა ისე, რომ მე-6 ჩარჩოში ფურცელმა თავისი საბოლოო პოზიცია დაიკავოს (სურ. 8).

ბრინჯი. 8. ანიმაციის ბოლო კადრი

ყურადღება მიაქციეთ პანელს თვისებები(სურ. 8) - მარცხენა მხარეს მითითებულია ობიექტის ტიპი. თითოეულ ჩარჩოში, ფოთოლი არის ტიპის ობიექტი ფორმა(ფორმა), სხვა ტიპის ობიექტებს ცოტა მოგვიანებით განვიხილავთ.

ფილმის SEF ფაილის სახით ექსპორტისთვის (Macromedia-ის მშობლიური ფორმატი Flash ფილმებისთვის), გაუშვით ბრძანება ფაილი => ექსპორტი => ფილმის ექსპორტი. შედეგად ვიღებთ შემდეგ ფილმს leave1.fla). თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ მიღებული ფილმი Flash პროგრამის დატოვების გარეშე ბრძანებითკონტროლი => სატესტო ფილმი

. უფრო მეტიც, იმისათვის, რომ ნახოთ რამდენი ადგილი უკავია ფილმის ცალკეულ კადრებს, უნდა გაუშვათ ბრძანება. შედეგად, ჩვენ დავინახავთ, რომ ექვსი ჩარჩოდან თითოეული იკავებს დაახლოებით 600 კბ-ს (ნახ. 9). ამრიგად, მთელი ფილმის ზომაა 3686 ბაიტი. ბრინჯი. 9. ფილმის ყურება

გამტარუნარიანობის პროფილერი

იმისათვის, რომ შეაფასოთ ეს ბევრია თუ ცოტა, განიხილეთ როგორ შეიძლება მსგავსი ფილმის გადაღება ავტომატური ანიმაციის ან მოძრაობის ტრანსფორმაციის ანიმაციის გამოყენებით.

ავტომატური ანიმაცია

ბრინჯი. 10. ობიექტი ავტომატურად იქცევა გრაფიკულ სიმბოლოდ მოდით შევხედოთ, თუ როგორ შეგიძლიათ გააკეთოთ იგივე ანიმაცია და მიიღოთ უფრო კომპაქტური შედეგად მიღებული ფაილი. აირჩიეთ დახატული ფოთოლი ეკრანზე Arrow ინსტრუმენტით და შეასრულეთ ბრძანებაჩასმა => Timeline => Create Motion Tween თვისებები, შედეგად, ბროშურა განთავსდება ჩარჩოში და პანელში გამოჩნდება შეტყობინება, რომ არჩეულ ობიექტს აქვს თვისებებიგრაფიკული (ნახ. 10). ეს ნიშნავს, რომ ანიმაციური ობიექტი ავტომატურად გარდაიქმნება გრაფიკულ სიმბოლოდ. ახლა უკვე შეუძლებელია მისი თვითნებური რედაქტირება Arrow ხელსაწყოთი, როგორც Shape ტიპის ობიექტი. სიმბოლოების გამოყენება არისმნიშვნელოვანი კონცეფცია ფლეშში.სიმბოლოს შექმნის შემდეგ, ის შეიძლება მრავალჯერ იქნას გამოყენებული ფილმში მიღებული ფაილის ზომის გაზრდის გარეშე. სიმბოლოები იყოფა გრაფიკულ სიმბოლოებად, ღილაკების სიმბოლოებად და ფილმის კლიპის სიმბოლოებად. ამ გაკვეთილზე განვიხილავთ გრაფიკულ სიმბოლოს, ხოლო სხვა ტიპის სიმბოლოებს მოგვიანებით დავუბრუნდებით. ყოველი

ახალი სიმბოლო

დაუყოვნებლივ ხდება მიმდინარე დოკუმენტის ბიბლიოთეკის ნაწილი (ნახ. 11). ბრინჯი. 11. ყოველი ახალი სიმბოლო ხდება ბიბლიოთეკის ნაწილითუ თქვენ აწარმოებთ ბრძანებას ფანჯარა => ბიბლიოთეკა, მაშინ შეგიძლიათ დარწმუნდეთ, რომ სიმბოლო გამოჩნდა ბიბლიოთეკაში და მას ნაგულისხმევად მინიჭებული აქვს სახელი Tween 1 იმისათვის, რომ სიმბოლოს სხვა სახელი მივანიჭოთ, უბრალოდ დააწკაპუნეთ სახელზე ორჯერ და შეცვალეთ იგი სასურველით. მას შემდეგ რაც ჩამოვაყალიბებთ გრაფიკულ სიმბოლოს, გადავიდეთ ჩვენი ანიმაციის ბოლო კადრზე (ეს იყოს მე-15 კადრი) და ჩავსვათ საკვანძო ჩარჩო (Insert ბრძანების გამოყენებით. მოდიფიკაცია ტრანსფორმაცია=>უფასო ტრანსფორმაცია), როგორც წინა მაგალითში. როგორც ჩანს ნახ. 12, ყველა კადრი ორ საკვანძო კადრს შორის არის ფერადი ლურჯი და ისარი გადაჭიმულია პირველი საკვანძო ჩარჩოდან ბოლომდე, რაც მიუთითებს ანიმაციის შექმნაზე. მოძრაობა Tween.

ბრინჯი. 12. ლურჯ ფონზე ისარი მიუთითებს ანიმაციის შექმნაზე მოძრაობა Tween

ბრძანების შესრულებით კონტროლი => სატესტო ფილმი, ვიღებთ ნახ. 13.

ბრინჯი. 13. ფილმის ყურება Bandwidth Profiler რეჟიმში

იმისდა მიუხედავად, რომ ამ მაგალითში ჩვენ გვაქვს 15 და არა ექვსი კადრი, როგორც წინაში, და ანიმაცია უფრო გლუვია, შედეგად მიღებული ფაილის ზომა უფრო მცირეა - მხოლოდ 900 ბაიტი. როგორც სქემიდან ჩანს (სურ. 13), ობიექტის შესახებ ინფორმაცია ინახება მხოლოდ პირველ კადრში და ყოველ ახალ ჩარჩოში საჭიროა მხოლოდ ფურცლის ახალი პოზიციების დამახსოვრება. ამას საშუალოდ მხოლოდ 20 ბაიტი სჭირდება.

ფურცლის სიბრტყის გარშემო ბრუნვით ფურცლის დაცემის საილუსტრაციოდ, ვიმეორებთ წინა მაგალითს, მხოლოდ ბოლო საკვანძო ჩარჩოს შეცვლისას ვამატებთ ბრძანებას. შეცვლა => ტრანსფორმაცია => გადაბრუნებაჰორიზონტალური.

შედეგად, ჩვენ ვიღებთ შემდეგ ფილმს. ახლა მოდით შევხედოთ მაგალითს, როდესაც ფოთოლი უახლოვდება მაყურებელს. ამისათვის, საბოლოო ჩარჩოში, ნაცვლად სარკისებური (გადაატრიალეთ ჰორიზონტალურად ) გავზრდით ფურცლის ზომას. იმისათვის, რომ ავიცილოთ შენელების შეგრძნება, როდესაც ობიექტი უახლოვდება მაყურებელს, უნდა გაიზარდოს მისი მოძრაობის სიჩქარე. ამ ეფექტის მისაღწევად, თქვენ უნდა დააჭიროთ პირველ ჩარჩოს და მიმართოთ განყოფილებასსიმსუბუქე თვისებებიპანელში

.

Ease პარამეტრის დადებითი მნიშვნელობები იწვევს მოძრაობის შენელებას, ხოლო უარყოფითი მნიშვნელობები იწვევს მოძრაობის დაჩქარებას. ავირჩიოთ ობიექტის მაქსიმალური აჩქარება. ბრინჯი. 14. აირჩიეთ ობიექტის მაქსიმალური აჩქარება Ease = –100ამისათვის დააყენეთ პარამეტრის მნიშვნელობა

სიმსუბუქე უდრის –100-ს (სურ. 14). შედეგი არის ფილმი. გაითვალისწინეთ, რომ პირველი კადრი შეიძლება განთავსდეს სცენის მიღმაც, შემდეგ მივიღებთ ფილმს, რომელშიც ფოთოლი ჩაფრინდება ჩარჩოში და მიემართება მაყურებლისკენ. თქვენ შეგიძლიათ მოაწყოთ ფურცლის ბრუნვა გადაადგილებული სიმეტრიის ცენტრის გარშემო. ვიმედოვნებ, რომ მკითხველი თავად შეძლებს ექსპერიმენტებს, რაც ართულებს საბოლოო ჩარჩოს შეცვლას და ამით შეცვლის ფურცლის მოძრაობის ბუნებას.(როტაცია, მასშტაბირება და ა.შ.). თუ საჭიროა რთული მოძრაობების ანიმაცია (მაგალითად, მულტფილმის პერსონაჟის ხელის მოძრაობა), მაშინ მოძრაობის ტრანსფორმაციის ანიმაცია არ გამოიყენება. თითოეული კადრი ხელით უნდა იყოს დახატული, ანუ გამოიყენება კადრ-კადრის ანიმაცია, რომელიც შედგება საკვანძო კადრებისგან. ამრიგად, კადრ-კადრის ანიმაცია არის ყველაზე მრავალმხრივი, მაგრამ ამავე დროს ყველაზე შრომატევადი ანიმაცია, გარდა ამისა, ის ქმნის ყველაზე "მძიმე" ფაილებს. როდესაც შესაძლებელია კადრ-კადრის ანიმაციის შეცვლა ავტომატური ანიმაციით, ეს სასურველია. განვიხილოთ არაერთი მაგალითი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ ავტომატური მოძრაობის ანიმაცია ფრენის სიმულაციისას.

მოძრაობა მოცემული ტრაექტორიის გასწვრივ

Flash საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ ობიექტის მოძრაობა მოცემულ გზაზე. ამ ტრაექტორიის დასაყენებლად, შეასრულეთ ბრძანება ჩასმა => ქრონოლოგია => მოძრაობის სახელმძღვანელო.

შედეგად, მიმდინარე ფენის ზემოთ გამოჩნდება სპეციალური ფენა, რომელსაც ნაგულისხმევად ექნება სახელი სახელმძღვანელო ფენა 1.

დავაწკაპუნოთ ტრაექტორიის ფენაზე და ფანქრის ხელსაწყოთი გავავლოთ ხაზი, რომლის გასწვრივაც ვგეგმავთ ფურცლის გადატანას (სურ. 15).

ბრინჯი. 15. მოძრაობის ტრაექტორიის დაზუსტების მაგალითი

ახლა მოდით გადავიდეთ პირველ ჩარჩოზე (დააწკაპუნეთ მასზე მაუსის საშუალებით) და იმ პანელში, რომელიც გამოჩნდება თვისებებიშეამოწმეთ ყუთი Snap(ადგენს მოძრაობის ტრაექტორიაზე შებოჭვის რეჟიმს) - ნახ. 16.

ბრინჯი. 16. პარამეტრი Snapადგენს მოძრაობის ტრაექტორიაზე მიბმის რეჟიმს

მას შემდეგ რაც შეამოწმეთ ყუთი Snap, ფურცლის ცენტრი გასწორდება მოძრაობის ტრაექტორიასთან. ისრის ხელსაწყოს გამოყენებით, შეგიძლიათ ფოთლის გადაადგილება მოძრაობის ბილიკის გასწვრივ, მაგრამ თუ ცდილობთ ფურცლის მოწყვეტას ბილიკიდან და მის გვერდით დაყენებას, ის უკან დაიხევს და კვლავ „მიეკვრება“ მოძრაობის გზას (ნახ. 17).

ბრინჯი. 17. ობიექტი თითქოს ცენტრით ეკვრის მოძრაობის ტრაექტორიას

გადადით ბოლო ჩარჩოზე და ანალოგიურად მიამაგრეთ ფურცელი მოძრაობის ბილიკის ბოლო წერტილს. ფილმის მოცულობის მისაცემად, დაამატეთ ტრანსფორმაცია გადაატრიალეთ ჰორიზონტალურად, - შედეგად ვიღებთ ფილმს.

როდესაც ფურცელი მოძრაობს ტრაექტორიის გასწვრივ, ჩვენთვის მნიშვნელობა არ აქვს, როგორ შემობრუნდება ის მოძრაობის მიმართულებით. მაგრამ თუ ჩვენ ანალოგიურად დავაყენებთ ფრინველის ფრენის გზას, მაშინ მრუდის ზოგიერთ ნაწილში აღმოჩნდება, რომ ფრინველი ჯერ კუდს აფრინავს.

ცხადია, თუ გვსურს თვითმფრინავის ან ჩიტის ფრენის ანიმაცია, მაშინ ის ყოველთვის გვჭირდება ცხვირის წინ გადასაწევად. Flash-ში ამ ტიპის მოძრაობის დაყენება ძალიან მარტივია (სურ. 18).

ბრინჯი. 18. თუ მონიშნეთ ყუთი ორიენტირება გზაზეჩიტი ჯერ თავით გაფრინდება

მოსანიშნი ველი აუცილებელია ორიენტირება გზაზე, და ჩიტის მოძრაობა შეიცვლება სრულიად ნაცნობზე (ამ ვიდეოს წყარო არის ფრინველის ფრენა.fla).

ბრინჯი. 19. ერთფეროვანი ფონის დამატება

თუ გსურთ დაამატოთ ერთი ფერის ფონი, დააწკაპუნეთ ფონზე და იმ პანელზე, რომელიც გამოჩნდება თვისებები(სურ. 19) მინდორში ფონიაირჩიეთ სასურველი ფონის ფერი.

თუ ფონის სურათის დამატება გვინდა, ამისთვის ცალკე ფენა დაგვჭირდება. პრინციპში, ფლეშ პროგრამაგთავაზობთ კლასიკურ ანიმაციაში გამოყენებული ფენების სისტემის შექმნის შესაძლებლობას, რომელშიც ფონი და სხვადასხვა მოძრავი ობიექტები დახატულია თითოეული გამჭვირვალე ფილმის საკუთარ ფენაზე.

ფონის სურათისა და თითოეული ანიმაციური ობიექტის საკუთარ ფენაზე განთავსებით, ბევრად უფრო ადვილია მათზე კონტროლის მოპოვება. ასე რომ, ფონის სურათის დასამატებლად, მოდით შევქმნათ მისთვის ახალი ფენა. ამისათვის დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით ნახ. 19 მითითებულია როგორც ფენა 1 და ჩამოსაშლელ მენიუში აირჩიეთ ხაზი Insert layer. დამატებულ ფენაში დახაზეთ მზე. იმისათვის, რომ ფენის ნომრებში არ დავბნედეთ, მოდით, ფენას მივცეთ სახელი „ფონი“. ამისათვის დააწკაპუნეთ მიმდინარე სახელზე და შეიყვანეთ საჭირო სახელი (სურ. 20).

ბრინჯი. 20. ახალ შრეზე შექმენით სტაციონარული ფონის ობიექტი

როგორც ჩანს ნახ. 20, ჩიტი მზის უკან დგას, რაც საღ აზრს ეწინააღმდეგება. ფენების გაცვლა-გამოცვლის მიზნით, უბრალოდ გამოიყენეთ გადაათრიეთ და ჩამოაგდეთ რეჟიმი ქვევით ფენის სახელწოდებით „ფონის“ გადასატანად.

მოდით დავამონტაჟოთ ფილმის ობიექტები (ისე, რომ ჩიტი მზის ფონზე შემობრუნდეს, შევცვალოთ მისი ფრენის ტრაექტორია და შევცვალოთ მზისა და ჩიტის ზომების თანაფარდობა) და მივიღოთ შემდეგი ვიდეო.

ბრინჯი. 21. ღრუბლის ანიმაციისთვის შექმენით ცალკე ფენა

ახლა მოდით დავამატოთ მოძრავი ობიექტები ჩვენს ანიმაციას, მაგალითად ღრუბელი. ღრუბლისთვის შექმენით ახალი ფენა და დააყენეთ მასზე მოძრაობის ტრანსფორმაციის ანიმაცია. იმისათვის, რომ ღრუბელი შემოფრინდეს სცენაზე, ჩვენ განვათავსებთ მას ისე, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 21. შედეგად ვიღებთ შემდეგ ფილმს (ამ ფილმის წყარო მოცემულია მიმაგრებულ ფაილში

ამ გაკვეთილზე განვიხილავთ, თუ რა არის ობიექტის მოძრაობის ანიმაცია მოცემული სახელმძღვანელო ბილიკის (გიდის) გასწვრივ. შევქმნათ პირობითი ობიექტი და დავხატოთ მისთვის ბილიკი, რომლითაც ის გაივლის.

შექმენით ახალი ActionScript 3.0 დოკუმენტი

ჩვეულებისამებრ, ჩვენ ვქმნით ახალი დოკუმენტი"მოქმედების სკრიპტი 3.0". მარჯვენა ინსტრუმენტთა პანელზე აირჩიეთ "მართკუთხედის ინსტრუმენტი" და განათავსეთ იგი სცენაზე.

მიღებულ ობიექტს ვცვლით სიმბოლოდ „Selection ინსტრუმენტის“ არჩევით და მაუსის მარჯვენა ღილაკის დაჭერით.

ახლა "დროის ხაზის" პანელში თქვენ უნდა აირჩიოთ ორმოცდამეათე ჩარჩო და გახადოთ ის მთავარი. დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკზე და გამოვიძახოთ კონტექსტური მენიუ, სადაც ვირჩევთ „საკვანძო ჩარჩოს ჩასმა“.

შევქმნათ გზამკვლევი, ბილიკი, რომლითაც ობიექტი გადაადგილდება. ამისათვის დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ფენაზე და აირჩიეთ „დაამატე კლასიკური მოძრაობის გზამკვლევი“ კონტექსტურ მენიუში, რომელიც გამოჩნდება.

თქვენ უნდა დაასრულოთ ასეთი ორი ფენა:

ახლა თქვენ უნდა დახაზოთ გზა "გიდის" ფენაზე, რომლის გასწვრივაც ობიექტი გადაადგილდება. ფანქრის ხელსაწყოს გამოყენებით, რომელიც მდებარეობს მარჯვენა პანელზე, დახაზეთ სახელმძღვანელო.

თუ დახატული ბილიკი ცოტა არათანაბარი აღმოჩნდება, მაშინ მისი გასწორება შესაძლებელია Smooth Tool-ის გამოყენებით, რომელიც, ფანქრის მსგავსად, მდებარეობს მარჯვენა პანელზე. პირველი, Selection Tool-ის გამოყენებით, ორჯერ დააწკაპუნეთ სახელმძღვანელოზე და შემდეგ დააწკაპუნეთ Smooth Tool-ზე.

მოათავსეთ ობიექტი მოძრაობის ანიმაციის შესაქმნელად

ახლა მოდით დავაყენოთ ჩვენი ობიექტი შედგენილ გზაზე. ამისათვის დადექით ფენის პირველ ჩარჩოზე, აიღეთ ობიექტი "Selection Tool"-ის გამოყენებით და გადაიტანეთ იგი ხაზის მარცხენა კიდეზე, ის მასზე "მიწებება", უფრო სწორად, ობიექტის დამაგრების წერტილი. შეუერთდება გიდს.

იგივე უნდა გაკეთდეს ორმოცდამეათე ჩარჩოსთვის, აიღეთ ობიექტი და მოათავსეთ ხაზის მარჯვენა კიდეზე.

ახლა თქვენ უნდა შექმნათ შუალედური ჩარჩოები ისე, რომ პროგრამა თავად განათავსებს ობიექტს, სადაც საჭიროა თითოეულ ჩარჩოში. ამისათვის უბრალოდ აირჩიეთ ნებისმიერი შუა ჩარჩო ფენაზე, სადაც ობიექტი მდებარეობს და დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით, აირჩიეთ „Create Classic Tween“.

შედეგად, ჩვენ უნდა მივიღოთ ორი ასეთი ფენა:

ვიწყებთ ობიექტის მოძრაობის ანიმაციას

ვნახოთ რა მოხდა. გადადით ზედა მთავარ მენიუში "ფაილი -> გამოქვეყნების წინასწარი გადახედვა -> ფლეშ" ან დააჭირეთ კლავიატურაზე ctrl+enter. პირდაპირ პროგრამაში სანახავად დააჭირეთ enter ღილაკს.

მოდით, ობიექტს „მობრუნდეს“ გზაზე გავლისას. ამისათვის შეარჩიეთ პირველი ჩარჩო იმ ფენაზე, სადაც ობიექტი მდებარეობს და ოდნავ მოატრიალეთ იგი Free Transform Tool-ის გამოყენებით, რომელიც მდებარეობს მარჯვენა პანელში.

ახლა ობიექტის თვისებებში, პირველ ფრეიმზე ყოფნისას, აირჩიეთ „ორიენტი ბილიკისკენ“.

აირჩიეთ ორმოცდამეათე ჩარჩო იმ ფენაზე, სადაც ობიექტი მდებარეობს და ისევე, როგორც პირველ კადრში, ოდნავ მოატრიალეთ იგი.

იმის სანახავად, თუ რა მოხდა, დააჭირეთ ctrl+enter.

ეს არის ყველაზე სრული მიმოხილვაკონცეფციის ყველა ასპექტი ანიმაციასაუკეთესო მაგალითებით რედაქტორების მიხედვით.

ინვესტირება 15 წუთის განმავლობაში ახალ ცოდნაში, შთაგონებული ინდუსტრიის ტენდენციებით.

ომის სახეები: ჯაინა. CG ART, 3D და სპეციალური ეფექტების ნაზავი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ შედარებით იაფი მინი-ისტორიები Blizzard-ის ვიდეოებისთვის. CGI + 3D ანიმაცია. სოციალური ვირუსული ვიდეო, რომელიც შეიძლება გამოგრჩეთ. სცენარისტი, რეჟისორი და პროდიუსერი ლუბომირ არსოვი

თანამედროვე ანიმაციის სხვა მაგალითები გელოდებათ ქვემოთ...

ანიმაციის სახეები

უმარტივესი ანიმაციის გამოჩენის შემდეგ გამოიგონეს მრავალფეროვანი ტიპები და სტილი. განვიხილოთ 5 ძირითადი ტიპი :

  • ტრადიციული ანიმაცია;
  • 2D ვექტორული ანიმაცია;
  • 3D კომპიუტერული ანიმაცია;
  • მოძრაობის გრაფიკა;
  • თოჯინების ანიმაცია;

ტრადიციული ანიმაცია (2D, ცელიანი, ხელით დახატული)

ტრადიციული ანიმაცია, რომელსაც ზოგჯერ უწოდებენ cel ანიმაციას, არის ანიმაციის ერთ-ერთი ძველი ფორმა. მასში:

  • ანიმატორი ხაზავს თითოეულ კადრს მოძრაობების თანმიმდევრობის შესაქმნელად;
  • თანმიმდევრული ნახატები, რომლებიც სწრაფად ვლინდება ერთმანეთის მიყოლებით, ქმნის მოძრაობის ილუზიას.

ასეთი ანიმაციის უმარტივესი მაგალითია დისნეის ძველი მულტფილმები.

მულტფილმი "მაუგლი"

როგორ იქმნება ტრადიციული ანიმაცია?

  • ანიმატორი ამზადებს სამუშაო ველს: გამჭვირვალე ქაღალდის ფურცელი ფიქსირდება სპეციალურ განათებულ ეკრანზე;
  • ნახატი დახატულია ფურცელზე ფერადი ფანქრით;
  • ნახატი უნდა იყოს უხეში და მიახლოებითი. ეს კეთდება იმისთვის, რომ ნახოთ რამდენი ჩარჩო უნდა შეიქმნას პერსონაჟის იდეალური მოძრაობისთვის;
  • დასუფთავებისა და შუალედური ნახატების დასრულების შემდეგ, წარმოება გადადის თითოეული ინდივიდუალური კადრის გადაღებაზე.
როგორ შეიქმნა ანიმაციური ვიდეოები 1938 წელს

თანამედროვე ანიმატორებს შეუძლიათ ხელით დახატონ პერსონაჟები და ჩარჩოები. ამის ნაცვლად, ისინი იყენებენ კომპიუტერებს, ტაბლეტებსა და კალმებს.

თანამედროვე ტრადიციული ანიმაციის მაგალითები

ელუვიუმი. ავტორი სტას სანტიმოვი შენც ჩემსავით დაიკარგე სამყაროში? დაწერილი სტივ კეტსის მიერ

სად უნდა დაიწყოს?

თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ პროფესია საბაზისო შესწავლით

გაკვეთილების უპირატესობა არის ანიმაციის შექმნის პროცესის თანმიმდევრული შესწავლა პრინციპით „მარტივიდან რთულამდე“.

ასევე, ანიმაციის შექმნის პირველი ნაბიჯების გადასადგმელად, თქვენ უნდა დაეუფლოთ ისეთ ძირითად პროგრამებს, როგორიცაა:

განხილვისას ხშირად შეუმჩნეველი რჩება Photoshop პროგრამული უზრუნველყოფაანიმაციისთვის და მისი შესაძლებლობები მშვენივრად არის ადაპტირებული კადრ-კადრის ნახატისთვის ნებისმიერ სტილში. Photoshop-ის Timeline-ის ფუნქციონალობა საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ანიმაცია ჩარჩო-კადრის დახატვით, მშვილდის სკინგის გამოყენებით.

  • დასავლეთში ანიმატორის საშუალო ხელფასი თვეში 4250 დოლარია;
  • ჩვენს რეგიონში ის ძალიან განსხვავდება (სტუდიაში, თავისუფალი, დისტანციურად - $400-დან $3500-მდე თვეში).

2D ვექტორული ანიმაცია

Bojack Horseman (ტელესერიალი Netflix-ზე)

2D ანიმაციაარის ტერმინი, რომელიც გამოიყენება ტრადიციული ხელით დახატულ ანიმაციაზე. მას ასევე შეუძლია ეხებოდეს კომპიუტერული ვექტორული ანიმაციები ტრადიციული ტექნიკის გამოყენებით.

პრინციპი 2D ანიმაციები

ვექტორული ანიმაციების შესაქმნელად გამოიყენება იგივე მეთოდები, როგორც ტრადიციული.

ეს მოქნილობა დამწყებთათვისაც კი საშუალებას აძლევს შექმნას თავისი პირველი გასავლელი ვიდეო.

როგორ ვისწავლოთ?

მიუხედავად იმისა, რომ ტრადიციული ანიმაცია მოითხოვს, რომ იყოთ კარგი მხატვარი, კომპიუტერული ანიმაცია ასე არ არის. 3D ანიმაცია უფრო ჰგავს კონსტრუქციას, ვიდრე ნახატს.

3D ანიმაციის ტექნოლოგიებს ბევრი საერთო აქვს გაჩერებულ მოძრაობასთან, რადგან ისინი მიჰყვებიან ჩარჩოზე დაფუძნებულ მიდგომას. მაგრამ 3D-ში, ამოცანების შესრულება უფრო მართვადია, რადგან ის ციფრულ ველშია.

3D მოდელი

პერსონაჟის დახატვის ან თიხისგან შექმნის ნაცვლად, 3D ანიმაციაში ობიექტი ციფრულად იქმნება. მოგვიანებით ისინი აღჭურვილია "ჩონჩხით", რომელიც მოდელების გადაადგილების საშუალებას იძლევა.

ანიმაცია იქმნება მოდელების აგებით გარკვეულ საკვანძო ჩარჩოებზე, შემდეგ კი კომპიუტერი ითვლის და ინტერპოლაციას უკეთებს ამ კადრებს შორის მოძრაობის შესაქმნელად.

ქვემოთ იხილეთ ბლენდერში 3D მოდელის შექმნის პროცესის ვიზუალური მაგალითი.

თანამედროვე 3D ანიმაციის მაგალითები

გამოქვეყნებულია ManvsMachine-ის მიერ
Nike Air Max
ავტორი - PlatigeImage
Wonder Woman - პროლოგი | დამზადება

3D ანიმატორის პროფესია: სად უნდა დავიწყოთ

პროფესია უაღრესად კონკურენტუნარიანია, რადგან ეს ანიმაცია ძირითადად კომერციული მიზნებისთვისაა განკუთვნილი.

სად შეიძლება იმუშაოს მოძრაობის დიზაინერმა:

  • სტუდიებში
  • ფრილანსინგი
  • შაბლონების გაყიდვა
  • შექმენით სასწავლო პროდუქტები

დასავლეთში მოძრაობის დიზაინერის საშუალო ხელფასი აქ 5000 დოლარს აღწევს ხელფასებისპეციალისტი იწყება $700/თვეში.

Stop motion (თოჯინების ანიმაცია)

შეაჩერე მოძრაობა- ეს არის ობიექტის შეჩერება გადაღებული კადრის შემდეგ და მისი თანმიმდევრული გადაადგილება ახალი ფოტოსა და ახალი მოძრაობის გადასაღებად. როდესაც ერთმანეთის მიყოლებით გადაღებულ ფოტოებს უკრავთ, იქმნება მოძრაობის ილუზია. ასე იღებთ გაჩერებულ მოძრაობას.

ეს ტექნიკა ტრადიციული ანიმაციის მსგავსია, მაგრამ ნახატების ნაცვლად, ანიმატორი იყენებს რეალურ მასალებს.

სერიის Robot Chicken-ზე მუშაობის პროცესი

მე მიყვარს ანიმაციის ყველა ფორმა, მაგრამ არის რაღაც უნიკალური და განსაკუთრებული სტოპ-მოუშენში: ის უფრო რეალურია. მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ეს ასევე ერთგვარი მარტოსული და ბნელი რამაა.

ტიმ ბარტონი
Stop Motion-ის ევოლუცია

Stop-Motion ანიმაცია იყენებს თანმიმდევრობით გადაღებულ ობიექტებს მოძრაობის ილუზიის შესაქმნელად.

Stop Motion ანიმაციის მაგალითი

Stop Motion ანიმაციის შექმნის პროცესი ხანგრძლივია, რადგან თითოეული ობიექტი ფრთხილად უნდა იყოს გადაადგილებული მილიმეტრი მილიმეტრით. თითოეული გადაღებული ჩარჩო უბრალოდ უნდა შექმნას ობიექტის მოძრაობის გლუვი თანმიმდევრობა.

თანამედროვე თოჯინების ანიმაციის მაგალითები

კიდევ ერთი მაგალითი Robot Chicken-დან, გამოქვეყნებულია ბრუნა ბერფორდის მიერ

თოჯინების ანიმატორის პროფესია: სად უნდა დაიწყოს, რამდენს შოულობს?

თქვენ უნდა დაიწყოთ სტოპ-მოუშენის დიზაინერის პროფესიის სიღრმეში გადასვლა Dragonframe-ისა და iStopMotion-ის დაუფლებით.

შრომის ბაზარზე ეტაპობრივად აღორძინდა stop-motion დიზაინერის პროფესია. Stop motion დღეს არის იაფი მეთოდი, რომელშიც ადვილია კარგი მხატვრული გემოვნებისა და მოთმინების უნარის გამოვლენა. ამიტომ დიზაინერები კარგ ფულს შოულობენ:

  • საშუალო შემოსავალი დასავლეთში - $3864/თვეში;
  • ჩვენთან - 1000$-დან თვეში.

ანიმაციის სახეები

მოდით შევხედოთ რა ტიპის ანიმაცია არსებობს.

GIF ანიმაცია

GIF (ფაილის გაფართოებით, .gif)არის გამოსახულების ფაილის ფორმატი, რომელიც ანიმაციურია რამდენიმე სხვა სურათის ან ჩარჩოს ერთში გაერთიანებით.

მაგალითი GIF. (კონვერტირებულია mp4-ზე მცირე ზომისთვის)

JPEG (.jpg) ფორმატისგან განსხვავებით, GIF-ები ჩვეულებრივ იყენებენ შეკუმშვის ალგორითმს, რომელსაც ეწოდება LZW კოდირება, რომელიც არ ამცირებს სურათის ხარისხს და საშუალებას აძლევს ფაილს ადვილად შეინახოს ბაიტებში.

შეგიძლიათ მეტი წაიკითხოთ იმის შესახებ, თუ რა არის GIF ვიკიპედიაში.

GIF ანიმაციის მაგალითები

მაგალითები ყველა გემოვნებისთვის არის პორტალზე giphy.com

როგორ გააკეთოთ GIF თავად?

კინემატოგრაფია

ასევე გადახედე აზრს შეიძლება ანიმე გახდეს მთავარი?(ინგლისურად).

იაპონური ანიმაციის მაგალითები

ციხის სკოლის ანიმე ახალგაზრდობის არომატები

როგორ იქმნება ანიმე?

ანიმეს შექმნის პროცესი რამდენიმე ეტაპისგან შედგება:

  • ანიმაციისა და პერსონაჟების იდეების ძიება;
  • კონცეფციის მოფიქრება (მოფიქრებულია პერსონაჟები, მთავარი სიუჟეტი, კეთდება რამდენიმე პირველი ჩანახატი);
  • დეტალური სცენარის დაწერა;
  • პერსონაჟების და ფონის დახატვა;
  • სიუჟეტის ნიმუში;
  • ესკიზები ან ჩანახატები წარმოდგენილია ციფრული ფორმით.
ვიდეო - როგორ იქმნება ანიმე

ანიმაციის შექმნის 12 პრინციპი

1. შეკუმშვა და დეკომპრესია

ამ პრინციპის მიხედვით, ანიმაციური ობიექტები შეიძლება იყოს შეკუმშული ან დაჭიმული, რათა გადმოსცეს ობიექტის სიჩქარე, იმპულსი, წონა და მასა.

ამ ტექნიკის გამოყენება შესაძლებელია საგნის სიმკვრივის ან სიხისტის აღსანიშნავად (მაგალითად, ანიმაციურ ვიდეოში რომელი ბურთი ივსება წყლით და რომელია მხოლოდ ბოულინგის ბურთი). ასევე, მხატვრები ამ პრინციპს იყენებენ პერსონაჟის სახის გამომეტყველებისა და ემოციების გადმოსაცემად.

მნიშვნელოვანი: ობიექტის ზომა არ უნდა შეიცვალოს იმისდა მიხედვით, არის თუ არა ის დაჭყლეტილი ან დაჭიმული.

ანიმაციის პირველი პრინციპი

2. მზადება მოქმედებისთვის

ეს არის მაყურებლის მომზადება ანიმაციური პერსონაჟის ნებისმიერი მოქმედებისთვის.

მაგალითად, ეს ტექნიკა გამოიყენება იმის საჩვენებლად, რომ პერსონაჟი გადახტომისთვის ემზადება. ამ შემთხვევაში სამზადისი შედგება იმაში, რომ პერსონაჟი ჩაიკეცება, ძალა მოიკრიბება და ჰაერში მოსვლამდე დაიწყებს გასწორებას, რაც ნახტომი იქნება.

მნიშვნელოვანია: რაიმე მოქმედებისთვის მომზადების გარეშე, პერსონაჟის ყველა შემდგომი ნაბიჯი გამოიყურება არარეალური და დაუჯერებელი. მხატვარი ამ მომენტს ვერ გამოტოვებს, რადგან მაყურებელი უბრალოდ ვერ გაიგებს რისი გაკეთება სურს პერსონაჟს მომდევნო წამებში და ასეთი ვიდეოს ყურება უბრალოდ უინტერესო იქნება.

მზადება მოქმედებისთვის- ეს ყურადღების შესანარჩუნებლად სავალდებულო ტექნიკაა.

ანიმაციის მეორე პრინციპი

3. ხელახალი ამოქმედება

სამიზნეეს პრინციპი არის ავტორის შემოქმედებითი განზრახვის რაც შეიძლება ზუსტად გამოვლენა.

ნებისმიერ ანიმაციაში მნიშვნელოვანია მაყურებლის მზერის მიმართვა რაღაც წერტილამდე ან მნიშვნელოვანი ნიუანსი, პერსონაჟის მოძრაობა ან მომხდარი მოვლენა. დადგმა, როგორც იქნა, ყურადღებას ამახვილებს ყველაზე მნიშვნელოვანზე.

გაითვალისწინეთ, რომ ამ პრინციპში აუცილებელია ახლო კადრების მონაცვლეობა შორეული ფონით. ახლო ხედზე, როგორც წესი, ნაჩვენებია პერსონაჟის სახის გამონათქვამები, ხოლო მულტიმედია ვიდეოში დინამიური ან სტატიკური მოვლენები ხდება ფონზე.

მნიშვნელოვანია: თითოეულ სცენასა და ვიდეოში მთლიანობაში მოქმედება უნდა იყოს რაც შეიძლება მკაფიო და იყოს ფოკუსირებული. წინააღმდეგ შემთხვევაში, მაყურებელი უბრალოდ ვერ ჩაწვდება ავტორის იდეის არსს.

ანიმაციის მესამე პრინციპი

4. სპონტანური მოქმედება და პოზიდან პოზაში

პრინციპი სპონტანური მოქმედება მდგომარეობს იმაში, რომ რამდენიმე ნახატი იქმნება სათითაოდ კონკრეტული სამოქმედო გეგმისა და დასასრულის გარეშე.

პრინციპი პოზიდან პოზაში მდგომარეობს იმაში, რომ მხატვარი ხაზავს მოძრაობის თითოეულ ბოლო წერტილს და მხოლოდ ამის შემდეგ ხატავს შუალედურ პოზებსა და მოძრაობებს.

მნიშვნელოვანი: პრინციპი პოზიდან პოზამდე ზოგავს მხატვარს ენერგიასა და დროს, რადგან მისი გამოყენებით მან ზუსტად იცის რა მოხდება ეკრანზე და როგორ დასრულდება ეს ყველაფერი. სპონტანურ მოქმედებაში ასეთი ბონუსი არ არსებობს – თუ მხატვარმა რაღაც არასწორად დახატა, ყველაფრის გადახატვა მოუწევს.

სპონტანური მოქმედება კარგია ცეცხლის, წვეთების, ღრუბლების, კვამლისა და მტვრის გამოსაჩენად, და ასევე შესანიშნავად გადმოსცემს ესთეტიკას და არაპროგნოზირებადობას ბუნებრივი მოვლენები.

ანიმაციის მეოთხე პრინციპი

5. ინერცია და გადახურვა

ეს პრინციპი გამოიყენება ისე, რომ პერსონაჟის გაჩერების შემდეგ მისი ტანსაცმლის ნაწილები, თმა, მკლავები ან თუნდაც ფეხები აგრძელებენ მოძრაობას ინერციით. ამგვარად გაჩერება უფრო ბუნებრივად გამოიყურება და არ იწვევს მაყურებლის ჩივილს სურათის არაბუნებრივობაზე.

ინერცია და გადახურვა ანიმაციის მოძრაობებს, სხეულს და პერსონაჟს უფრო ცოცხალს ხდის.

ეს ჯგუფი ასევე მოიცავს შემდეგ პრინციპს: ბიჭიმოზიდვის წყალობით, როდესაც პერსონაჟის თავი იბრუნებს, მისი თმა ან ლოყები (ბულდოგის მსგავსად) ნელა და გაზაფხულზე გადავა მის უკან.

ანიმაციის მეხუთე პრინციპი

6. შეანელეთ დასაწყისში და ბოლოს

პრინციპი იმაში მდგომარეობს, რომ ყველა მოძრაობა თავიდან შესრულდება ნელა, შემდეგ აჩქარებს და ბოლოს მოქმედებები ისევ ნელდება. ეს კეთდება იმისთვის, რომ მაქსიმალურად მოხდეს ვიდეოს ბუნებრიობა და დახატული პერსონაჟი რეალურთან მიახლოებას.

მხოლოდ რობოტები მოძრაობენ იმავე სიჩქარით, ამიტომ მხატვარი ცდილობს თავისი პერსონაჟების ყველა მოძრაობა სხვადასხვა ამპლიტუდაში და სხვადასხვა სიჩქარით დახატოს.

მნიშვნელოვანია:შენელება ყველა შემთხვევაში არ გამოიყენება. მაგალითად, ტყვიის მოძრაობის საჩვენებლად არ არის საჭირო შენელება, მაგრამ გასროლისას პისტოლეტის მოძრაობის ჩვენება კი.

ანიმაციის მეექვსე პრინციპი

7. რკალი

პერსონაჟის რკალის მოძრაობის გათვალისწინების გარეშე, აშკარა შეცდომები ხდება და ხდება ძალიან მექანიკური.

პერსონაჟის აბსოლუტურად ყველა მოძრაობა შესრულებულია რკალის პრინციპის მიხედვით და არა იმიტომ, რომ ისინი ყველა უნდა იყოს გლუვი, არამედ იმიტომ, რომ რკალს შეუძლია გაცილებით დიდი ტრაექტორიის გამოკვეთა და პერსონაჟს რაც შეიძლება ბუნებრივად გადაადგილების შესაძლებლობა.

ანიმაციის მეშვიდე პრინციპი

8. ექსპრესიული შეხება

ეს პრინციპი ხშირად აირია გადახურვასთან, მაგრამ ეს არასწორია. ექსპრესიული შტრიხები არის პერსონაჟის მოძრაობების მახასიათებლები, რომლებიც ანიჭებენ მას გემოს.

ექსპრესიული შეხება პერსონაჟის მოძრაობებს აძლევს მომენტისა და განწყობის ხასიათს. თუ პერსონაჟი ბოროტია, მაშინ კარზე დაკაკუნებისას მისი მეორე ხელი მუშტში იქნება შეკრული. ეს შეხება შეიძლება არც ისე თვალშისაცემია, მაგრამ შესანიშნავად გადმოსცემს ადამიანის რეალურ, რეალურ ემოციებს.

მხატვარი, რომელიც მნიშვნელობას ანიჭებს ასეთ პატარა დეტალებს, სიცოცხლეს ანიჭებს ანიმაციას.

ანიმაციის მერვე პრინციპი

9. კადრების სიხშირე

ანიმაციის საერთო ბუნება დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენ ჩარჩოს დახატავს მხატვარი მთავარ მოქმედებებს შორის.

კადრების სიჩქარის შეცვლით, ანიმატორს შეუძლია 10 ისტორიის მოყოლა. თუ მთავარ კადრებს შორის ბევრი პოზაა და ისინი ერთმანეთთან ახლოს არიან, მაშინ მოძრაობები იქნება ძალიან ნელი, ხოლო თუ ჩარჩოები ცოტაა და ისინი განლაგებულია ერთმანეთისგან დიდ მანძილზე, მოძრაობები იქნება ძალიან სწრაფი. .

კინოთეატრისთვის კადრების სტანდარტული სიხშირე არის 24. ანიმაცია ასევე დახატულია ერთ, ორ ან სამ კადრში.

მნიშვნელოვანია:რაც უფრო ხშირად იცვლება ჩარჩოები, მათ უფრო ფრთხილად დახატვა დასჭირდებათ.

ანიმაციის მეცხრე პრინციპი

10. ჰიპერბოლიზაცია

პრინციპი ისაა, რომ თითქმის ყველა სახის გამომეტყველება, მიმიკა და ემოცია უნდა იყოს უნიკალური.

ამ პრინციპის გამოყენებით, სევდიანი ემოცია შეიძლება კიდევ უფრო სევდიანი გახდეს, ხოლო მხიარული ემოცია კიდევ უფრო მხიარული. ჰიპერბოლიზაცია ემყარება არა ემოციების და სახის გამომეტყველების დამახინჯებას, არამედ მოძრაობებისა და სახის გამონათქვამების კიდევ უფრო დამაჯერებლობას.

ჰიპერბოლიზაციის პრინციპი ყოველთვის შესაბამისია, რადგან ის თითოეულ ვიდეოს უფრო საინტერესოს, მდიდარს და სრულყოფილს ხდის.

გაზვიადების ოპტიმალური ხარისხის დადგენა რთულია. ამიტომ, ჯერ იდეა მაქსიმალურად უნდა გაზვიადოთ, შემდეგ კი ვიდეოს მოერგოთ.

ანიმაციის მეათე პრინციპი

11. ნახატი

ამ პრინციპის მიხედვით უნდა დახატოთ ისე, რომ ნახატი წარმოადგინოთ სამგანზომილებიანი სივრცის ფარგლებში. ხასიათის მასის, მოცულობის და ბალანსის გადმოცემა.

თუ ფიგურას ყველა მხრიდან დახატავთ, ანიმაციის პროცესი მნიშვნელოვნად გამარტივდება.

მნიშვნელოვანია:როდესაც თქვენ ხატავთ პერსონაჟს, უმჯობესია გამოიყენოთ სტანდარტული გეომეტრიული ფორმები, როგორიცაა სფეროები, კუბურები და ცილინდრები, ვიდრე კვადრატები და მართკუთხედები. ასევე, ფრთხილად იყავით, რომ დახატული პერსონაჟი არ აღმოჩნდეს ბრტყელი.

ანიმაციის მეთერთმეტე პრინციპი

12. ქარიზმატული

პრინციპი იმაში მდგომარეობს, რომ დახატული გმირი უნდა იყოს საინტერესო და უჩვეულო, რაც იმას ნიშნავს, რომ მაყურებელში უნდა აღძრას ემოციები, იყოს მომხიბვლელი და ჰქონდეს ირონია.

პერსონაჟის სილამაზე სულაც არ არის ქარიზმატული. ეს თვისება შეიძლება იყოს გამოხატული ნებისმიერი დეტალით, შეიცავდეს ერთ პერსონაჟში ან ვიდეოს ყველა პერსონაჟში.

მნიშვნელოვანია: თქვენ შეგიძლიათ მიაღწიოთ პერსონაჟის ქარიზმას საგნის ფორმის, პროპორციების დივერსიფიკაციით და ასევე დამახასიათებელი დეტალის ხაზგასმით. ეს უნდა იყოს უჩვეულო და გამორჩეული დიდი სურათიპერსონაჟის ხასიათი.

ანიმაციის მეთორმეტე პრინციპი

ტენდენციები (ტენდენციები) ანიმაციაში

დღეს ანიმაცია ვითარდება ისტორიებისა და იდეების მოთხრობის სხვადასხვა და საინტერესო გზებში. ტექნოლოგიებისა და სატელეკომუნიკაციო ტექნოლოგიების ახალი მიღწევების გაჩენის წყალობით, ახალი ტენდენციებიანიმაციაში.

  • იხ.

აქ არის ყველაზე პოპულარული:

3D რეტრო და ვინტაჟურ სტილში

3D ანიმაციის სტილი, რომელიც კვლავ პოპულარული ხდება, არის რეტროფუტურიზმი. ეს იძლევა ფანტასტიკურ ესთეტიკას, რომელიც 70-იანი წლების ბოლოს და 80-იანი წლების დასაწყისში ფიქრობდნენ, რომ მომავალი შეიძლება გამოიყურებოდეს.

ტექნიკა:აყვავებულ განათების ეფექტებისა და პიქსელირებული ციფრული ელემენტების გამოყენება ემსახურება რეტრო სამყაროში რელიეფის და პერსონაჟების შექმნას.

მაღალი კონტრასტის ცელ. ანიმაცია

ეს არის ანიმაციური ტენდენცია, რომელიც უკვე რამდენიმე წელია იზრდება და მას იყენებენ მსოფლიოს წამყვანი კომპანიები, მათ შორის Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network და Winter X თამაშებისთვისაც კი.

ნათელი, კონტრასტული ფერები, კუთხოვანი დიზაინით შერწყმული, გამოიყენება ანიმაციისთვის გამარტივებული, თითქმის ცელის მსგავსი სტილის მისაცემად.

შედეგი- სასაცილო თანმიმდევრობა, რომლისგანაც ძნელია თვალი აარიდო.

ზოგიერთი საუკეთესო მაგალითებიაღებულია ლონდონში დაფუძნებული ანიმაციის მწარმოებელი კომპანიის Golden Wolf-ისგან.

შეურიეთ 2D და 3D

ტენდენცია, რომელიც დაიწყო ბოლო წლებშიდა აგრძელებს ზრდას, ქმნის ანიმაციებს, რომლებიც ჰგავს 2D და 3D კომბინაციას.

თქვენ არ გჭირდებათ შორს წასვლა, რომ იპოვოთ სასწავლო სახელმძღვანელორომელიც გვიჩვენებს, თუ როგორ უნდა დასრულდეს ბრტყელი 2D იერსახე cel shader-ის გამოყენებით 3D გამოსახულების მიზნით.

3D ობიექტებს 2D იერსახის მინიჭებით, ანიმატორებს შეუძლიათ შექმნან ექსპრესიული, საილუსტრაციო ელემენტები, რომლებიც დაუყოვნებლივ მიიპყრობენ მაყურებლის ყურადღებას, რაც უზრუნველყოფს მკაფიო და ფერად ინფორმაციას.

სუპერ სიურეალიზმი

თუ არის ერთი შესანიშნავი ანიმაციური ტენდენცია, რომელიც სრულად იყენებს CGI გამოსახულების ძალას, ეს არის სიურეალისტური სტილი.

ჰიპერ-სიურრეალისტური ანიმაციის ეფექტი დაფუძნებულია ფოტორეალისტური ელემენტების ფანტასტიკურ გამოსახულებებთან შერწყმაზე, რათა შეიქმნას სიზმრის მსგავსი სამყაროები და მოქმედებები.

არსებობს ისეთი ანიმაციის მაგალითი, როგორიცაა "მეოცნებე" Roof Studio-სთვის Honda-სთვის, რომელიც მაყურებელს ახირებულ მოგზაურობაში მიჰყავს, როგორც რეალისტური. მანქანამოძრაობს ველურ ადგილებში.

ფუნქციების დინამიური ანიმაცია აპლიკაციებში

სტატიკური სურათების ან მთელი ტექსტის გამოყენების ნაცვლად, 2018 წელს ბევრი აპლიკაცია იყენებს ფუნქციურ ანიმაციას, რომელიც მომხმარებლის ყურადღებას ინარჩუნებს ცოცხალი, საინტერესო მომხმარებლის ინტერფეისით.

ეს მოიცავს ანიმაციის გამოყენებას ნავიგაციის ელემენტების გასაუმჯობესებლად, მომხმარებლის შეყვანის დასადასტურებლად, კონტენტის მასშტაბირებასა და შემცირებაზე და ა.შ.

2D ანიმაციის აღორძინება მარკეტინგში

გასართობ ინდუსტრიაში, როგორიცაა ფილმები და ვიდეო თამაშები, 2D ანიმაცია თითქმის გაქრა, როდესაც 3D მოვიდა. მას შემდეგ კომპანიებმა იგრძნეს, რომ არა საუკეთესო გზამოხიბლოს აუდიტორია, მოთამაშეები და პოტენციური კლიენტებივიდრე 3D ანიმაციით, თუნდაც ის მეტ დროს და ძალისხმევას მოითხოვს.

გადაიღეთ ფლეშ ვიდეოები მოძრაობის ანიმაცია, მაგრამ ეს მოძრაობა იყო სწორი ხაზი. ახლა დროა გაერკვნენ, თუ როგორ უნდა იმოძრაოთ მოცემულ ტრაექტორიაზე. ტრაექტორიის დასაყენებლად, ჩვენ გვჭირდება დამატებითი ფენა.

გახსენით პროგრამა Macromedia Flash Professional 8და შექმენით ახალი დოკუმენტი მასში. ფენები იქმნება ვადებში ხატზე დაწკაპუნებით ფენის ჩასმა(ფენის ჩასმა). ახალი ფენის შესაქმნელად, ასევე შეგიძლიათ აირჩიოთ მენიუდან ჩასმა - Timeline - Layer . ეს ქმნის რეგულარულ ფენას. თქვენ შეიძლება უკვე გააკეთეთ ეს, როდესაც შექმენით ტრაექტორიის გარეშე.

მაგრამ ახლა თქვენ გჭირდებათ სახელმძღვანელო ფენა. იგი იქმნება ხატის გამოყენებით დაამატეთ მოძრაობის სახელმძღვანელო(მოძრაობის სახელმძღვანელოს დამატება), ან მენიუს გამოყენებით ჩასმა - ქრონოლოგია - მოძრაობის სახელმძღვანელოს დამატება . შექმენით იგი, ის გამოჩნდება თქვენს ვადებში მთავარი ფენის ზემოთ. თუ სახელმძღვანელო ფენა უფრო დაბალია, ის არ იმუშავებს. ამ შემთხვევაში, თქვენ უნდა გადაიტანოთ იგი მაუსის საშუალებით.

მთავარ ფენაში აირჩიეთ პირველი კადრი, საიდანაც დაიწყება მოძრაობის ანიმაცია და თუ ის არ არის საკვანძო კადრი, მენიუს გამოყენებით გადააქციეთ საკვანძო კადრად. ჩასმა - Timeline - Keyframe (ან მასზე მაუსის მარჯვენა ღილაკით და არჩევით Keyframe-ის ჩასმა). მოათავსეთ ობიექტი ამ ჩარჩოზე. ეს შეიძლება იყოს იმპორტირებული სურათი, ობიექტების ჯგუფი ან ტექსტი. თუ თქვენ იმპორტირებთ სურათს, ჯერ მოამზადეთ იგი გრაფიკულ რედაქტორში და შემდეგ შედით Macromedia Flash პროგრამააირჩიეთ მენიუდან ფაილი - იმპორტი - იმპორტი სცენაზე . თუ ობიექტი დახატულია, მაშინ დააჯგუფეთ იგი მენიუს გამოყენებით შეცვლა - კონვერტაცია სიმბოლოდ .

შემდეგ შეარჩიეთ ბოლო კადრი მთავარ ფენაზე, რომელიც დაასრულებს მოძრაობის ანიმაციას და აქციეთ ეს ჩარჩო საკვანძო კადრად. ამ ჩარჩოში, თქვენ გადაიტანეთ ობიექტი საბოლოო პოზიციამდე, სადაც ის იქნება მოძრაობის ანიმაციის ბოლოს.

აირჩიეთ პირველი ჩარჩო სახელმძღვანელო ფენაში, თუ ის არ არის გასაღები, გადააქციეთ იგი საკვანძო და განათავსეთ მასზე მოძრაობის ბილიკი: აირჩიეთ პირველი საკვანძო ჩარჩო სახელმძღვანელო ფენაში და შექმენით ბილიკი ნებისმიერი ხელსაწყოთი, რომელიც ქმნის. ხაზი. ეს შეიძლება იყოს გატეხილი ხაზი, მრუდი, წრის ნაწილი და ა.შ.

ამის შემდეგ, აირჩიეთ პირველი ჩარჩო და გადაიტანეთ ობიექტი ბილიკის საწყის წერტილამდე. ობიექტი საწყის წერტილში უნდა იყოს დაფიქსირებული. დაინახავთ, როგორ მიიზიდავს მას საწყისი წერტილი - ობიექტის კონტურები უფრო თამამი გახდება.

იმისათვის, რომ ობიექტი მიიზიდოს Macromedia Flash Professional 8-ში, მენიუში ხედი - ჩაკვრანივთები უნდა იყოს შეტანილი გადადით მეგზურებზე(გადაჭერით) და Snap to Objects(ობიექტების მიერ დაჭერა). ასევე შეამოწმეთ ჩართულია თუ არა ელემენტი Snap Align(გასწორების სახელური). მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო წერტილი არ ახდენს გავლენას ობიექტის მიზიდულობაზე ტრაექტორიაზე, მაინც ჯობია მისი ჩართვაც.

ახლა წადი Macromedia Flash პროგრამასაბოლოო ჩარჩომდე. აირჩიეთ ის სახელმძღვანელო ფენაში და აირჩიეთ მენიუდან ჩასმა - ქრონოლოგია - ჩარჩო . დაემატება ჩვეულებრივი ჩარჩო და არა საკვანძო ჩარჩო (დასამატებლად ასევე შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ ჩარჩოზე მარჯვენა ღილაკით და აირჩიოთ ჩარჩოს ჩასმა). ამრიგად, თქვენ გექნებათ საკვანძო ჩარჩო საბოლოო ჩარჩოზე მთავარ ფენაში, ხოლო მარტივი ჩარჩო სახელმძღვანელო ფენაში.

ამის შემდეგ, ბოლო ჩარჩოში, გაიყვანეთ ობიექტი ბილიკის ბოლო წერტილამდე. შემდეგ ამას აკეთებთ Macromedia პროგრამაში ფლეშ ანიმაციამოძრაობები: აირჩიეთ შუალედური ჩარჩო საწყისსა და საბოლოოს შორის და პანელში თვისებებიაირჩიეთ სიიდან Tween(ჩარჩოების შევსება) ნივთი მოძრაობა(მოძრაობა). თუ გსურთ, რომ ობიექტი ბრუნავდეს ტრაექტორიის მიმართულებით და არა უბრალოდ გადაადგილდეს, ჩართეთ ელემენტი თვისებების პანელში ორიენტირება გზაზე(თუ ამ თვისებას ვერ ხედავთ, დააწკაპუნეთ თეთრ სამკუთხედზე ქონების პანელის ქვედა მარჯვენა კუთხეში).

ასევე თვისებების პანელში Macromedia Flash Professional 8-ში შეგიძლიათ დაამატოთ შემდეგი თვისებები თქვენი მოძრაობის ანიმაციისთვის:

მასშტაბი(მასშტაბი): ჩართვისას, თუ შეიცვალა ობიექტის ზომა ან ფორმა საწყის ან დასასრულ საკვანძო კადრებში, ცვლილება შეუფერხებლად მოხდება შუალედური მოძრაობის დროს.

) გავზრდით ფურცლის ზომას. იმისათვის, რომ ავიცილოთ შენელების შეგრძნება, როდესაც ობიექტი უახლოვდება მაყურებელს, უნდა გაიზარდოს მისი მოძრაობის სიჩქარე. ამ ეფექტის მისაღწევად, თქვენ უნდა დააჭიროთ პირველ ჩარჩოს და მიმართოთ განყოფილებას(შენელება): გამოიყენება როცა მოძრაობის დაჩქარება ან შენელება გჭირდებათ. ოფციის გამოსაყენებლად, გადაიტანეთ სლაიდერი ზევით ან ქვევით, ან ჩაწერეთ რიცხვები −100-დან 100-მდე ველში.

როტაცია(როტაცია): მოძრაობებისას ობიექტები ბრუნავს საათის ისრის მიმართულებით ან ისრის საწინააღმდეგოდ.

დავალება: გადაიღეთ ფლეშ ვიდეო ტრაექტორიის გასწვრივ მოძრაობის ანიმაციით. აი რა მივიღე:

ამ ფლეშ ვიდეოში მე გამოვიყენე, გარდა მოძრაობის ანიმაციისა (გემი), ასევე (სიტყვები) და (ტალღები).

ვიდეო, თუ როგორ უნდა გააკეთოთ მოძრაობის ანიმაცია ტრაექტორიის გასწვრივ Macromedia Flash Professional 8-ში

უფრო დეტალური ინფორმაციის მიღება შეგიძლიათ განყოფილებებში "ყველა კურსი" და "კომუნალური მომსახურება", რომლებზეც წვდომა შესაძლებელია საიტის ზედა მენიუდან. ამ განყოფილებებში სტატიები თემების მიხედვით დაჯგუფებულია ბლოკებად, რომლებიც შეიცავს ყველაზე დეტალურ (შეძლებისდაგვარად) ინფორმაციას სხვადასხვა თემებზე.

ასევე შეგიძლიათ გამოიწეროთ ბლოგი და გაეცნოთ ყველა ახალ სტატიას.
ამას დიდი დრო არ დასჭირდება. უბრალოდ დააწკაპუნეთ ქვემოთ მოცემულ ბმულზე:



გაუზიარე მეგობრებს ან დაზოგე შენთვის:

იტვირთება...