Тренинги для сплочения коллектива на работе. Тренинги на эффективное сплочение команды сотрудников

ТРЕНИНГ СПЛОЧЕНИЯ

Психологический тренинг на сплочение группыпреследует цель построения эффективного командного взаимодействия. Стоит сказать о том, что сплочение – это реальная возможность для любого коллектива стать чем-то большим, чем просто группа учащихся, возможность стать единым целым для достижения конкретных целей и задач.

Любая группа подростков имеет общие цели,
будь то цель обучения и получения хорошего образования, перспектива спортивных достижений и какая-либо иная, все равно, чтобы эффективно добиваться поставленных целей, каждый член сообщества нуждается в поддержке. Эту поддержку можно получить как раз в своей группе. Только сплоченный коллектив добивается побед. Задачей школьного психолога является умение объяснить это подросткам, показать, что психологический тренинг на сплочение для подростков – это эффективное решение многих проблем, возникающих в коллективе, проблем, которые связаны непосредственно с межличностным общением участников группы.

В задачи психологического тренинга на сплочение для группы подростков входит:

1.формирование благоприятного психологического климата в группе

2.нахождение сходств у всех участников группы для качественного улучшения взаимодействия

3.первоначальная диагностика психологической атмосферы в группе

4.осознание каждым участником своей роли и функций в группе

5.развитие у подростков умения работать в команде

6.сплочение группы вокруг сверхзадачи

Психическим развитием детей, а также психологическим климатом внутри школьного коллектива должны озаботиться не только педагоги и школьные психологи, но и родители. К сожалению, в современных семьях общение детей и родителей сводится к обмену информацией. Но этого недостаточно, чтобы почувствовать мир ребенка, помочь ребенку определиться с выбором профессии и жизненного пути.

Однако практический тренинг на сплочение коллективаподростков поможет им взглянуть на родной коллектив с другой точки зрения, выбрать наилучшую тактику для достижения результатов и разобраться в новом для них мире, в мире взрослых, в который они вступят, став выпускниками школы.

Важность развития коммуникативных навыков невозможно переоценить. Успеха добиваются те люди, которые умеют свободно общаться с окружающими. Итак, сплочение коллективов подростков является важным фактором социализации члена общества. Психологический тренинг на сплочение коллектива студентов поможет развить навыки лидерства и командный дух, хорошую память, которая даст возможность ориентироваться в потоке информации и обращаться к ней для принятия правильных решений.

Правила и методы проведения тренингов

Ведущий тренинга должен знать правила тренинговых групп и передавать их участникам. Зачастую механический перенос в тренинговую группу норм, принятых в жизни, является непродуктивным и вредным. Так же, как и попытки участников тренинга перенести в реальную жизнь те правила и нормы, которые были установлены в группе. Это необходимо понимать тренеру и передавать участникам.

Каковы же наиболее распространенные правила тренинговых групп?

Правило «здесь и теперь». Важно, чтобы разбирались процессы, мысли и чувства, возникающие в группе в данный момент. Таким образом, участников приучают сосредотачивать внимание на себе и на происходящем вокруг них в настоящее время. То, как проявляет себя человек «здесь и сейчас», показывает, как он ведёт себя «по жизни». И на это стоит обращать внимание участников тренинга.

Правило искренности и открытости. Необходимо добиваться того, чтобы члены группы не лицемерили и не лгали. Признак сильной и здоровой личности - это определённая открытость окружающим своих чувств по поводу происходящего. Это основа эффективного межличностного взаимодействия. Естественно, в начале работы группы, этого добиться невозможно. Не всегда нужно добиваться полного самораскрытия в группе сотрудников предприятия, которым предстоит продолжать работать вместе. Но каждый участник группы должен чувствовать себя защищённым и иметь право раскрыться в той мере, в какой он считает нужным для данного момента.

Правило «Я». В группе запрещается использовать рассуждения типа: «У всех такое мнение…», «Мы считаем…» и им подобные. Эти высказывания перекладывают ответственность за чувства и мысли конкретного человека на несуществующее «мы». Все высказывания должны строиться с использованием «я». Тем самым, мы учим человека брать ответственность на себя и принимать себя таким, каков он есть.

Правило активности. В группе не должно быть пассивных наблюдателей. Упражнения включают всех участников в их отработку. Если участники группы отказываются принимать участие в отработке навыков и форм поведения, но стоит уделить внимание обсуждению их мотивации целей присутствия на тренинге.

Правило конфиденциальности. Всё, что говорится в группе относительно участников, должно оставаться внутри группы. Это естественное этическое требование, которое является условием создания атмосферы психологической безопасности и самораскрытия. Но конкретные приемы, знания, техники могут и должны использоваться вне группы в профессиональной деятельности, в повседневной жизни.

Выделяют базовые методы , которые используют в любых тренинговых группах. Это групповые дискуссии, игровые методы, моделирование ситуаций, техники развития сенсорной чувствительности и медитативные техники. В зависимости от целей тренинг включает в себя эти методы в разных пропорциях и соотношениях.

Групповая дискуссия - это совместное обсуждение спорных вопросов, позиций и стратегий поведения участников. Этот метод даёт участникам возможность увидеть проблему с разных сторон, пережить различные ситуации общения внутри группы, самостоятельно ответить на поставленные ими вопросы, придти к какому-либо решению. Тренер может управлять дискуссией с помощью поставленных вопросов или тем для обсуждения. Дискуссия может и не управляться, тогда темы выбирают сами участники.

Игровые методы включают в себя ситуационно-ролевые, дидактические, творческие, организационно-деятельные, имитационные, деловые игры. Использование игровых методов в тренингах чрезвычайно продуктивно. На стадии знакомства с группой игры нужны для преодоления скованности и напряжённости, снятия «психологической защиты». Игры применяют для диагностики трудностей в общении и психологических проблем участников тренинга. В игре происходит обучение новым навыкам, тренируются необходимые профессиональные учения. Происходит самораскрытие участников, повышается их творческий потенциал.

Моделирование ситуаций. Часто во время тренинга необходимо понять, как человек ведёт себя в рабочей ситуации, какими шаблонами поведения пользуется.

Техники развития сенсорной чувствительности - с помощью них участники развивают у себя умение воспринимать, понимать и оценивать других людей, самих себя, свою группу. С помощью специальных упражнений участники получают вербальную и невербальную информацию о том, как их воспринимают другие люди, насколько точно их собственное самовосприятие, насколько влияет внешнее мнение на их поведение.

Медитативные техники используют для снятия излишнего напряжения у участников группы, развития у них дополнительных ресурсов. Подобного рода техники тренер может проводить с участниками группы, одновременно обучая их различным приёмам самостоятельной медитации. Работа с коррекцией своего эмоционального и физического состояния - важная часть тренинга. Она повышает устойчивость участников тренинга к стрессовым ситуациям, делает их поведение более гибким, уменьшает степень страха перед неопределёнными или незнакомыми ситуациями.

Также существуют и специальные методы, с которыми можно ознакомиться в специальной литературе.

Упражнения на сплочение

1 . «Мой идеальный коллектив»

Материалы: 3 ватмана, 9 маркеров, скотч.

Исходное положение участников: 3 группы, отделенных друг от друга.

Задание: каждой команде нарисовать картину «Мой идеальный коллектив».

Правила: у вас есть 5 минут на обсуждение тактики выполнения задания.

По истечении времени обсуждения команды одновременно при­ступают к выполнению задания. За сказанное слово – штраф (2 минуты на выполнение задания). 1–2 человека представляют картину, аргумен­ тируя ее не более 2 минут.

2. «Выбор»

Исходное положение участников: участники сидят на стульях в круге, по команде «Выбор» каждый участник указывает пальцем вытя­нутой руки на одного из других участников.

Задание: добиться такого выбора, в котором группа разбилась бы на пары.

Правила: участникам нельзя разговаривать, участникам нельзя вставать со стульев, участники делают свой выбор одновременно по команде ведущего и не могут менять его до следующей команды.

Примечание: ведущий дает команды в быстром темпе.

3. «Автопортрет»

Материалы: игровые листки по количеству участников. Игровой листок представляет собой лист А4, согнутый пополам. Нижняя поло­вина каждого листа согнута на полоски по количеству участников.

Исходное положение участников: участники сидят за столом, каждому участнику ведущий выдает игровой листок.

Задание: каждому участнику нарисовать на верхней половине иг­рового листка (не согнутой на полоски) свой автопортрет, не подписы­вая его.

Время на выполнение: 5 минут.

Правила:

1. По истечении времени на выполнение участники сдают авто­ портреты ведущему.

2. Ведущий перемешивает их и раздает участникам в произволь­ ном порядке.

3. Каждый участник пишет на самой нижней полоске под авто­ портретом, какая, на его взгляд, профессия подходит человеку, нарисо­ ванному на портрете. Время – 1 минута.

4. После этого участник загибает полоску, на которой писал, на обратную сторону игрового листка и передает его по кругу.

5. Участникам нельзя смотреть на предыдущие записи.

6. Участники, получившие свой автопортрет, также заполняют полоску.

7. Когда портреты «обошли» весь круг, ведущий собирает их. За тем участники разбирают автопортреты.

8. По желанию каждый участник может высказаться о надписях под своим автопортретом, показать их другим участникам .

Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоя­нии стоит один из студентов. Он начинает падать в какую-либо сторо­ ну, не сгибая колен. Группа ловит его и передает в другую сторону. Важ­ но, чтобы стоящие в кругу занимали удобное положение для поддерж­ ки «маятника»: правая нога вперед, левая сзади в упоре, руки ладонями вперед. От группы требуется большое внимание и аккуратность, необ­ ходимо помогать другу, ловить и передавать стоящего внутри круга. Группа должна работать совместно так, чтобы «маятнику» было ком­ фортно и безопасно.

Примечание: физически сильные и слабые студенты должны че редоваться.

6. «Поддержка на доверие»

Группа делится на пары, которые встают один затылком к друго­ му на расстоянии 0,5 м друг от друга. Тот, кто стоит впереди, не сгибая ног, падает на стоящего сзади. Тот, кто сзади, должен поймать падаю­ щего как можно мягче и нежнее. Затем стоящие меняются местами и повторяют упражнение.

Примечание: для обеспечения безопасности тот, кто ловит, должен занять удобное положение (см. «Маятник»); принимать падающего не­ обходимо всем корпусом, а не только руками. Если расстояние кажется большим или наоборот маленьким, его можно изменить, приближаясь или отходя на полшага до тех пор, пока участникам не станет удобно.

7. «Фотоаппарат»

Группа делится на пары. Один в паре становится фотографом, вто­ рой – фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении или на улице и, слегка нажимая на его голову, «делает снимок» (фотоаппарат во время нажатия на секунду открывает глаза и вновь их закрывает). Потом фотоаппарат должен уга­дать, в каком месте были «сделаны снимки». Роли меняются.

Затем студенты садятся в круг, и проводится обсуждение произо­шедшего. Наиболее важные моменты, на которые необходимо обра­ щать внимание: кто из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасности, думал ли о напарнике; насколько фо тоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он дове­рял ему; кому приятнее было быть фотографом (ведущим), а кому фо­ тоаппаратом (ведомым).

8. «Веревочка»

Все игроки стоят по кругу, крепко держа друг друга за руки «зам­ком». Между первым и вторым студентами висит веревочка со связан­ ными концами. Второй участник, не разнимая рук с первым, должен продеть через себя веревочку, как обруч. Веревка теперь находится меж­ ду вторым и третьим студентами, потом третий повторяет действия вто­ рого и так далее по кругу. Главное: во время проведения веревки через себя участники не должны разнимать рук. Длина веревки – 1 м.

9. «Карета»

Группе необходимо построить карету из присутствующих людей. Посторонние предметы использованы быть не могут. Во время выпол­нения задания куратору необходимо наблюдать за поведением студен­ тов: кто организовывает работу, к кому прислушиваются другие, кто какие «роли» в карете себе выбирает. Дело в том, что каждая «роль» говорит об определенных качествах человека:

крыша – это люди, которые готовы поддержать в любую минуту в сложной ситуации;

двери – ими обычно становятся люди, имеющие хорошие комму­ никативные способности (умеющие договариваться, взаимодействовать с окружающими);

сиденья – это люди не очень активные, спокойные;

седоки – те, кто умеет выезжать за чужой счет, не очень трудолю­бивые и ответственные;

лошади – это трудяги, готовые «везти на себе» любую работу;

кучер – это обычно лидер, умеющий вести за собой.

Если студент выбирает себе роль слуги, который открывает дверь или едет сзади кареты, такие люди также имеют лидерские качества, но не хотят (не умеют) их проявлять, готовы больше к обеспечению тыла (либо это так называемые «серые кардиналы»).

После того как карета готова, студенты садятся в круг, обсуждают произошедшее, а затем куратор объясняет им значение тех «ролей», ко­ торые они выбрали.

Примечание: если группой руководит и распределяет роли один человек, то значения, названные выше, не будут отражать качеств дан­ных людей.

10. «Слепые фигуры»

Студенты встают в круг и берутся за руки. Им предлагается зак­рыть глаза и всем вместе, не расцепляя рук, построить квадрат. После того как студенты решат, что квадрат готов, ведущий просит их открыть глаза и посмотреть, что у них получилось. Если они не довольны уви­ денным, то вновь закрывают глаза и продолжают выполнять задание. Затем таким же образом можно построить прямоугольник, треуголь­ ник, равнобедренный треугольник и т.д.

Примечание: в данном задании можно использовать веревку со связанными концами, за которую берутся все студенты группы.

11. « NITRO »

Трое из группы берутся за руки, они и ec ть NITRO . Группа должна их перенести по прямой на расстояние 2 – 4 м так, чтобы они не каса­ лись земли, а также не меняя положения их корпуса и не разрывая рук этих студентов. При этом все члены группы должны заботиться об удоб­ стве и безопасности NITRO .

12. «Глаза в глаза»

Группа садится вкруг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя "договариваться" с сосе­ дями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все вста­ют и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут "догово­риться глазами", поэтому упражнение повторяется, но при этом студен­ ты рассаживаются на другие места в круге. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.

13. «Общие объятия»

Все встают в круг и берутся за руки. Ведущий предлагает ребятам посмотреть на тех, кто стоит через одного от них и затем взяться за руки с этими людьми. Потом через двух от них и тоже взяться за руки с этими людьми и так далее, пока каждый не будет держаться за руки с человеком напротив.

Примечание: после каждого нового «объятия» группе необходи­мо предлагать выпрямиться (для этого студентам придется ближе по­ дойти друг к другу). Первый раз игру можно остановить, если ребятам становится не уютно или очень сложно стоять.

14. «Енотовы круги»

Необходима крепкая веревка, концы которой связывают (получа­ется кольцо). Группа берется за веревку руками, распределяясь равно­ мерно по всему кругу. Затем начинают осторожно отклоняться назад, растягиваясь в стороны до тех пор, пока смогут держать равновесие. Далее можно предложить студентам:

- всем присесть, а затем встать;

- отпустить одну руку;

- пустить волну по веревке (покачать веревку).

Затем обсуждают работу в группе: чувствовали ли студенты под­держку друг друга; старались ли помогать соседям; насколько были ак­куратны; было ли чувство безопасности (или наоборот опасения, что можно упасть) и т.д.

15. «Консилиум»

Группа садится в круг и ей зачитывается следующая легенда: «Вы хирурги, которым предстоит сделать срочную операцию по пересадке сердца. В ней нуждается 6 человек, но у вас только одно донорское сердце и больше в течение ближайшего времени найти невозможно. Вам необходимо решить, кого из пациентов вы будете спасать».

- мужчина 28 лет, у которого на попечении больная мать, мало летние брат и 2 сестры,

- парень 20 лет, который попал в аварию во время медового ме сяца, его жена ждет ребенка,

- женщина 35 лет – мастер спорта мирового класса по спортив ной ходьбе.

Затем группе дается на обсуждение 20 – 40 мин. (в зависимости от числа студентов и от степени их сработанности). После этого группа называет свое общее решение и обосновывает его.

В данной игре крайне важна рефлексия. Она должна быть направ­ лена на снятие подавленного состояния участников группы и напряжен­ ной атмосферы в целом. Для этого обсуждение необходимо направить на анализ взаимодействия группы: кто больше высказывался; почему не­которые отмалчивались; внимательно ли слушали аргументы друг друга; насколько комфортно было общаться в группе; почему возникали про­блемы в общении; мнению какого человека больше доверяли, почему. Общее время на обсуждение: от 30–40 мин. до 1 ч.

Примечание: куратор во время обсуждения внимательно наблю­ дает за группой и отмечает поведение каждого: лидеров, агрессоров, молчунов.

16. «Мечты»

Цель: развить солидарность и понимание, создать атмосферу до­ верия среди участников и сплотить группу.

Материалы: бумага и маркеры.

Предложить участникам подумать в течение нескольких минут о том, как каждый их них видит свое будущее. Затем обменяться мысля­ми о своих мечтах или даже изобразить их на бумаге. Далее пусть каж­дый участник определит, какие три конкретные вещи, действия, люди... могут помочь, а какие три – помещают ему осуществить мечту, и что дача состоит в том, чтобы построиться с закрытыми глазами по росту. После того как все участники найдут свое место, дать команду открыть глаза и посмотреть, что получилось. После упражнения можно обсу­ дить, сложно ли было выполнить это задание (как себя чувствовали участники) или нет.

Примечание: эта игра имеет несколько вариаций. Можно предло­жить построиться по цвету глаз, по цвету волос.

18. «Два зеркала»

Все ребята выстраиваются в линию в одной части площадки, на­ против, лицом к ним встает один из участников – «немое зеркало». Пе­ред всеми участниками, лицом к немому зеркалу встает «говорящее зер­ кало». Потихонечку, по одному каждый из членов группы подходит к спиной стоящему «говорящему зеркалу», а «немое зеркало» должно объяснить жестами и мимикой этого человека. «Говорящему зеркалу» необходимо отгадать, кто подошел. Постепенно участники упражне­ ния меняются местами, так чтобы каждый участник попробовал себя в главных ролях. Затем упражнение анализируется, кто что чувствовал, узнал ли кто-то что-то новое о себе.

19. «Маленькие зелененькие человечки». "Представьте себе, что вы выехали отдохнуть своей группой на природу. Вы находитесь на лугу. Вокруг полно зелененькой травки, цветочков. Бабочки летают. Чуть подальше прозрачное чистое озерцо, в котором так и хочется искупаться. Приятно пригревает солнышко. И самое классное, что здесь вся группа! Представили? По моей команде вы пойдете гулять по этому лужку: нюхать цветочки, гоняться за бабочками, греться на солнышке. А когда я закричу: "Внимание! На вас напали маленькие зелененькие человечки!", ваша задача сбиться в кучку, спрятав в середину самых слабых, а затем хором прокричать: "Дадим отпор маленьким зелененьким человечкам!" В зависимости от того, как будет выглядеть группа как команда в процессе выполнения упражнения, его можно провести несколько раз, обсуждая после каждого их поведение.

20. «Спонтанный пересчёт» Все встают в круг, не касаясь друг друга локтями и плечами. По команде ведущего все закрывают глаза, опускают носы вниз и пробуют посчитать до … (цифра зависит от количества участников). Каждую цифру должен произнести только 1 человек. Если два человека скажут какую-то цифру, счёт начинается сначала.

Занятие тренинг на сплочение классного коллектива «Мы разные, но вместе мы едины» (для учащихся с 6 по 11 классы).


Цель:
Сплочение классного коллектива;
Создание благоприятного психологического климата;
Преодоление барьера в межличностных отношениях, развитие коммуникативных навыков.
Задачи тренинга:
Формирование благоприятного психологического климата в группе;
Осознание каждым участником своей роли, функций в группе;
Развитие умения работать в команде;
Сплочение группы.
Оборудование: ручки, листы с именами, маркеры, салфетки по количеству участников группы, лист ватмана с кругом, разделенным на 16 частей, альбомные листы по количеству участников тренинга, два ватмана, акварельные краски.
Участники тренинга расположены по кругу.
Психолог. Сегодня на нашем тренинге мы поговорим о нашем классе, о взаимоотношениях друг с другом. Сначала вспомним о правилах тренинговой работы. Участники высказывают свои правила. Правила тренинга фиксируются на доске. Далее психолог сообщает, что работа начнется с упражнения, которое называется «Мы с тобой похожи тем…».
I упражнение – «Мы с тобой похожи тем…».
Участники делятся на две группы, Одна группа образует внутренний круг, другая – внешний. Все стоят лицом друг другу. Каждый участник внешнего круга говорит своему напарнику: «Мы с тобой похожи…», после чего стоящие во внутреннем круге отвечают «Мы с тобой отличаемся тем…» затем делают шаг к новому партнеру. Процедура повторяется до тех пор, пока все не дойдут по кругу до своего первого партнера. В конце упражнения нужно провести рефлексию (чем же вы похожи друг на друга и чем отличаетесь?).
II упражнение - «Рисунок на спине».
Необходимо выстроиться друг напротив друга в две шеренги с одинаковым количеством человек в каждой. Учащиеся первой шеренги отворачиваются от психолога, второй шеренге психолог показывает картинку и прячет её, затем эта же картинка рисуется пальцем на спине отвернувшихся ребят. Затем, стоящие в первой шеренге учащиеся рисую на листе бумаги то, что они почувствовали, затем психолог достает картинку и учащиеся сравнивают свой рисунок с оригиналом. Затем учащиеся меняются местами и выполняется аналогичное задание, но уже с другим рисунком. В конце упражнения проводим рефлексию (Что помогало понимать и передавать ощущения? Что чувствовали первые и вторые члены шеренги во время упражнения? Что мешало выполнять упражнение?).
III упражнение – «Постройся по росту».
Всем учащимся необходимо встать в круг и закрыть глаза. С закрытыми глазами нужно построиться по росту в одну шеренгу. Когда все займут свои места в строю, психолог сообщает, что можно открыть глаза и посмотреть, что получилось. Проводим рефлексию (Удалось ли выполнить задание? Что помогало, а что мешало при выполнении задания? Какие эмоции вы испытывали во время игры?).
IV упражнение - «Салфетка».
Каждому участнику тренинга дается салфетка. Салфетку предлагается сложить в два раза. Затем психолог просит ребят выполнить следующие действия: оторвать правый верхний угол, затем нижний левый угол салфетки, затем ребята разворачивают салфетку. В классе нужно попробовать найти одинаковые салфетки. Их нет. Детей необходимо подвести к мысли, что все мы разные и салфетки разные, но все мы должны жить в мире и согласии, не унижая честь и достоинство окружающих нас людей.
V упражнение – «Мой идеальный класс».
Психолог. Все вы учитесь в одном классе много лет, некоторые вместе учатся с первого класса. В коллективе очень важно, чтобы был благоприятный микроклимат, доброжелательные отношения между одноклассниками. Вы знаете, что в школу необходимо ходить, чтобы получать знания, а также вы здесь много общаетесь. Это главные причины. Может так получиться, что из-за того, что не складываются отношения с одноклассниками, некоторым не хочется идти в школу. Давайте поговорим о том, какими качествами должна обладать группа, чтобы каждый в ней чувствовал себя хорошо. Сейчас я предлагаю вам подумать и назвать те черты, благодаря которым в группе всем будет хорошо и комфортно. Обратите внимание на доску, к ней у нас прикреплен ватман. На ватмане нарисован круг, разделенный на 16 частей. Сейчас мы с вами подпишем каждый радиус с внешней стороны круга качествами, которые мы определили, как необходимые для успешного сотрудничества, взаимодействия в классе. В числе названных могут быть следующие качества: равенство, доброта, взаимопомощь, вежливость, дружба, умение слушать, принятие, эмпатия, альтруизм, уважение, доброжелательность, юмор, свобода высказывания, тактичность, сплоченность и т.д. (Каждый радиус окружности психолог делит на 10 баллов. Это шкала, где откладывается то количество баллов, которыми оценивается каждая черта). Далее психолог называет качество, и группа решает, на сколько баллов оно проявляется в классе. После этого соединяются все точки, в результате чего получается «паутина» Чем ближе она к центру, тем каждому в группе трудней. Чем ближе паутина к краям окружности, тем лучше группа и тем комфортнее каждому. Проводим рефлексию. Всем с учащимися решаем: как улучшить атмосферу класса, какие качества группе надо развивать, какой вклад может внести каждый в улучшение климата группы. Психолог должен подвести учащихся к тому, что оставаясь самим собой, каждый должен работать над своими недостатками. «Мы не можем изменить группу, не изменяя себя».
VI упражнение – «Несуществующее животное».
Учащиеся делятся на две команды. Каждой команде предлагается совместными усилиями нарисовать рисунок «Несуществующего животного», рисунок нужно рисовать с помощью акварельных красок и пальцев. Каждый участник должен внести свой вклад в рисунок. После этого команды дают название своим несуществующим животным, обсуждают вместе, где это животное может жить, чем питается, какие у него есть особенности. Затем происходит презентация рисунков. Рефлексия (Что чувствовали во время выполнения упражнения? Возникли ли какие-нибудь сложности? Что понравилось в выполнении данного упражнения?).
VII упражнение – «Пожелания».
Участникам раздаются листочки с именами одноклассников. Каждый должен написать пожелания тому, кто указан на листочке. Затем пожелания даются тому, кому они предназначены. Пожелания должны быть доброжелательными, позитивными.
Рефлексия занятия-тренинга.
– Кому, что понравилось, что не понравилось в работе тренинга?
– Какие выводы сделали для себя? (Высказывания каждого участник).
Ритуал прощания «Подсолнух».
Все встают в круг, берутся за руки и поднимают их кверху, встав на носочки, как бы дотягиваясь до солнца, к хорошему, к позитивному, к успеху, к совершенству.

Сплочённая команда единомышленников – главная мечта каждого начальника или школьного учителя. В дружном коллективе легче работать и учиться, да и результаты деятельности, по данным психологов, более высокие.

Чтобы сплотить команду, необходимо создать благоприятный климат, способствующий самовыражению каждого участника. Создать психологически комфортную обстановку на рабочем месте или в школе (институте) поможет тренинг на сплочение коллектива.

Существует огромное количество психологических упражнений, которые направлены на формирование дружной команды единомышленников. Различаются они методиками и формами проведения.

При грамотной работе психолога позитивные изменения наблюдаются уже через 5-6 занятий, проведённых без перерывов. Короткий тренировочный курс поможет решить конкретную проблему или просто поддержит нормальный психологический климат в команде.

Тренинг на сплочение рабочего коллектива бывает нескольких форм и разновидностей:

  1. Специальные игровые занятия, помогающие членам группы познакомиться, сдружиться, понять собственную ценность. Игры обучают взаимодействовать с другими людьми, принимать выверенные совместные решения. Чтобы провести такие игры, предварительной подготовки, как правило, не требуется.
  2. Спортивные конкурсы, на которых отрабатываются умение взаимодействовать в команде. Соревнования помогают научить переживанию за членов своей группы. Для проведения спортивного конкурса потребуется специальное место (или помещение) и определённые принадлежности (мячи, клюшки и т.д.).
  3. Тимбилдинг – проведение мероприятий, подразумевающих выезд на природу и проход особых преград и препятствий. К примеру, совместное собрание у реки или озера, поход, преодоление верёвочных городков. Подобные тренинги требуют тщательнейшей подготовки.
  4. Сотворчество – мероприятия, которые подразумевают совместное участие в каком-либо творческом конкурсе. Это может быть песенное соревнование, фотографическая сессия, придумывание эмблемы для своей компании, написание сценария.

Психологи утверждают, что наиболее действенной формой сплачивающего тренинга является тимбилдинг. Большим плюсом подобных мероприятий становится неформальная обстановка, помогающая раскрепощению участников. Часто таким видом занятий пользуются учителя при работе с классом.

Основная цель тренингов на сплочение коллективов – создание доверительных взаимоотношений между членами команды. Поэтому не следует воспринимать эти занятия в качестве простого и необременительного приятного времяпрепровождения.

Любой член коллектива – яркая индивидуальность, обладающая собственными чертами личности и выраженной точкой зрения. Чтобы обеспечить продуктивную работу или учёбу, важно соединить личностные особенности в единое целое.

Вот почему главная задача тренингов – определение главных положительных качеств каждого человека и внедрение их в общую рабочую систему.

Другими задачами, которые преследует тренинг на сплочение коллектива взрослых и подростков, являются:

  • формирование «неофициальных» связей и взаимоотношений;
  • помощь членам коллектива в определении наиболее удобного (с психологической точки зрения) положения в команде;
  • выработка умения работать вместе и решать различные проблемные вопросы сообща;
  • налаживание наилучшей психоэмоциональной совместимости между членами коллектива.

Следует понимать, что тренинг на сплочение коллектива детей, подростков и взрослых – это не стихийное мероприятие, а тщательно продуманный цикл упражнений.

Упражнение № 1. Квадрат

Цель: понимание и прочувствование каждого участника команды.

Как проходит занятие?

Ведущий выстраивает всю группу в круг, затем просит участников закрыть глаза и перестроиться в квадрат. После выполнения задания не следует сразу же осматриваться. Психолог спрашивает, все ли участники уверены, что им удалось построить квадрат. Открывать глаза можно лишь после того, как все будут уверены, что находятся именно в квадрате.

Цель: сплочение группы и близкое знакомство с каждым участником коллектива.

Как проходит занятие?

Участники рассаживаются за общим столом, на котором разложен ватман, клей, различные цветные картинки, рисунки, карандаши, краски. Членам коллектива предлагается выбрать картинку, которая максимально соответствует их ощущению и видению себя в этой группе. Сделав выбор, каждый участник, воспользовавшись клеем, размещает картинку на ватмане таким образом, чтобы продемонстрировать своё положение в команде. Затем можно дополнительно украсить картинки при помощи красок и цветных карандашей.

Обсуждаемые вопросы:

  1. Чем вы руководствовались при выборе картинки?
  2. Насколько расположение картинки соответствует вашему желанию?
  3. Насколько сложно было выполнять это упражнение?

Цель: выбор результата, устраивающего всех участников группы.

Как выглядит ход занятия?

Коллектив необходимо разделить на 4 группы, в каждой из которых должно находиться не менее 4 человек:

  • первая команда – «сценаристы»;
  • вторая – «режиссёры»;
  • третья – «актёры»;
  • четвёртая – «критики».

Всем участникам даётся одно задание – создать и поставить такую пьесу, которая устроила бы всех по всем показателям (заголовок, содержание, выбор актёров). «Авторы сценария» пишут 1-й акт, отдают на утверждение «критикам», затем текст получают «режиссёры», которые и репетируют пьесу с «актёрами». В этот момент «сценаристы» пишут уже второй и третий акты. После полной готовности пьесы «актёры» начинают играть, а остальные участники усаживаются в «зале».

Обсуждаемые вопросы:

  1. Насколько устроил вас полученный результат?
  2. Что не получилось?
  3. Насколько просто или тяжело было работать в команде?
  4. С кем было проще всего сотрудничать и почему?

Не всегда удаётся наладить прямую связь с вопросами и ответами. В некоторых случаях определить текущую обстановку в команде можно, наблюдая за участниками при выполнении задания и по результатам теста. Подобное изучение необходимо проводить анонимно, предлагая каждому участнику оценить определённые показатели психологического комфорта в группе:

  • дружелюбие;
  • результативность;
  • комфортность;
  • агрессивность;
  • враждебность (и прочие).

Проанализировав полученные данные тестов и наблюдений, психолог определяет главные проблемы коллектива (если они имеются) и формирует следующий тренинг, который призван корригировать «слабые места» группы.

Если грамотно и деликатно подходить к сплочению сотрудников или подростков, результатами тренингов может стать:

  • оптимизирование внутригрупповых взаимоотношений;
  • формирование способности действовать в команде;
  • умение правильно выходить из конфликтной ситуации;
  • продуктивность рабочего или учебного процесса.

Конечно, главная задача тренинга – это добиться сплочения коллектива, выработать умение сотрудничать. Однако не стоит забывать и про психологический комфорт участников команды.

Нельзя силой заставлять принимать участие в упражнениях, важно проговорить возможные проблемы и помочь каждому человеку. Именно во взаимопомощи и проявляется настоящая сплочённость коллектива!

Здравствуйте, я - Надежда Плотникова. Удачно отучившись в ЮУрГУ на специального психолога, несколько лет посвятила работе с детьми с проблемами в развитии и консультации родителей по вопросам воспитания малышей. Полученный опыт применяю, в том числе, и в деле создания статей психологической направленности. Конечно, ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, однако надеюсь, что мои статьи помогут уважаемым читателям разобраться с какими-либо трудностями.

Цель: снимать психологическое напряжение, изучать межличностные отношения в группе.

Проведение в группе психологических игр и упражнений требует от ведущего определённых умений и навыков. Прежде всего при подборе игр необходимо учитывать психологический настрой группы, постоянно фиксировать происходящие изменения в настроении участников, чтобы во время принять решение о прекращении игры. После завершения упражнения необходимо в группе провести рефлексию.

1. "Клоун"

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

2. "Яблочко"

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

3. "Сандалик"

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться! "

4. "Тукан"

Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

5. "Клубок"

Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг.

6. "Прыжок без парашюта"

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

7. "Енотовы круги -1"

Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру – треугольник, квадрат и т.п.

8. "Выкинуть на пальцах"

Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

Группа должна по порядку посчитать до номера (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

11 . Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Hужно вместе сесть и вместе встать. То же самое – стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения – группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

12. "Узел"

Каждый из группы держится за веревку. Задача – завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант – потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант – развязать узел, завязанный ведущим.

13. "Тарелочки - 1"

Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

14. "Муравьиная тропа"

Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача – двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

15. "Коврик"

Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол – упражнение начинается с начала.

16. "Веревочка за руки"

Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит взявшись за руки. Задача – всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

17. "Тарелочки по кругу"

Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Hужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

18. "Осьминожка"

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

19. "Синхронно, не синхронно"

Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть. Если движение выполнено не синхронно, то задание выполняется снова.

20. "Паровозик"

Тройка состоит из машиниста, состава и паровозика. Паровозик стоит первым с закрытыми глазами. Машинист стоит третьим и ведёт поезд. Все держатся за пояс впереди стоящего. Поворот вправо, влево, тормоз делается пожатием рук на поясе. Через какое-то время происходит смена ролей и игра продолжается. Игра проходит в тишине.

В конце проходит обсуждение, кому какая роль больше понравилась (ведущий, ведомый, посредник для передачи информации).

21. "Слепой и поводырь"

Все встают в круг, рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. В парах встают друг за другом. Впередистоящий закрывает глаза, напарник кладёт ему руки на пояс и по команде ведущего начинает его водить по комнате. Через какое-то время напарники меняются ролями и игра продолжается.

22. "Таможня"

Ведущий: "Предлагаю попрактиковаться в наблюдательности умении анализировать поведение другого человека. Итак, наша группа – пассажиры, идущие на рейс самолёта. Один из них – контрабандист, который пытается вывезти из страны уникальное ювелирное изделие.

Итак, кто хочет быть таможенником?

Взявший на себя эту роль выходит. Один из участников группы прячет у себя предмет, после чего впускают "таможенника". Мимо него

по одному проходят "пассажиры", даётся три попытки для определения контрабандиста.

23. "Монстр"

Все мы признаём за собой разные недостатки. Но так ли уж они, если вдуматься, страшны? Представим себе, что в центре нашего круга стоит чучело – несимпатичное такое, вроде как ставят на огороде

отпугивать птиц. Оно обладает всеми теми качествами, которые мы считаем своими недостатками.

Сначала все по очереди называют различные недостатки: "Чучело такое-то", а затем каждый из нас скажет чем неплохи те качества, которые

были названы, но не про те качества, которые назвал сам, а про те, которые называли другие.

В конце упражнения обсуждаются "плюсы" и "минусы" названных качеств.

24. "Встаньте в круг"

Все участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего. По его команде закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в любую сторону, при этом все жужжат, как пчёлы собирающие мёд. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, все мгновенно замолкают и застывают на том месте, где застал сигнал. После этого ведущий хлопает в ладоши два раза. Не открывая глаз и ни к кому не прикасаясь руками, участники пробуют выстроиться в круг. Это происходит в полнейшей тишине. Когда все участники игры займут свои места и остановятся, ведущий хлопнет три раза, все откроют глаза.

25. "Счёт до десяти"

Все встают в круг, не касаясь друг друга локтями и плечами. По сигналу ведущего все закрывают глаза, опускают носы вниз и попробуют сделать то, что умеют шестилетние дети: посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать будут все вместе. В игре есть одно правило: каждую цифру должен произнести только один человек. Если два человека скажут какую-то цифру, счёт начинается с начала. Делается несколько попыток. Ведущий может заключить пари с группой. В конце анализ происшедшего.

26. "Построиться по росту"

Все встают плотным кругом, закрывают глаза и рты, т.е. становятся слепоглухонемыми. По команде ведущего должны построится в шеренгу по росту. Когда все занимают свои места и останавливаются, ведущий подаёт сигнал и все открывают глаза. Можно сделать несколько попыток на время.

27. "Дни рождения"

Все играющие закрывают глаза (лучше воспользоваться повязками) и превращаются в слепоглухонемых. Их задача – выстроиться в шеренгу в календарном порядке их дней рождений. Возглавлять шеренгу должен человек, родившийся, например 1 января, а последним должен стоять тот, кто родился в конце декабря. Перед игрой договариваются, что "разговор" удобнее начать с сообщения месяца своего рождения, а потом уж договориться о числе. Когда шеренга выстроится, все открывают глаза, рты и уши и называют свои дни рождения.

Можно повторить упражнение на время несколько раз.

28. "Встреча взглядами"

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, "немеют", опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они подходят друг к другу, протягивают руки (обнимаются). Задача группы – образовать с одного раза как можно больше пар.

29. "Передача чувств прикосновениями"

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и постараются прикосновением передать одно из четырёх чувств: страх, радость, любопытство, печаль. Задача водящего по прикосновениям определить, какое чувство ему передавалось.

30. "Налёт Орды на Отрешённых"

Все игроки делятся на две команды: Орда и Отрешённые.

Отрешённые встают в круг, лицом наружу, и погружаются в себя, отрешаются от внешних воздействий, застывают, замораживаются. Орда должна разморозить, вызвать любую реакцию у Отрешённых.

Ограничения для Орды: нельзя дотрагиваться до Отрешённых и нельзя им кричать на ухо.

Ограничения для Отрешённых: нельзя опускать и прятать глаза, необходимо смотреть прямо.

Игра начинается на счёт "Пять" ведущего. Продолжается 1-2

минуты, затем команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая за отведённое время сможет "разморозить" больше человек.

31. "Золотой и Чёрный стул"

Все садятся в круг, в центре которого стоит стул. На этот стул может сесть любой желающий, и, и если он заказывает стул золотой, все будут говорить только о хороших качествах этого человека. Если же человек закажет стул Чёрный, все будут говорить о его слабых сторонах, его недостатках.

Как правило большинство хочет сесть на Чёрный стул, но игру целесообразно начать с Золотого стула. Первым выходит желающий, затем он выбирает следующего игрока.

Упражнение можно разнообразить, стул может быть Цветным, и тогда о человеке говорят объёмно, со всех сторон.

Данное упражнение можно проводить тогда, когда члены коллектива достаточно хорошо знают друг друга.


ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.

1. "Верёвочка"

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

2. "Карабас"

Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции".

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

3. "Большая семейная фотография"

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три! " все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров , состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали! ". Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали! "

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. "Начали! "

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры "Карабас": встают самые активные члены группы, включая лидера.

Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?!

Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. "Начали! "

Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным".

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива. (См. ниже)

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.


ИГРЫ - РОЗЫГРЫШИ

Цель: снять напряжение и настроить на работу. Игры-розыгрыши отличаются от всех игр тем, что в них можно играть только один раз с одним коллективом. По своему содержанию игры-розыгрыши представляют собой некую шутку-загадку, разгадав которую участники понимают, что над ними подшутили.

1. "А вы видели приведение? "

Игроки выстраиваются в одну линию плечом друг к другу, ведущий стоит первым. Он задаёт стоящему рядом с ним игроку вопрос, на который тот отвечает по заданной схеме:

А вы видели приведение?

Вон там (ведущий поднимает правую руку) Игрок повторяет диалог и жест со следующим игроком и так до конца. Во второй раз, не меняя слов, ведущий поднимает левую руки, в третий раз – приседает и вытягивает левую ногу вперёд. Вся цепочка садится так же плечом к плечу с вытянутыми руками, а ведущий толкает сидящего рядом. Весь отряд падает по цепочке.

2. "Знаешь ли ты Яцека?"

Другой вариант игры "А вы видели приведение? "Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй – у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор – руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

3. "Детектив"

Одному игроку говорят, что сейчас все придумают какую-то детективную историю, и он должен будет отгадать её, при этом ему можно будет задавать вопросы, на которые отвечают только "да", "нет", "не знаю". После объяснения правил игрока просят выйти за дверь.

Никакого сюжета не придумывается, просто, если вопрос игрока заканчивается на гласную букву, то все отвечают "да", если на согласную – "нет", на мягкий знак – "не знаю". По истечении некоторого времени ведущий сам сочиняет детектив и очень этому радуется.

4. "Любовный рассказ"

Другой вариант игры "Детектив". Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква – гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

5. "Памятник Любви"

Трое юношей и три девушки (количество не ограничено) выводятся за дверь. Двое ведущих строят памятник Любви (юноша и девушка)

Третий ведущий по одному вызывает то девушку, то юношу, предлагая им:

Вы скульптор, перед вами недоделанный памятник Любви из глины, вы должны его доделать.

(игрок "лепит" памятник по своему усмотрению). Когда скульптор закончил работу, ведущий говорит:

А теперь замени девушку (юношу) в своем творении.

6. "Гипноз"

Все садятся на колени в круг. Один ведущий предлагает всем закрыть глаза для проведения сеанса "гипноза", слушать только его голос и выполнять его инструкции: "Представьте, что вы гуляете на красивой поляне в лесу, вы слышите, как поют птицы. Чувствуете запах лета, вас ослепляет солнце. Вы видите, что посередине поляны растёт аленький цветочек, вы наклоняетесь к нему, садитесь на корточки. На его лепестке вы замечаете маленькую росинку, которая манит вас, и вы, встав на четвереньки, языком пытаетесь слизать её. А теперь на секунду замрите".

Игроки всё делают.

Первый ведущий в этот момент подходит ко второму и говорит:

"Товарищ генерал, группа служебно-поисковых собак прибыла к месту назначения!".

7. "Фразы"

Я произнесу одну за другой три фразы, каждую фразу вы должны хором повторить. Сумеете?

А я думаю, что нет. Давайте проверим. Сегодня хорошая погода.

(повторяют)

Мы любим весёлые игры (повторяют)

Проиграли, уже проиграли!

Но ведь вы произнесло только две фразы.

Моя третья фраза была: " Проиграли, уже проиграли".

8. "Я иду в поход... "

По кругу говорится одна фраза: "Я иду в поход и беру с собой... (участник называет любую вещь) " Можно при этом передавать мяч или игрушку. Ведущий говорит, кто идёт в поход, а кто нет. Суть в том, что после этой фразы игрок должен произнести слово "Пожалуйста", и тогда ведущий возьмёт его в поход. Игра идёт до тех пор, пока все не догадываются о "тайном" слове.

9. "Кто египетский осёл? "

Ведущий заходит в комнату и спрашивает у всех: "Кто египетский осёл? ". Все хором кричат: "Я", но "египетский осёл", который втайне уже выбран, должен прокричать это громче всех.

Если ведущий отгадывает, то остаётся, если нет, то вновь уходит за дверь, чтобы переменили "осла". Если ведущий отгадывает, то теперь, как бы ненароком просят его быть "египетским ослом", и он должен громче всех крикнуть: "Я!!! ". Когда приходит второй ведущий и спрашивает: "Кто египетский осёл? ", все делают вид, что собираются кричать, но молчат, кричит только первый ведущий.

10. "Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Египетский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, – скажем мы, – ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая – эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй – наберем воздух для крика и – станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

11. "Переступи через часы"

Перед игроком кладут несколько часов на небольшом расстоянии друг от друга. Затем игроку завязывают глаза и просят игрока переступить через часы. Ведущие руководят игроком, чтобы он ненароком не наступил на часы, подсказывают, что ему надо сделать, как пойти.

На самом деле, все часы убираются и раскладываются вновь после того, как игрок пройдёт все расстояние.

12. "Поставь нос на место"

На листе нарисована физиономия. Нос сделан из пластилина. Игроку с завязанными глазами предлагают приставить этот нос на место.

13. "МПС"

Задача ведущего – отгадать задуманного человека в группе, задавая любые вопросы о нем каждому игроку. Игроки, отвечая на вопрос, рассказывают о своём соседе справа, т.к. МПС расшифровывается "мой правый сосед".

14. "Верблюд"

Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

15. "Да-нет-да"

Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" – "Нет" – "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.


ТЕАТР ЭКСПРОМТ

Театральные спектакли, в которых принимают участие абсолютно все дети группы и делают все легко, весело, успешно, – это, разумеется, представления-экспромты. Экспромт освобождает от страха перед неуспехом, экспромт позволяет не быть актером, экспромт предполагает сиюминутное созидание, а следовательно, несовершенное, неочищенной формы, с ошибками, казусами, смешными ситуациями. Все неудачи участников импровизированной сцены оправданы заранее. Экспромтом: никто не готовился к игре; никто не знал, какая у него роль; никто из актеров и не является актером, поэтому его поведение свободно, он лишь очерчивает действие персонажа и от него не требуется актерское мастерство.

Театр-экспромт имеет в качестве ведущей психологическую задачу, в то время как школьный театр (этический театр, драматическая студия и пр.), занятый театрализованными постановками литературных произведений, создается во имя эстетической и нравственной задач. И задача психологическая состоит в психологическом раскрепощении школьника, в формировании у него чувства достоинства.

Методика организации театра-экспромта предельно проста. Составляется текст для "Голоса за кадром", обычно сказочный, фантастический, детективный, так чтобы на сцене развертывались занимательные события. Потом фиксируются все персонажи представления, они обозначаются на карточках. Эти карточки распределяются среди пришедших на спектакль детей, и они тут же приглашаются за кулисы. По ходу звучания текста, несущего в себе информацию о действиях героев, актеры появляются из-за кулис и исполняют все, о чем сообщает "Голос за кадром".

Надо, чтобы в пьесе было много действий, сменяющихся одно другим, чтобы разворот событий был неожиданным и в итоге веселым и чуть смешным. Действующими лицами являются и люди, и звери, и растения, и вещи, и природные явления, такие, как ветер, светила, облака.

Приведем пример короткого спектакля, сыгранного экспромтом успешно и многократно в разных школах (с помощью прописной буквы обозначаем персонажей этого представления).

"...Ночь. Завывает Ветер, Раскачиваются Деревья. Между ними пробирается Цыган-вор, он ищет конюшню, где спит Конь... Вот и конюшня. Спит Конь, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке Воробей, он дремлет, иногда открывает то один, то другой глаз. На улице на привязи спит Пес... Деревья шумят, из-за шума не слышно, как Цыган-вор пробирается в конюшню. Вот он хватает Коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит Коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома Хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках Хозяин... Цыган убегает. Хозяин ведет Коня в стойло. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и Ветер продолжает завывать... Хозяин гладит Коня, бросает ему сена. Хозяин зовет Хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит Пес. Дремлет Воробей на своем прежнем месте. Стоя засыпает Конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет... Занавес!"

Сюжет не должен быть известен ни детям, ни зрителям, ни актерам. Поэтому, сыграв один спектакль, необходимо заново создавать текст для другого представления. Не следует забывать об эффекте новизны для детей: сюжеты должны быть непохожи, касаться разных сфер жизни человека, каждый раз удивлять детей. неожиданными поворотами в ходе действий.

Для более широкого представления о возможностях театра-экспромта приведем еще один текст, служащий опорой для разыгрываемых действий на сцене:

"...Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на Камне сидит Философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает Волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла Акула и разинула хищную пасть, собираясь съесть Философа. Не замечает он, как стайка веселых Дельфинов прогоняет злую Акулу в Море.

Философ сидит, погруженный в мысли. Ничто не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что появившаяся Чайка принимает его за камень и садится ему на голову.

На берегу появляется Торговец с Корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит Корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на Камне, и направляется к нему.

Заметив человека, Чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость.

Подойдя к Философу, Торговец просит присмотреть за Корзиной... Раздевается и идет окунуться в Море.

В это время на берегу появляются два Шутника. Они видят погруженного в мысли Философа, крадучись подбираются к Корзине с одеждой. Забирают ее и пускаются наутек.

Торговец видит, как похищают его Корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: "Спасите!". От крика Философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для Философа - это все равно, что спасти высшую ценность.

Торговец отбивается от Философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше.

Торговец мечется поберегу, умоляет Философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель. И вновь впадает в глубокую задумчивость.

Торговец прыгает вокруг, бьет Философа по спине, пытаясь вывести из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде...

Приплывают Дельфины - обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому Торговцу. Философ. невозмутим.. Дельфины уплывают. Чайка улетает.

Торговец. раздевает Философа, бежит спасать свое добро.

На камне одинокий Философ, погруженный в мысли о смысле жизни....

Занавес.

И еще. один текст. Спектакль называется "Путь домой".

"... Деревня, лето, ночь... Шумит и завывает, раскачивая. Деревья, Ветер...

По дороге идет Житель деревни. Справа стоит Забор... Вдруг из-за Забора выбегает черный Кот, перебегает дорогу Жителю деревни, громко мяучит.

Житель деревни, испугавшись, вскрикивает... Кот бросается к одному из деревьев и стремительно влезает на Дерево, сидит там, наблюдая за Жителем.

Житель деревни тоже напуган. Он поворачивает в другую сторону, чтобы подойти к своему дому другой. дорогой.

Из-за дерева вылетает Сова, она кричит, пугает и Жителя, и Кота. Оба вновь вскрикивают - как. могут.

Незадачливый Житель деревни теперь отправляется по третьей дороге к своему дому. Он опасливо идет, оглядывается, вздрагивает поминутно...

Наконец виден его Дом. Наш герой. протягивает руку, чтобы открыть дверь. Возникает Призрак... "Ах, когда это все кончится?!" - вопит наш герой. А Призрак кружит вокруг него. Житель деревни в отчаянии, он обхватил голову руками и уже не ищет выхода из положения...

Из Дома выбегает Хозяйка, жена нашего героя. В руках у нее Полотенце. Она размахивает Полотенцем, прогоняет Призрака. Тот прячется за угол Дома.

Наш герой рассказывает Хозяйке, своей жене, почему он так напуган... Призрак за Углом повторяет его слова, как эхо, потихоньку подбирается снова к. нашему герою. Хозяйка замечает его движение, машет Полотенцем и грозно приказывает Призраку исчезнуть... Тот собирается возражать. Но вдруг где-то вдали, за Домом, закричал Петух... Призрак исчезает навсегда.

Хозяйка утешает своего мужа, приглашает его в Дом. Обещает хорошее угощение. Оба уходят...

Занавес"

А также можно ставить детские сказки ("Репка", "Теремок", "Курочка ряба" и др.).


Русские народные игры

Цель: усвоение и закрепление коренных исторических особенностей, традиций своего народа, передача опыта из поколения в поколение.

Традиционно игровая культура, включающая наряду с собственно играми, игровые формы в общении, труде, познавательной деятельности, составляют неотъемлемую и важнейшую часть огромного комплекса народной культуры. Большинство народных игр можно использовать и сегодня.

1. "Бабку петь"

Все участники делятся на две команды. Начинается игра песенными вопросами одной команды. Вторая команда отвечает словами из песни. И так кто кого перепоёт.

2. "Белые медведи"

Площадка игры ограничивается. Все игроки передвигаются по площадке, двое водящих берутся за руки и салят других. Третий присоединяется к ним, если его салят, а четвёртый с третьим образуют свою пару водящих.

Все игроки делятся на две группы, выстраиваются в две линии друг напротив друга. Игра сопровождается следующими словами:

Бояре, а мы к вам пришли.

Молодые, а мы к вам пришли.

А зачем пришли?

Мы невесту выбирать.

Вам какая мила?

Нам вот эта мила.

Она дурочка у нас.

Мы её выучим.

Чем вы будете учить?

Плёточкой.

Она будет плакать.

Мы её утешим.

- Чем вы будете утешать?

Мы её пряничком.

4. "Жучка"

Один стоит спиной и держит ладонь, а другие его бьют по ладони. Он должен угадать, кто это сделал.

5. "В короли"

Выбирался король, все остальные играющие – слуги.

Король, король, я твой слуга!

Почему же ты мой слуга?

А что не заставишь меня сделать, всё сделаю.

Поцелуй короля в уста и всех до чиста.

Слуга целовал всех. Затем следующий слуга выполняет другое задание и так, пока не надоест.

6. "В набор"

Девушки садились на лавку и загадывали себе место справа для

её парня. Входил парень и должен был угадать своё место, если угадывал, то оставался сидеть, если нет, то все девушки хлопали в ладоши, и он уходил. Игра продолжалась до тех пор, пока все места не были заняты.

7. "В соседа"

Все садились парами. Кто остался без пары водит.

Люб ли сосед?

Повидайся с ним (пара целуется).

Если не люб, то нужно быстро назвать имя другого и поменяться местами с его девушкой. Ведущий должен занять любое место.

8. "Дед Мазай"

Ведущий уходит. Игроки придумывают себе, что они делаливсе

вместе. Приходит ведущий.

Здравствуй дедушка Мазай! Из корзины вылезай.

Здравствуйте детки, сладкие конфетки. Где выбыли, что вы делали?

Где мы были, мы не скажем, а что сделали, покажем. Игроки показывают, ведущий должен отгадать.

9. "Кот и махотки"

Ведущий – кот. Все остальные – махотки. Они садятся на корточки, а кот должен свалить кого-то из них. Махотка должен удержаться.

10. "Курилка"

Передавали зажженную лучину, у кого она гасла – курилка. Если передавали конфету, которую откусывали, то у кого она кончалась – жадина. Игра сопровождалась словами:

Жил-был курилка,

Жил был дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Не умри курилка,

Не умри дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Жив курилка,

Жив дурилка. Последний делает фант.

11."Садовник"

Ведущий-садовник выходит, и все договариваются, кто каким цветком будет.

Ведущий говорит следующие слова:

Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...

Что с тобой?

Влюблена.

В кого? -В...

Если игрок быстро не называет цветок, становится ведущим.

В настоящее время эта старинная русская игра известна под названием "Испорченный телефон". В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал.

Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался теперь первым в ряду.

1. Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду.

2. Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу.

13. "Салки"

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

14. "Прятки"

Водящий, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застучать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним. (Или по решению играющих – первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

15. "Гуси"

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии – два "дома". В одном находятся гуси, в другом – их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" – водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

Гуси, гуси!

Га-га-га.

Есть хотите?

Да-да-да.

Так летите!

Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком".

16. "Горелки"

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

"Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги! "

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "Четвертая пара", или "Вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

17. "У медведя во бору"

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – "медведь", за другой – "дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

18. "Красочки"

Выбирается водящий – "монах" и ведущий – "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой? ". Монах: (называет любой цвет) "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси! ".

"Монах" начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

19. "Жмурки"

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

20. "Алёнушка и Иванушка"

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: "Алёнушка! ". Алёнушка обязательно должна отвлекаться: "Я здесь, Иванушка! ". Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

21. "Казаки-разбойники"

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

22. "Удочка"

Удочка – это скакалка. Один её конец в руке "рыбака" – водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнув через неё. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т.е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

23. "Кошки-мышки"

Для игры выбираются два человека: один – "кошка", другой – "мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют "мышке" и чем могут помогают ей. Например: пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.

Игра эта не проста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.

24. "Тише едешь"

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

25. "Али-баба и разрывные цепи"

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: "Али-Баба! ". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга? ". Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда! ". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

26. "12 палочек"

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

27. "Слон"

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – "слона", делает как можно больший прыжок на слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.


МАСЛЕНИЧНЫЕ ИГРЫ

1. "Царь горы"

Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: "Я царь горы! " Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.

Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной "царь" по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки "царём горы".

Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.

Победитель – тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа "Я царь горы! ". Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал "царём горы". Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

2. "Два мороза"

Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п.

Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие – два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся:

Мы два брата молодые, два Мороза удалые.

Я Мороз - Красный нос, – объявляет один.

Я Мороз - Синий нос, – представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?

Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором:

Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!

Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт "три", будут заморожены.

Раз, два, три!

Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как "замороженный". "Разморозить" его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.

Подсчитав "замороженных", оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.

Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить "замороженных", но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо "заморозить". После нескольких пробежек подсчитывают число "замороженных" и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли "Мороза". Предпочтение отдаётся ни разу не "замороженным" и выручавшим других.

Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов "не страшен нам Мороз!" или на счёт "три". Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься "замороженным". Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. "Замороженный" не должен шевелиться, пока его не "разморозит" тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить "замороженного" будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается "замороженного", но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной – спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя "замороженных", водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что "замороженных" второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.

3. "Третий лишний (с ремешком)"

Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.

Начало – как во всех вариантах распространённой игры "Третий лишний": один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.

Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке – ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.

Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший "военную хитрость", встаёт в оставшуюся неполной пару.

Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: "Вот Виктор отводит – и кончаем".

Правила: 1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.

4. "Золотые ворота"

Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через "ворота". При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они "закрываются": Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через "ворота", и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.

Разновидность этой игры такова. Идущие через "ворота" не поют, зато те, кто изображает "ворота", речитативом говорят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...