Punë praktike “Krijimi i animacionit të një forme në programin Flash” Udhëzues metodologjik “Të mësojmë të krijojmë animacion në orët e informatikës. Tutorial i ilustruar mbi animacionin për internetin Përshkruani procesin e krijimit të animacionit të formës së përbashkët

Në këtë mësim, unë dua t'u tregoj atyre që fillojnë të mësojnë Flash se si të bëjnë animacione të bukura duke përdorur numrat si shembull. Mësimi i kryer në Macromedia Flash 8.
Le të fillojmë me gjënë më të rëndësishme - animacioni i formës do të funksionojë vetëm nëse operoni me objekte grafike.

Ato. Pasi të keni krijuar objektet e nevojshme, në rastin tonë, tekstin në kornizat kryesore të nevojshme, ato duhet të shndërrohen në grafikë. Pra, le të fillojmë.

Ne krijojmë dokument i ri, tregoni parametrat e nevojshëm (madhësia, ngjyra e sfondit, shpejtësia e kuadrove). Në shembullin tim, madhësia është 200x200, ngjyra e sfondit është e bardhë, shpejtësia e kornizës është 12.

Ne tregojmë menjëherë se forma do të animohet në kornizën e parë: në skedën Properties, në listën rënëse Tween, zgjidhni Shape animation. Në kornizën e parë, duke përdorur butonin Text Tool, T, shkruajmë numrin 1. Për të filluar, për ta bërë më të lehtë, zgjidhni një font sans-serif, Arial, Tahoma, Verdana. Më pas, shkoni te korniza e 30-të, shtypni F6, d.m.th. krijoni një kornizë kyçe dhe modifikoni numrin tonë 1, ndryshoni atë në numrin 2.

Këtu ka edhe një pikë delikate, nëse thjesht fshini numrin 1 dhe shkruani numrin 2, atëherë duhet të vendosni që koordinatat e numrit 2 të jenë të njëjta me numrin 1, në mënyrë që animacioni të krijojë efektin e kthimit të numrave nga një në një tjetër. Nëse krijoni më tej numrin 3, 4, 5 e kështu me radhë, atëherë koordinatat e të gjithë numrave duhet të jenë të njëjta. Kemi mbaruar me shkrimin e numrave, tani ata duhet të kthehen në objekte grafike.

Ne zgjedhim secilin numër me radhë dhe, duke thirrur menunë e kontekstit me butonin e djathtë të miut, zgjidhni artikullin Break Apart, gjithashtu mund të shtypni kombinimin e tastit ctrl+B ose të zgjidhni artikullin Break Apart nga menyja Modify, cilado qoftë më shumë. i përshtatshëm për ju. Ne i shndërruam numrat në objekte grafike.

Tani mund të luani animacionin që rezulton duke përdorur kombinimin e tastit ctrl+Enter ose thjesht duke zvarritur rrëshqitësin përgjatë vijës kohore. Por animacioni ynë nuk është shumë i bukur, shndërrimi i numrave nga njëri në tjetrin është disi "i ngathët". Le të përmirësojmë situatën. Për këtë qëllim, Flash ka Shape Hint - këto janë pikat kryesore të një objekti të përdorur në animacion.

Ato mund të futen duke thirrur menynë Modify – Shape – Add Shape Hint ose duke përdorur kombinimin e tastit ctrl+shift+H. Pikat futen si rrathë të vegjël të kuq me shkronja në qendër. Emërtohen sipas alfabetit: a, b, c, d etj. Ato futen si parazgjedhje në qendër të objektit. Sa më shumë pikë të vendosni, aq më i butë do të jetë animacioni. Duke klikuar në pikën me butonin e djathtë të miut mund të shtoni pikë e re- Shto Hint, hiq një pikë shtesë - Hiq Hint dhe hiq të gjitha pikat - Hiq të gjitha këshillat.

Nëse tani shkoni te korniza e dytë kryesore me numrin 2, do të shihni saktësisht të njëjtat pika të kuqe me të njëjtat shkronja në qendër.
Tani duhet t'i instalojmë ato. Unë ofroj opsionin tim, por ju mund ta bëni ndryshe, sepse... Nuk ka rekomandime përfundimtare që ju i bëni ato në përputhje me perceptimin dhe shijen tuaj.

Kuptimi i pikave është ky: ju vendosni pikën a në një vend të objektit të parë, shkoni te objekti i dytë dhe gjithashtu vendosni pikën a në vendin e duhur. Gjatë animacionit, këto pika do të "rrjedhin" në njëra-tjetrën. Nëse gjithçka është bërë si duhet, pika në objektin e parë do të kthehet në të verdhë dhe në të dytën jeshile. Pamja e ekranit tregon vendosjen sipas të kuptuarit tim. Ne kryejmë të njëjtin veprim për objektin e 2-të, të 3-të, etj. Do të ketë shumë pika, kini kujdes, mos u ngatërroni.

Në fakt, nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë ne luajmë animacionin që rezulton duke përdorur tastet ctrl+Enter ose thjesht duke zvarritur rrëshqitësin përgjatë vijës kohore dhe shijojmë rezultatin. Mund ta përdorni kudo dhe si të doni, thjesht mbani mend – funksionon vetëm me objekte grafike. Burimi dhe skedari swf që rezulton janë bashkangjitur.

Metoda e ndërthurjes së formave ju lejon të transformoni një formë në një tjetër, duke ndryshuar madhësinë, pozicionin dhe ngjyrën e saj. Kur krijoni animacione të formave, kini parasysh se Flash nuk mund të kryejë animacione të tilla në grupe, simbole, blloqe teksti dhe bitmap.

Animimi i formës së formave ju lejon të krijoni efektin e metamorfozës, kur një formë shndërrohet në një tjetër. Për të menaxhuar këto ndryshime, përdoren identifikues të veçantë të formës (sugjerime të formës), të cilët ju lejojnë të krijoni ndryshime komplekse dhe të transformoni pjesë individuale të formës origjinale në të reja. ID-të e formës shënojnë pika individuale në një formë përpara dhe pas ndryshimit të formës së saj.

Secila prej tyre përcaktohet nga një shkronjë e alfabetit latin, e cila ju lejon të vendosni deri në 26 identifikues. Në këtë mënyrë, ju mund të krijoni një ndryshim në shprehjen e fytyrave të vizatuara, shndërrimin e disa kafshëve në të tjera etj. ju për të kontrolluar fazat e transformimit. Është mirë që të gjitha format e animuara të vendosen në shtresa të veçanta, megjithëse mund të animoni njëkohësisht në një shtresë që përmban disa forma në të njëjtën kohë.

Oriz. 4.15. Konvertimi i formularit: automatik dhe duke përdorur identifikues

Për të aplikuar animacionin e ndërthurur me forma në grupe, simbole, blloqe teksti dhe bitmap, ato fillimisht duhet të konvertohen me komandën Modifiko > Ndaje(Redakto > Ndani në pjesë). Kjo komandë prish lidhjen midis shembullit dhe simbolit, duke e kthyer shembullin në një koleksion linjash dhe formash të palidhura, duke e lejuar atë të modifikohet pa ndikuar në instancat e tjera.

Ndryshimet në simbol në të ardhmen gjithashtu nuk do të ndikojnë në këtë rast.

  1. Le të shqyrtojmë sekuencën e veprimeve kur krijojmë animacion të formës:
  2. Zgjidhni shtresën dhe një kornizë të zbrazët kryesore në të, nga e cila do të fillojë animacioni.
  3. Le të krijojmë një objekt për kornizën e parë të sekuencës duke përdorur çdo mjet vizatimi.
  4. Le të zgjedhim kornizën përfundimtare të kërkuar të sekuencës dhe ta kthejmë atë në një kornizë kyçe.
  5. Ne krijojmë një objekt të ri në këtë kornizë në të cilin objekti origjinal duhet të konvertohet. Le të ekzekutojmë komandën Dritarja > Panelet > Korniza (Dritarja > Panelet > Korniza) për të hapur panelin Kornizë
  6. (Korniza). Nga lista rënëse Tweening (Llogaritja) zgjidhni vlerën Forma
  7. (Formulari). Le të vendosim vlerën Lehtësim
  8. (Smoothness) varion nga -100 në 100, duke përcaktuar shkallën e ndryshimit me kalimin e kohës. Vlerat negative korrespondojnë me ndryshime të ngadalta në fillim dhe ndryshime të shpejta në fund. Pozitiv - shpejt në fillim dhe ngadalësim drejt fundit të animacionit. Si parazgjedhje, shpejtësia është konstante. Rregullimi bëhet duke përdorur një rrëshqitës që hapet duke klikuar mbi shigjetën. Në listën rënëse Përzierje(Shko) zgjidhni vlerën Shpërndarëse(Shpërndarë) - për forma ose vlera të ndërmjetme të lëmuara Përzierje Këndore

(I mprehtë) - për ruajtjen e këndeve të mprehta dhe vijave të drejta në forma të ndërmjetme. Vlera e fundit vlen vetëm për format që kanë qoshe të mprehta dhe vija të drejta, përndryshe do të vendoset automatikisht në

Për të kontrolluar transformimet komplekse të formës, përdoren sugjerime për forma. Ato përcaktojnë pika që duhet të korrespondojnë me njëra-tjetrën në formën fillestare dhe përfundimtare.

Lëvizjet e formës, të shënuara me një shkronjë të alfabetit latin, përfaqësohen me të verdhë në fillim dhe jeshile në kornizat kryesore përfundimtare. Ngjyra e kuqe e identifikuesit do të thotë që ai nuk ndodhet në kurbë dhe nuk mund të marrë pjesë në transformim. Ka disa rregulla që duhen ndjekur kur përdorni ID-të e formularëve:

  • Identifikuesit vendosen në figurë në një sekuencë të caktuar, për shembull, në drejtim të kundërt të akrepave të orës, duke filluar nga këndi i sipërm i majtë i objektit.
  • Rendi i identifikuesve duhet të ruhet si në pozicionin fillestar të formës ashtu edhe në pozicionin përfundimtar, në mënyrë që të mos cenohet sekuenca e tyre logjike (për shembull, nëse ka abc në kornizën e parë kyçe, nuk duhet të ketë në kuadrin tjetër acb).
  • Për figurat me formë komplekse krijohen korniza kyçe shtesë që përcaktojnë fazat e gjendjes së figurës, me llogaritjen e kornizave të ndërmjetme ndërmjet tyre.

Oriz. 4.17. Ndryshimi i ngjyrës së identifikuesve kur vendoset saktë

Për të përdorur ID-të e formularëve, bëni sa më poshtë:

  1. Zgjidhni kornizën e parë kryesore në sekuencë dhe ekzekutoni komandën Modifiko > Transformo > Add Shape Hint(Redakto > Transformo > Shto ID). Identifikuesi i parë i kuq me një shkronjë brenda do të shfaqet në objekt.
  2. Identifikuesi zhvendoset në pikën në skicën e figurës që duan të shënojnë.
  3. Përzgjidhet korniza kryesore kryesore e sekuencës, në të cilën identifikuesi i kuq vendoset në pikën në konturin e figurës në të cilën duhet të shkojë fillestari, dhe identifikuesi ndryshon ngjyrën e tij në jeshile.
  4. Rishikoni filmin për t'u siguruar që forma ndryshon në mënyrën e dëshiruar. Përndryshe, lëvizni identifikuesin për të rregulluar mirë ndryshimin e formës.
  5. Përsëriteni procesin, duke shtuar identifikues të rinj ( b, c etj.).

Nëse identifikuesit e formularit nuk shfaqen në ekran, atëherë ekzekutoni komandën Shiko > Shfaq udhëzimet e formës(Shiko > Shfaq ID-të e formës), e cila është e disponueshme nëse shtresa e zgjedhur dhe korniza kryesore përmbajnë ID të formës.

Përdorimi i ID-ve të formularëve ju lejon jo vetëm të animoni formularin, por gjithashtu të krijoni efekte shtesë si rrotullimi.

Një identifikues shtesë i formës i vendosur në një figurë mund të hiqet duke klikuar me të djathtën mbi të dhe duke zgjedhur komandën nga menyja e kontekstit Hiq këshillën(Hiq ID). Kjo duhet të bëhet në kornizën e parë kyçe të sekuencës. Për të hequr të gjithë identifikuesit e formularit, thjesht ekzekutoni komandën Modifiko > Transformo > Hiq të gjitha sugjerimet(Redakto > Transformo > Hiq të gjithë identifikuesit).

Siç u përmend, kur Flash krijon animacion të formës, ai nuk mund ta llogarisë atë për grupe, simbole, blloqe teksti dhe bitmaps.

Në këto raste, duhet të përdorni animacionin hap pas hapi (kornizë pas kornizë), i cili rrit ndjeshëm madhësinë e skedarit përfundimtar, por i jep hapësirë ​​imagjinatës dhe ju lejon të kryeni çdo transformim duke përdorur një sekuencë imazhesh.

Oriz. 4.18. Shembull i animacionit kornizë për kornizë duke përdorur vizatime

Përshkrimi:
1. Objektivat e mësimit: arsimore
2. – zhvilloni një kuptim të procesit të mbushjes së kornizave me ndryshime të formës, i cili përdoret për të transformuar format e vizatuara midis pikave fillestare dhe mbarimit të kornizave duke u zhvilluar
3. - zhvilloni aftësi intelektuale për të analizuar dhe krahasuar informacionin e marrë, për të zhvilluar aftësi krijuese kur krijoni animacion arsimore

– të kultivojë një perceptim estetik të realitetit, një dashuri për artin e ekranit dhe të zhvillojë aftësitë e vetëkontrollit. Pajisjet dhe materialet mësimore: PC, program Flash, projektor multimedial, material demonstrues, prezantim elektronik

, detyrat.

  1. Struktura dhe rrjedha e mësimit: Momenti organizativ.
  2. Kontrollimi i nxënësve dhe gatishmëria e tyre për mësimin. Ekzaminimi

    detyrat e shtëpisë
    Çfarë është animacioni? Cilat lloje të animacioneve njihni, avantazhet dhe disavantazhet e tyre? Si bëhet animacioni i lëvizjes? Në mësimin e fundit mësuam për animacionin në lëvizje. Sot do të vazhdojmë të studiojmë animacionin. Shkruani temën e mësimit:

  3. Krijimi i animacionit të formës në Flash. Vendosja e qëllimit.

    Formulohen objektivat e mësimit (Skedari shfaqet– Krijimi i animacionit të formës në Flash.ppt –

  4. rrëshqitje 1).

    Shpjegimi i materialit të ri, duke mbajtur shënime, duke treguar se si të kryhen operacionet bazë
    Mbushjet e kornizës së formës përdoren për të transformuar format e vizatuara midis pikave fillestare dhe mbarimit. Flash mund të kryejë funksionin e riformësimit të mbushjes së kornizës vetëm në forma. Ju mund të mbushni korniza për forma të shumta në një shtresë. Por për organizim të qartë, çdo formë duhet të jetë në një shtresë të veçantë nëse më vonë ktheheni në këtë fragment të animacionit për të bërë ndryshime të caktuara, puna do të thjeshtohet; (Skedari shfaqet rrëshqitje 2). Nxënësit mbajnë shënime të shkurtra. ( Më pas, të gjitha veprimet shfaqen në ekran duke përdorur një projektor multimedial.)
    Për të krijuar një animacion të llogaritur të një forme, duhet të kryeni hapat e mëposhtëm:
    1. Vizatoni një objekt në një kornizë kyçe.
    2. Ndërsa jeni në kornizën e parë, përdorni " Kornizë", zgjidhni artikullin Forma, ndryshoni zbutjen.
    3. Specifikoni kornizën përfundimtare dhe aktivizoni komandën kornizë kyçe bosh, kjo mund të bëhet duke klikuar me të djathtën mbi kornizën, e cila do të jetë kryesore, do të shfaqet një listë në të cilën duhet të zgjidhni kornizë kyçe bosh. Vendosni imazhin në të, më pas luani animacionin. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikullin e menysë " Kontrolli "ekip" Riprodhimi» ose shtypni tastin Hyni në tastierë. Pas kësaj, animacioni do të luhet.
    Pasi të keni dy korniza kyçe, e bëni të parën aktive (thjesht shkoni tek ai) dhe zgjidhni " Kornizë» në listë Tweening linjë Forma:

    Kornizat në vijën kohore duhet të bëhen jeshile dhe një shigjetë duhet të shtrihet nga korniza e parë në të dytin.
    Si rezultat, ju do të merrni një seri kornizash të ndërmjetme që do të pasqyrojnë kalimin nga figura e parë në të dytën. (Skedari shfaqet – Krijimi i animacionit të lëvizjes në Flash.ppt – rrëshqitja 3):

    Në këtë animacion, rrethi kthehet në një lloj gjysmëhëne. Në kornizën e parë kryesore ka një rreth, dhe në kornizën tjetër kryesore (ky është korniza e 10-të e skenës) një gjysmëhënë. në " Kornizë“Ka dy parametra Le të vendosim vlerën(Nxitimi) dhe Përzierje(Tranzicioni)

    Le të vendosim vlerën(Nxitimi) specifikon nxitimin e anasjelltë eksponencial. Vlera e këtij parametri mund të ndryshojë nga - 100 në + 100. Kjo do të thotë se nëse specifikoni një negativ lehtësimin(përshpejtimi), shpejtësia do të rritet (Shih Fig. 4). Dhe anasjelltas, nëse lehtësimin(përshpejtimi) do të jetë pozitiv, animacioni do të ngadalësohet (Shih Fig. 5).

    Parametri Përzierje(Tranzicioni) , përcakton algoritmin e tranzicionit: Përzierje(shpërndarëse, e përgjithshme) dhe Shpërndarëse(këndore). E para përpiqet të zbusë sa më shumë që të jetë e mundur, të qetësojë kalimin nga një figurë në tjetrën. E dyta përpiqet të ruajë përmasat e këndeve. Nëse nuk jeni të kënaqur me tranzicionin, mund të eksperimentoni me këtë opsion.

  5. Përforcimi i materialit të mbuluar.

    Formulohen objektivat e mësimit – Krijimi i animacionit të lëvizjes në Flash.ppt – rrëshqitja 4).
    Krijimi i një animacioni të formës: "Lulja e natës"

  6. Duke përmbledhur mësimin.
    Djema, ju sugjeroj të shikoni punën e njëri-tjetrit. Kushtojini vëmendje avantazheve dhe disavantazheve të animacioneve të ndryshme. Animacionet individuale u shfaqen të gjithëve që përdorin një projektor. Diskutohen aspektet pozitive, gabimet, mangësitë, nëse ka.
    Le të përsërisim pikat kryesore të mësimit.
    Me çfarë programi vazhduam njohjen sot? Si të krijoni një animacion të formës? Çfarë zgjatimi ka skedari i animacionit? A ju pëlqyen veçoritë e programit dhe ku mund t'i përdorni ato?
    Analiza e përgjigjeve të nxënësve; argumentimi dhe notimi.
  7. Detyrë shtëpie: abstrakte; mendoni dhe përgatitni materiale për animacionin tuaj

Lista e literaturës së përdorur

  1. Macromedia Flash 5/ Kurs Libër + Video: Tutorial– M.: Librat më të mirë. Redaktuar nga V.B. Komyagina.
  2. Flash 8. Ashtu si 2x2. A.A. Borisenko
  3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

Në mësimin e fundit ju njohëm me animacionin automatik të lëvizjes (Motion Tween), dhe tani do të vazhdojmë bisedën rreth animimit automatik dhe do të shikojmë animimin automatik të ndryshimeve të formës (Shape Tween). Duhet të theksohet se termi Shape Tween përkthehet ndryshe në botime të ndryshme, veçanërisht emri "animacion i mbushjes së kornizave me formë të ndryshuar". Sidoqoftë, është shumë e vështirë të përkthehet me saktësi ky kombinim, pasi tween është një shkurtim për ndërmjet. Kështu, nënkuptohet se këtij lloji

animacioni ndërtohet në bazë të kornizave fillestare dhe përfundimtare, dhe gjithçka që është midis këtyre kornizave ndërthuret sipas një ose një algoritmi tjetër. Animacioni i ndryshimit të formës ju lejon të krijoni efektin e një forme që rrjedh në një tjetër, ndërkohë që ndryshoni në të njëjtën kohë vendndodhjen, madhësinë dhe ngjyrën e formave. Duhet të theksohet se animacioni i formës mund të aplikohet vetëm për forma, por nuk mund të aplikohet në grupe, instanca ose bitmap., në të cilën një mollë do të kthehet në një dardhë. Vizatoni një shteg të mbyllur me një mbushje në formë molle, siç tregohet në Fig. 1.

Oriz. 1. Skicë me mbushje radiale

Pastaj klikoni mbi emrin e shtresës së objektit të vizatuar (në këtë rast, emri i shtresës së paracaktuar është Layer 1) - shtresa do të zgjidhet (Fig. 2) dhe një dritare Tween do të shfaqet në fund në panelin Properties , në të cilën duhet të zgjidhni artikullin Shape.

Oriz. 2. Në menynë Tween, zgjidhni Shape

Tani le të shtojmë kornizën përfundimtare - le të ndodhë ndryshimi i formës në 30 korniza. Fusni një kornizë kyçe në kornizën 30 dhe vendosni një shteg të mbyllur në formë dardhe aty (Figura 3). Ju lutemi vini re se në shembullin tonë, korniza fillestare dhe e fundit ndryshojnë jo vetëm në formën e skicës, por edhe në ngjyrën e mbushjes.

Oriz. 3. Vendoseni formën që rezulton në kornizën e 30-të

Pasi përcaktuam kornizën përfundimtare të transformimit, në panelin Timeline intervali nga kuadri i parë deri në atë të 30-të u kthye në jeshile të lehtë dhe një shigjetë shtrihej brenda këtij boshllëku, që tregon krijimin e animacionit të transformimit, domethënë krijimin e tjetër film.

Oriz. 4. Në dritaren Ease, vendosni modalitetin e përshpejtimit/ngadalësimit të animacionit

Ngjashëm me mënyrën se si zbatohet në tweens me lëvizje automatike, në formë automatike tweens mund ta vendosni animacionin të ngadalësojë ose të shpejtojë. Le ta demonstrojmë këtë veçori me shembullin tonë. Zgjidhni shtresën dhe klikoni në trekëndëshin pranë dritares Ease (Fig. 4), si rezultat i së cilës do të shfaqet një rrëshqitës që ju lejon të vendosni modalitetin e përshpejtimit/ngadalësimit. Për të përshpejtuar lëvizjen, duhet të futni një numër negativ nga –1 në –100, dhe për të ngadalësuar procesin e transformimit, vendosni një numër pozitiv nga 1 në 100. Le të vendosim parametrin Easing, për shembull, të barabartë me +100 , dhe merrni sa vijon.

film

Oriz. 5. Menyja rënëse e Përzierjes

Kushtojini vëmendje aftësisë për të zgjedhur natyrën e animacionit, e cila është vendosur në menynë rënëse Blend (Fig. 5). Në këtë meny, mund të zgjidhni dy opsione - Distributive, në të cilën format e ndërmjetme do të jenë më të lëmuara dhe Angular, në të cilën format do të jenë këndore.

Në paragrafin e mëparshëm, ne studiuam procesin e animimit të ndryshimit të formës në të cilën një mollë shndërrohet në dardhë. Një proces logjik do të ishte një proces morfimi, në të cilin një degëz bëhet një degëz, dhe një frut bëhet një frut, ndërsa programi gjeneron korniza të ndërmjetme të transformimit, "duke mos ditur asgjë" për strukturën e mollëve dhe dardhave. Prandaj, nëse duam të ruajmë njëfarë logjike morfimi, duhet t'i tregojmë programit se cilat zona duhet të trashëgohen. Për këtë qëllim, programi Flash përdor të ashtuquajturat këshilla të formës - shënues kontrolli, me të cilët mund të kontrolloni procesin e formësimit. Këshillat shënojnë pika që duhet të kthehen në vetvete në figurat fillestare dhe përfundimtare. Këshillat shënohen me shkronja (nga "a" në "z").

Le të shohim se si mund të përmirësojmë animacionin tonë duke përdorur sugjerime.

Zgjidhni kornizën e parë kryesore dhe ekzekutoni komandën Modify => Shape => Add Shape Hint, si rezultat i së cilës në formë do të shfaqet një aluzion fillestar në formën e një rrethi të kuq me shkronjën "a". Le ta zhvendosim aludimin në pikën e sipërme të degës (Fig. 6).

Oriz. 6. Këshillë për procesin e instalimit

Oriz. 7. Në kornizën e fundit, vendosni pikën ku duhet të shkojë aludimi

Kaloni te korniza e fundit kyçe dhe do të vini re se sugjerimi i fundit do të shfaqet brenda skicës së formës që rezulton në formën e një rrethi të gjelbër me shkronjën "a". Zhvendosni aludimin në pikën që duhet të korrespondojë me pikën e parë të shënuar (Fig. 7).

Pasi të vendosni një aluzion në kurbën në kornizën e fundit, në kuadrin e parë aludimi do të ndryshojë ngjyrën e tij (nga e kuqe në të verdhë) - kjo do të thotë se është krijuar një korrespondencë midis sugjerimeve. Përsëriteni këtë proces, duke shtuar sugjerime të reja (Fig. 8). Për rezultate më të mira, sugjerimet duhet të vendosen në drejtim të kundërt të akrepave të orës, duke filluar nga këndi i sipërm majtas i formës.

Oriz. 8. Pozicioni i aludimeve në figurën që rezulton

Oriz. 29. Krijimi i një "dege" të klipit të filmit

Meqenëse detyra jonë është të ndërtojmë një pemë të animuar, e cila, nga ana tjetër, përbëhet nga degë, le ta kthejmë degën që krijuam në një klip filmi duke ekzekutuar komandën Modify => Convert to symbol (Fig. 29). Tani mund të ndërtoni një pemë nga një grup kapësesh "degë" (Fig. 30). Siç mund të shihet nga Fig. 30, kapësja e degës aplikohet në mënyrë të përsëritur me transformime të ndryshme (rotacion, pasqyrim dhe shkallëzim).

Oriz. 30. Mbi bazën e klipeve të filmit “degë” ndërtohet një pemë

Ju gjithashtu mund të kopjoni një simbol duke përdorur shembullin e tij. Le ta demonstrojmë këtë duke përdorur të njëjtin shembull. Le të zgjedhim një shembull të Simbolit 1 në skenë dhe të ekzekutojmë komandën Modify => Symbol => Duplicate Symbol (Fig. 42).

Oriz. 42. Dubliko një simbol bazuar në shembull

Oriz. 43. Paneli Duplicate Symbol

Pas kësaj, do të shfaqet një simbol tjetër - Symbol1 kopje 2 (Fig. 43). Klikoni dy herë mbi emrin e simbolit të ri në dritaren e bibliotekës, e cila do të hapë dritaren për modifikimin e simbolit të ri. Le të ndryshojmë pozicionin e fletës në kornizën e fundit, të shkojmë në skenën kryesore dhe të shtojmë disa shembuj të simbolit të ri. Si rezultat do të marrim versionin përfundimtar



Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...