ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย คุณสมบัติลักษณะของเทคโนโลยีมัลติมีเดียมีผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

2.2 คุณสมบัติมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในทิศทางสารสนเทศที่มีแนวโน้มและเป็นที่นิยมมากที่สุด พวกเขามีเป้าหมายในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มี "คอลเลกชันของภาพข้อความและข้อมูลมาพร้อมกับเสียงวิดีโอภาพเคลื่อนไหวและเอฟเฟ็กต์ภาพอื่น ๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซแบบอินเทอร์แอคทีฟและกลไกการควบคุมอื่น ๆ "

ข้อได้เปรียบที่ไม่ต้องสงสัยและคุณสมบัติของเทคโนโลยีเป็นคุณสมบัติต่อไปนี้ของมัลติมีเดียซึ่งใช้อย่างแข็งขันในการนำเสนอข้อมูล:

·ความสามารถในการเพิ่ม (รายละเอียด) บนหน้าจอภาพหรือชิ้นส่วนที่น่าสนใจที่สุดบางครั้งในการซูมยี่สิบครั้ง (โหมดแว่นขยาย) เมื่อประหยัดคุณภาพของภาพ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการนำเสนอผลงานศิลปะและเอกสารทางประวัติศาสตร์ที่ไม่เหมือนใคร

·ความสามารถในการเปรียบเทียบภาพและการประมวลผลด้วยซอฟต์แวร์ที่หลากหลายกับวัตถุประสงค์การวิจัยหรือความรู้ความเข้าใจ

·ความเป็นไปได้ของการเลือกภาพด้วยข้อความหรือวัสดุภาพอื่น ๆ "คำที่ร้อนแรง" ตามที่ได้รับการอ้างอิงทันทีหรือข้อมูลอื่น ๆ (รวมถึงภาพ) (Hypertext และ Hypermedia Technologies) ดำเนินการ;

·ความเป็นไปได้ในการใช้งานเพลงต่อเนื่องหรือการแตกหักของเสียงอื่น ๆ ที่สอดคล้องกับแถวภาพแบบคงที่หรือแบบไดนามิก

·ความสามารถในการใช้วลีวิดีโอจากภาพยนตร์บันทึกวิดีโอ ฯลฯ ฟังก์ชั่น "หยุดกรอบ" การบันทึกวิดีโอแบบเฟรมบายเฟรม "การเลื่อน"

·ความสามารถในการเชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทั่วโลก

·ความสามารถในการทำงานกับแอปพลิเคชันต่าง ๆ (บรรณาธิการกราฟิกและเสียงข้อมูลการทำแผนที่);

·ความสามารถในการสร้าง "แกลเลอรี่" ของคุณเอง (ตัวอย่าง) จากข้อมูลที่ให้ไว้ในผลิตภัณฑ์

·ความสามารถในการดูเนื้อหาผลิตภัณฑ์ทั้งหมดโดยอัตโนมัติ ("สไลด์โชว์") หรือสร้างภาพเคลื่อนไหวและเสียง "คู่มือแนะนำ" บนผลิตภัณฑ์ ("การพูดและการแสดงคู่มือผู้ใช้"); การรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์ขององค์ประกอบการเล่นเกมที่มีแหล่งข้อมูล

·ความเป็นไปได้ของการนำทาง "ฟรี" ในข้อมูลและออกไปยังเมนูหลัก (เนื้อหาที่ขยายใหญ่ขึ้น) บนสารบัญแบบเต็มหรือทั้งหมดจากโปรแกรม ณ จุดใดก็ได้ของผลิตภัณฑ์

มีหลายแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียและการใช้เครื่องมือสารสนเทศที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้สื่อสื่อบทบาทของภาพประกอบเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

ภาพประกอบยังเป็นคำที่หลากหลาย มีการตีความหลักสองประการของคำนี้

ภาพประกอบ (ภาพประกอบ) คือ:

·บทนำสู่ข้อมูลการอธิบายข้อความหรือข้อมูลเสริมของประเภทอื่น (ภาพและเสียง)

·การประยุกต์ใช้ตัวอย่าง (อาจใช้ข้อมูลประเภทอื่น ๆ ) สำหรับการอธิบายภาพและการโน้มน้าวใจ

ในมัลติมีเดียภาพประกอบสามารถแสดงเป็นตัวอย่าง (รวมถึงข้อความ) ภาพกราฟิกสองมิติและสามมิติ (ภาพวาด, ภาพถ่าย, แผนการ, กราฟ, แผนภูมิ), ชิ้นส่วนเสียง, ภาพเคลื่อนไหว, ชิ้นส่วนวิดีโอ

ปัจจุบันสร้างสารานุกรมมัลติมีเดียในสาขาวิชาโรงเรียนหลายแห่งและพื้นที่การศึกษา สถานการณ์จำลองสถานการณ์และระบบฝึกอบรมมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาช่วยให้คุณจัดระเบียบกระบวนการเรียนรู้

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพเนื่องจากมีอยู่ในคุณภาพของการโต้ตอบความยืดหยุ่นและการรวมประเภทต่าง ๆ ข้อมูลการศึกษาและยังเนื่องจากความสามารถในการคำนึงถึง ลักษณะส่วนบุคคล นักเรียนและมีส่วนร่วมในการเพิ่มแรงจูงใจ

บทบัญญัติการโต้ตอบเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบที่สำคัญที่สุดของเงินมัลติมีเดีย การโต้ตอบช่วยให้คุณจัดการการนำเสนอข้อมูลภายในข้อ จำกัด บางอย่าง: ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนการตั้งค่าได้ทีละรายการศึกษาผลลัพธ์และตอบสนองต่อการร้องขอโปรแกรมสำหรับการตั้งค่าที่เฉพาะเจาะจงตั้งค่าอัตราฟีดจำนวนการทำซ้ำและพารามิเตอร์อื่น ๆ ที่ตอบสนองความต้องการของแต่ละบุคคล สิ่งนี้ทำให้เราสามารถสรุปความยืดหยุ่นของเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียทำให้มีความหมายและรวมกันอย่างกลมกลืนกับข้อมูลหลายประเภท สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถให้ข้อมูลในรูปแบบต่าง ๆ เช่น:

·รูปภาพรวมถึงภาพถ่ายที่สแกนภาพวาดการ์ดและสไลด์

·วิดีโอเอฟเฟกต์วิดีโอที่ซับซ้อน

·ภาพเคลื่อนไหวและการเลียนแบบเคลื่อนไหว

หลายคนพิจารณาการใช้สื่อสื่อที่น่าสนใจที่สุดสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างเป็นทางการของมือสมัครเล่นในงานศิลปะสมัยใหม่ที่มีประสิทธิภาพ แล้ววันนี้ด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ผู้มาใหม่สามารถปรับได้ในรูปแบบรูปภาพของคลาสสิกของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาหรือเพลงของผู้แต่งที่มีชื่อเสียงรวมถึงเปลี่ยนพล็อตในภาพยนตร์วิดีโอของผู้กำกับชื่อดัง วันนี้คอมพิวเตอร์สามารถร้องเพลงเพลงสมัยใหม่ด้วยเสียงและในลักษณะของนักร้องที่ตายแล้ว ตามธรรมชาติทั้งหมดนี้เรียกข้อพิพาทมากมายระหว่างผู้เชี่ยวชาญผู้อยู่อาศัยและสื่อมวลกราน

ทิศทางที่ทันสมัยมากในการพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นความจริงเสมือนจริง ความจริงเสมือนคือการได้รับความรู้สึกที่แท้จริงเกือบโดยคนจากโลกที่ไม่จริง การจำลองสถานการณ์ที่ไม่จริงเช่นนี้ทำได้ดีโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัย การเยียวยาคอมพิวเตอร์สร้างภาพที่สมบูรณ์เสียงและความรู้สึกอื่น ๆ ที่ผู้ใช้ลืมเกี่ยวกับโลกแห่งความจริงทั่วโลกและถูกแช่ในโลกที่สวมบทบาท ผลกระทบเฉพาะของการปรากฏตัวของการปรากฏตัวที่เกิดขึ้นจากความเป็นไปได้ของการกระจัดฟรีในความเป็นจริงเสมือนเช่นเดียวกับความเป็นไปได้ของการมีอิทธิพลต่อความเป็นจริงนี้

อินพุตที่น่าเบื่อที่สุดและน่าเบื่อน้อยที่สุดในความเป็นจริงเสมือนจะดำเนินการผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถสังเกตได้จริง ในขณะเดียวกันการเคลื่อนไหวและผลกระทบต่อโลกเสมือนจริงมักจะดำเนินการโดยใช้เมาส์จอยสติ๊กและแป้นพิมพ์

การแช่ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในโลกที่คิดค้นจะดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของจอแสดงผลหมวกกันน็อคพิเศษและค่อนข้างแพงที่สวมใส่บนหัวมนุษย์ เพื่อให้บรรลุปริมาณภาพหน้าจอขนาดเล็กสองหน้าตั้งอยู่ในหมวกกันน็อกสร้างภาพแยกต่างหากสำหรับแต่ละตา ในเวลาเดียวกันเมื่อผู้ใช้แสดงให้ผู้ใช้แสดงตำแหน่งของภาพเปลี่ยนตามหัว นอกจากนี้หมวกกันน็อกยังคงเป็นคนที่ค่อนข้างดีจากผลกระทบของโลกแห่งความจริง ในฐานะที่เป็นตัวเลือกการแช่ราคาไม่แพงในมัลติมีเดียคุณสามารถใช้แว่นตาที่มีอุจจาระที่แตกต่างกันที่ให้การรับรู้ภาพปริมาตร ตัวอย่างเช่นสามารถสังเกตเห็นภาพขาวดำเล่มด้วยแว่นตาหนึ่งในสตูว์ซึ่งเป็นสีแดงและอีกอันคือสีน้ำเงิน หากการฉายภาพสองตัวของภาพจะแสดงบนหน้าจอหนึ่งสีแดงสีน้ำเงินอื่น ๆ ก็คือภาพลวงตาของการรวมกันถูกสร้างขึ้น อย่างไรก็ตามวิธีนี้ไม่อนุญาตให้มีช่วงสี วันนี้ บริษัท คอมพิวเตอร์ชั้นนำใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างคอมพิวเตอร์ด้วยอินเทอร์เฟซของมนุษย์ นี่หมายถึงว่าคอมพิวเตอร์ต้องมีความรู้สึกของมนุษย์ทั้งหมดรวมถึงความสามารถในการมีอิทธิพลต่ออวัยวะของมนุษย์เหล่านี้ทั้งหมด ระบบคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยในหลาย ๆ กรณีได้รับการวิเคราะห์อย่างดีและถ่ายภาพและเสียงสังเคราะห์ เมาส์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ๆ สามารถพิจารณาการสัมผัสแบบจำลอง สันนิษฐานว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะเรียนรู้ที่จะทำงานกับกลิ่นและใกล้กับกลิ่นของกลไกการรับรู้ถึงรสนิยม ด้วยเหตุผลทางเทคนิคสร้างความรู้สึกของมนุษย์อย่างแท้จริงโดยใช้วิธีการประดิษฐ์ในวันนี้เป็นไปไม่ได้

การออกแบบการนำเสนอ

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (หลาย - หลายสื่อ - วันพุธ) ช่วยให้คุณใช้วิธีการต่าง ๆ ในการนำเสนอข้อมูล: ตัวเลข, ข้อความ, กราฟิก, ภาพเคลื่อนไหว, วิดีโอและเสียง ...

ความปลอดภัยของข้อมูลและการพัฒนามัลติมีเดียล่าสุด

มัลติมีเดียเป็นระบบโต้ตอบที่ให้การแสดงพร้อมกันของสื่อต่าง ๆ - เสียงกราฟิกคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหวลำดับวิดีโอ ตัวอย่างเช่นในหนึ่งวัตถุคอนเทนเนอร์ (ภาษาอังกฤษคอนเทนเนอร์) สามารถมีข้อความที่เป็นข้อความ ...

ลักษณะอินเทอร์เน็ตสื่อสาร

มัลติมีเดีย - การพักผ่อนหย่อนใจในซอฟต์แวร์เดียวและคอมเพล็กซ์ทางเทคนิคของสภาพแวดล้อมทางกายภาพต่าง ๆ ซึ่งบุคคลสื่อสารกับโลกภายนอก: เสียง, ข้อความ, คงที่และกราฟิกแบบไดนามิก, ภาพเคลื่อนไหว (ภาพเคลื่อนไหว) และวิดีโอ ...

มัลติมีเดียและส่วนประกอบ

แนวคิดมัลติมีเดียครอบคลุมจำนวนของ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับเสียงวิดีโอและวิธีการเก็บของ ในคุณสมบัติที่พบมากที่สุด - นี่คือความสามารถในการรวมภาพเสียงและข้อมูล ...

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ในขณะนี้แนวโน้มในด้านการใช้งานมัลติมีเดียไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับพื้นที่ของระบบอัตโนมัติ แต่ยังมีเงื่อนไขที่ดีขึ้นสำหรับผู้ใช้ปรับปรุงความสะดวกสบายในการทำงาน ...

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ข้อมูลการฝึกมัลติมีเดียมัลติมีเดีย - คือ เทคโนโลยีแบบโต้ตอบ. เทคโนโลยีนี้ให้การทำงานกับทั้งภาพและข้อความและคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหวกราฟิกคำพูด ...

การพัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์ "อาชญากรรม"

1. การตรวจสอบที่เกิดเหตุของเหตุการณ์ - วิดีโอ พบเทปคาสเซ็ตสำหรับเครื่องเล่นวิดีโอ I.e. ไม่ใช่ดิจิตอล จำเป็นต้องแปลงเทปคาสเซ็ตนี้ดิจิทัลด้วยพีซี จากนั้นจึงจำเป็นต้องตัดเซ็กเมนต์ที่ต้องการจากไฟล์วิดีโอที่ได้รับ ...

เทคโนโลยีสมัยใหม่สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทันสมัยจำนวนมากตอนนี้รองรับเสียงและอ่านข้อมูลจากซีดีและชิปความเร็วสูงที่ใช้ในพวกเขาช่วยให้คุณสามารถย้ายไปที่โปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว ...

เครื่องมือมัลติมีเดียการนัดหมายและการใช้งานของพวกเขา

มัลติมีเดีย (มัลติมีเดีย - หลายขั้นตอน) เป็นระบบแบบโต้ตอบที่ให้งานกับภาพคงที่และวิดีโอที่เคลื่อนไหวกราฟิกคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหวและข้อความคำพูดและเสียงคุณภาพสูง ...

1. บทนำ 2

2. เทคโนโลยีมัลติมีเดีย 3

2.1 "คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย" 3

2.2 คุณสมบัติมัลติมีเดีย 4

2.3 การเป็นตัวแทนเชิงเส้นและโครงสร้างของข้อมูลมัลติมีเดีย 7

2.4 ทรัพยากรอินเทอร์เน็ตมัลติมีเดีย 8

3. ใช้การใช้มัลติมีเดีย 9

3.1 ซอฟต์แวร์สร้างโครงการ 9

3.1.1 สร้างภาพและการประมวลผลเครื่องมือ 10

3.1.2 เครื่องมือสำหรับการสร้างและการประมวลผล 2D - กราฟและภาพเคลื่อนไหว 11

3.1.3 เครื่องมือสำหรับการสร้างและประมวลผลกราฟิก 3 มิติและภาพเคลื่อนไหว 12

3.1.3 เครื่องมือสร้างและประมวลผลวิดีโอ 13

3.1.4 เครื่องมือสำหรับการสร้างและประมวลผลเสียง 13

3.1.5 วิธีการสร้างงานนำเสนอและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียอื่น ๆ 14

4. สรุป 16

5. งานจริง "การสร้างภาพยนตร์วิดีโอโดยใช้ Windows Movie Maker" 17

6. คำถามควบคุม: 19

7. รายการอ้างอิง 20


1. บทนำ

เป็นครั้งแรกที่คำว่า "มัลติมีเดีย" ปรากฏในปี 1965 และถูกใช้อย่างแข็งขันจนกระทั่งสิ้นสุดเจ็ดสิบสำหรับคำอธิบายของฟุ่มเฟือยสำหรับการแสดงละครโดยใช้ประเภทต่าง ๆ และรูปแบบของการนำเสนอข้อมูล: สไลด์, ภาพยนตร์, วิดีโอ, ชิ้นส่วนเสียงเอฟเฟกต์แสงและดนตรีสด ในช่วงปลายยุค 70 และต้นยุค 80 มัลติมีเดียเข้าใจถึงมุมมองตามภาพคงที่หรือแบบไดนามิกจากโปรเจคเตอร์หลายตัวพร้อมกับเสียงหรือดนตรีสด

ดังนั้นมัลติมีเดียหมายถึงถูกบังคับให้กลายเป็นอวัยวะของมนุษย์หลายคนและแสดงข้อมูลในรูปแบบที่แตกต่างกัน: ภาพวาจาและเสียงที่สร้างขึ้น (และสร้าง) ผลกระทบทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นซึ่งในทางกลับกันได้นำความสำเร็จและความนิยมมาสู่ความสำเร็จและความนิยม ประเภทของความคิดการแสดงละคร ความเป็นไปได้ของการมีอิทธิพลต่อขอบเขตทางอารมณ์ของจิตใจมนุษย์เป็นปัจจัยสำคัญในการฝึกอบรมเนื่องจากมีส่วนช่วยในการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ในทศวรรษหน้าคำว่า "มัลติมีเดีย" รวมถึงแนวคิดต่าง ๆ

เมื่อเร็ว ๆ นี้คำว่า "มัลติมีเดีย" ได้กลายเป็นจำนวนมากยิ่งขึ้น บริษัท ออกอากาศมัลติมีเดีย Scala ให้การตีความแนวคิดที่ทันสมัยของ "มัลติมีเดีย": "เราบางคนใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียรวมถึงเคเบิลทีวี คำว่า "เครือข่ายมัลติมีเดีย" ใช้เพื่ออธิบายที่มีประสิทธิภาพคุ้มค่าจำนวนมากหลายล้านดอลลาร์ระบบการจัดการเนื้อหาที่ใช้โดย บริษัท ขนาดใหญ่เพื่อรักษาฐานข้อมูลวิดีโอรวมถึงหน้าจอและหน้าจอโฆษณาแบบดิจิทัล โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับการแก้ไขวิดีโอโฮมซึ่งบางส่วนตอนนี้น้อยกว่า 100 ดอลลาร์สามารถพิจารณาเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้ วิธีการทางเทคนิคมัลติมีเดียยังสามารถนำมาประกอบกับความทันสมัย โทรศัพท์มือถือการส่งภาพถ่ายด้วยลายเซ็นเสียง " มัลติมีเดียยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องและเมื่อเกิดการเกิดขึ้นและการใช้เทคโนโลยีใหม่จะรวมถึงแนวคิดใหม่ทั้งหมด

คำว่า "มัลติมีเดีย" (Lat. Multum + Medium) สามารถแปลเป็นภาษารัสเซียเป็น "หลายสภาพแวดล้อม" (บางครั้งแปลเป็นผู้ให้บริการจำนวนมาก)

ความเป็นจริงที่สมบูรณ์แบบและเหมาะสมที่สุดของคำอธิบายในปัจจุบันของแนวคิดของ "มัลติมีเดีย" ดูเหมือนจะเป็นรายชื่อที่นักวิทยาศาสตร์ในประเทศในหนังสือ "การใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในการศึกษาระดับกลางทั่วไป":

มัลติมีเดียคือ:


  • เทคโนโลยีที่อธิบายถึงขั้นตอนการพัฒนาการทำงานและการประยุกต์ใช้วิธีการประมวลผลข้อมูลที่แตกต่างกัน

  • ทรัพยากรข้อมูลที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของเทคโนโลยีการประมวลผลและการนำเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ

  • ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์การทำงานที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลและการนำเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ

  • ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่มันกลายเป็น งานที่เป็นไปได้ ด้วยข้อมูลจากประเภทต่าง ๆ

  • ข้อมูลสรุปพิเศษของข้อมูลที่รวมอยู่ในตัวเองทั้งแบบสแตติกภาพแบบดั้งเดิม (ข้อความกราฟิก) และข้อมูลแบบไดนามิกของประเภทต่าง ๆ (คำพูด, เพลง, ชิ้นส่วนวิดีโอ, ภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ )
ดังนั้นในความรู้สึกในวงกว้างคำว่า "มัลติมีเดีย" หมายถึงช่วงของเทคโนโลยีสารสนเทศที่ใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ และวิธีการทางเทคนิคเพื่อจุดประสงค์ในการส่งผลกระทบต่อผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด (ซึ่งได้กลายเป็นผู้อ่านและผู้ฟังในเวลาเดียวกัน) .

ต้องขอบคุณการใช้มัลติมีเดียในเครื่องมือ Informatization เนื่องจากผลกระทบพร้อมกันของข้อมูลกราฟิกเสียงภาพถ่ายและวิดีโอเงินทุนดังกล่าวมีค่าใช้จ่ายทางอารมณ์ขนาดใหญ่และมีอยู่ในอุตสาหกรรมบันเทิงการปฏิบัติงานของสถาบันต่าง ๆ บ้าน สันทนาการการศึกษา.

การเกิดขึ้นของระบบมัลติมีเดียที่ผลิตการปฏิวัติในหลายพื้นที่ของกิจกรรมของมนุษย์ หนึ่งในพื้นที่ที่กว้างที่สุดของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียได้รับในสาขาการศึกษาเนื่องจากวิธีการของการให้ข้อมูลตามมัลติมีเดียมีความสามารถในบางกรณีเพิ่มประสิทธิภาพของการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญ มันเป็นที่ยอมรับการทดลองว่าด้วยการนำเสนอวัสดุของวัสดุนักเรียนต่อนาทีรับรู้และสามารถรีไซเคิลได้มากถึงหนึ่งพันหน่วยข้อมูลและด้วย "การเชื่อมต่อ" ของอวัยวะของการมองเห็นเป็น 100,000 หน่วยดังกล่าว

2. เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

2.1 "คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย"

แนวทางที่เป็นทางการในนิยามของสื่อสื่อบ่งชี้ว่าพวกเขาสามารถเกือบทุกคนสามารถนำข้อมูลไปสู่การฝึกอบรมและกิจกรรมอื่น ๆ สปีชีส์ที่แตกต่างกัน. ในกรณีนี้แนวคิดของสื่อสื่อสามารถได้รับและกลายเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกอนาล็อกแบบดั้งเดิม

อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่บ่อยครั้งที่เครื่องมือสื่อรวมถึงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วงที่สอดคล้องกัน คอมพิวเตอร์คือ หมายถึงสากล การประมวลผลข้อมูล ความเก่งกาจของคอมพิวเตอร์คือในมือข้างหนึ่งมันเป็นหนึ่งในสถานะของข้อมูลการประมวลผลจากประเภทต่าง ๆ (ข้อมูลมัลติมีเดีย) ในทางกลับกันคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกันสามารถดำเนินการทั้งหมดของการดำเนินงานด้วยข้อมูล ประเภทเดียวกัน เนื่องจากสิ่งนี้คอมพิวเตอร์พร้อมกับชุดอุปกรณ์ต่อพ่วงที่สอดคล้องกันสามารถมั่นใจได้ถึงการดำเนินการทุกฟังก์ชั่นของเงินมัลติมีเดียทางเทคนิค

"คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย" เป็นคอมพิวเตอร์ที่แอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียสามารถตระหนักถึงความสามารถทั้งหมดของพวกเขาทั้งหมด คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียควรจะสามารถ: แสดงข้อมูลกราฟิกและวิดีโอบนหน้าจอมอนิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวทำซ้ำด้วยเสียงที่แตกต่างคุณภาพสูงเพลงรวมถึงซีดีเพลงและอื่น ๆ อีกมากมาย ...

แต่แม้คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยที่สุดจะไม่ทำงานโดยไม่ต้อง ซอฟต์แวร์.

ซอฟต์แวร์สามารถแบ่งออกเป็นส่วนของแอปพลิเคชัน (สารานุกรมมัลติมีเดียเกมคอมพิวเตอร์เครื่องเล่นเสียงและวิดีโอ ฯลฯ ) และโปรแกรมพิเศษในโปรแกรมแอ็ตทริบิวต์ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างโปรแกรมแอปพลิเคชัน (บรรณาธิการกราฟิกมืออาชีพบรรณาธิการกราฟิก 3 มิติและอื่น ๆ )

พิจารณาส่วนหลักของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย:


  • ระบบปฏิบัติการ

  • แอปพลิเคชันมัลติมีเดียแอปพลิเคชัน
ตอนนี้แอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียได้กลายเป็นหนึ่งในกลุ่มตลาดซอฟต์แวร์ที่เติบโตเร็วที่สุด คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ส่วนใหญ่ขายพร้อมกับไดรฟ์ที่ติดตั้งการ์ดเสียงและอะแดปเตอร์กราฟิกที่ทรงพลัง เพื่อให้สามารถใช้ฮาร์ดแวร์สนับสนุนมัลติมีเดียทั้งหมดเหล่านี้บนคอมพิวเตอร์ระบบปฏิบัติการจะต้องติดตั้งซึ่งรองรับอุปกรณ์เหล่านี้ทั้งหมด ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือ Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux

คุณสามารถระบุแอปพลิเคชันมัลติมีเดียที่ผู้ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียปกติทำงานได้โดยตรง ก่อนอื่นนี่คือเกมคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ที่นี่คุณสามารถแอตทริบิวต์สารานุกรมมัลติมีเดียวิดีโอและเสียงโปรแกรมสำหรับการสร้างและดูงานนำเสนอและอื่น ๆ อีกมากมาย

2.2 คุณสมบัติมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในทิศทางสารสนเทศที่มีแนวโน้มและเป็นที่นิยมมากที่สุด พวกเขามีเป้าหมายในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มี "คอลเลกชันของภาพข้อความและข้อมูลมาพร้อมกับเสียงวิดีโอภาพเคลื่อนไหวและเอฟเฟ็กต์ภาพอื่น ๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซแบบอินเทอร์แอคทีฟและกลไกการควบคุมอื่น ๆ "

ข้อได้เปรียบที่ไม่ต้องสงสัยและคุณสมบัติของเทคโนโลยีเป็นคุณสมบัติต่อไปนี้ของมัลติมีเดียซึ่งใช้อย่างแข็งขันในการนำเสนอข้อมูล:


  • ความสามารถในการเพิ่ม (รายละเอียด) บนหน้าจอภาพหรือชิ้นส่วนที่น่าสนใจที่สุดบางครั้งในการซูมยี่สิบครั้ง (โหมดแว่นขยาย) เมื่อประหยัดคุณภาพของภาพ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการนำเสนอผลงานศิลปะและเอกสารทางประวัติศาสตร์ที่ไม่เหมือนใคร

  • ความสามารถในการเปรียบเทียบภาพและประมวลผลด้วยซอฟต์แวร์ที่หลากหลายที่มีวัตถุประสงค์การวิจัยหรือความรู้ความเข้าใจ

  • ความเป็นไปได้ของการเลือกในภาพที่มาพร้อมกับข้อความหรือวัสดุภาพอื่น ๆ "คำที่ร้อนแรง" ซึ่งได้รับการอ้างอิงทันทีหรือข้อมูลอื่น ๆ (รวมถึงภาพ) (เทคโนโลยี hypertext และ hypermedia);

  • ความสามารถในการใช้ดนตรีอย่างต่อเนื่องหรือการแตกหักของเสียงอื่น ๆ ที่สอดคล้องกับแถวภาพแบบคงที่หรือแบบไดนามิก

  • ความสามารถในการใช้วลีวิดีโอจากภาพยนตร์บันทึกวิดีโอ ฯลฯ ฟังก์ชั่น "หยุดเฟรม" กรอบการบันทึกวิดีโอ "เลื่อน";

  • ความสามารถในการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตทั่วโลก

  • ความสามารถในการทำงานกับแอปพลิเคชั่นต่าง ๆ (บรรณาธิการกราฟิกและเสียง, ข้อมูลการทำแผนที่);

  • ความสามารถในการสร้าง "แกลเลอรี่" ของตัวเอง (ตัวอย่าง) จากข้อมูลที่ให้ไว้ในผลิตภัณฑ์

  • ความสามารถในการดูเนื้อหาผลิตภัณฑ์ทั้งหมดโดยอัตโนมัติ ("สไลด์โชว์") หรือสร้างภาพเคลื่อนไหวและเสียง "คำแนะนำคู่มือ" บนผลิตภัณฑ์ ("การพูดและการแสดงคู่มือผู้ใช้"); การรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์ขององค์ประกอบการเล่นเกมที่มีแหล่งข้อมูล

  • ความสามารถในการ "ฟรี" ข้อมูลการนำทางและการเข้าถึงเมนูหลัก (เนื้อหาที่ขยายใหญ่ขึ้น) บนสารบัญเต็มของเนื้อหาหรือทั้งหมดจากโปรแกรม ณ จุดใดก็ได้ของผลิตภัณฑ์
มีหลายแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียและการใช้เครื่องมือสารสนเทศที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้สื่อสื่อบทบาทของภาพประกอบเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

ภาพประกอบยังเป็นคำที่หลากหลาย มีการตีความหลักสองประการของคำนี้

ภาพประกอบ (ภาพประกอบ) คือ:


  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคำอธิบายข้อความหรือข้อมูลเสริมของประเภทอื่น (ภาพและเสียง)

  • ตัวอย่างแร็พ (อาจเป็นไปได้โดยไม่ต้องใช้ข้อมูลประเภทอื่น) สำหรับการอธิบายภาพและการโน้มน้าวใจ
ในมัลติมีเดียภาพประกอบสามารถแสดงเป็นตัวอย่าง (รวมถึงข้อความ) ภาพกราฟิกสองมิติและสามมิติ (ภาพวาด, ภาพถ่าย, แผนการ, กราฟ, แผนภูมิ), ชิ้นส่วนเสียง, ภาพเคลื่อนไหว, ชิ้นส่วนวิดีโอ

ปัจจุบันสร้างสารานุกรมมัลติมีเดียในสาขาวิชาโรงเรียนหลายแห่งและพื้นที่การศึกษา สถานการณ์จำลองสถานการณ์และระบบฝึกอบรมมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาช่วยให้คุณจัดระเบียบกระบวนการเรียนรู้

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพเนื่องจากมีอยู่ในคุณภาพของการโต้ตอบความยืดหยุ่นและการรวมข้อมูลการศึกษาประเภทต่างๆเช่นเดียวกับความสามารถในการคำนึงถึงคุณสมบัติของแต่ละบุคคลของนักเรียนและมีส่วนช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเพิ่มแรงบันดาลใจ .

บทบัญญัติการโต้ตอบเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบที่สำคัญที่สุดของเงินมัลติมีเดีย การโต้ตอบช่วยให้คุณจัดการการนำเสนอข้อมูลภายในข้อ จำกัด บางอย่าง: ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนการตั้งค่าได้ทีละรายการศึกษาผลลัพธ์และตอบสนองต่อการร้องขอโปรแกรมสำหรับการตั้งค่าที่เฉพาะเจาะจงตั้งค่าอัตราฟีดจำนวนการทำซ้ำและพารามิเตอร์อื่น ๆ ที่ตอบสนองความต้องการของแต่ละบุคคล สิ่งนี้ทำให้เราสามารถสรุปความยืดหยุ่นของเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียทำให้มีความหมายและรวมกันอย่างกลมกลืนกับข้อมูลหลายประเภท สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถให้ข้อมูลในรูปแบบต่าง ๆ เช่น:

รูปภาพรวมถึงภาพถ่ายสแกนภาพวาดการ์ดและสไลด์

วิดีโอเอฟเฟกต์วิดีโอที่ซับซ้อน

ภาพเคลื่อนไหวและการเลียนแบบเคลื่อนไหว

ทิศทางที่ทันสมัยมากในการพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นความจริงเสมือนจริง ความจริงเสมือนคือการได้รับความรู้สึกที่แท้จริงเกือบโดยคนจากโลกที่ไม่จริง การจำลองสถานการณ์ที่ไม่จริงเช่นนี้ทำได้ดีโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัย การเยียวยาคอมพิวเตอร์สร้างภาพที่สมบูรณ์เสียงและความรู้สึกอื่น ๆ ที่ผู้ใช้ลืมเกี่ยวกับโลกแห่งความจริงทั่วโลกและถูกแช่ในโลกที่สวมบทบาท ผลกระทบเฉพาะของการปรากฏตัวของการปรากฏตัวที่เกิดขึ้นจากความเป็นไปได้ของการกระจัดฟรีในความเป็นจริงเสมือนเช่นเดียวกับความเป็นไปได้ของการมีอิทธิพลต่อความเป็นจริงนี้

อินพุตที่น่าเบื่อที่สุดและน่าเบื่อน้อยที่สุดในความเป็นจริงเสมือนจะดำเนินการผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถสังเกตได้จริง ในขณะเดียวกันการเคลื่อนไหวและผลกระทบต่อโลกเสมือนจริงมักจะดำเนินการโดยใช้เมาส์จอยสติ๊กและแป้นพิมพ์

การแช่ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในโลกที่คิดค้นจะดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของจอแสดงผลหมวกกันน็อคพิเศษและค่อนข้างแพงที่สวมใส่บนหัวมนุษย์ เพื่อให้บรรลุปริมาณภาพหน้าจอขนาดเล็กสองหน้าตั้งอยู่ในหมวกกันน็อกสร้างภาพแยกต่างหากสำหรับแต่ละตา ในเวลาเดียวกันเมื่อผู้ใช้แสดงให้ผู้ใช้แสดงตำแหน่งของภาพเปลี่ยนตามหัว นอกจากนี้หมวกกันน็อกยังคงเป็นคนที่ค่อนข้างดีจากผลกระทบของโลกแห่งความจริง ในฐานะที่เป็นตัวเลือกการแช่ราคาไม่แพงในมัลติมีเดียคุณสามารถใช้แว่นตาที่มีอุจจาระที่แตกต่างกันที่ให้การรับรู้ภาพปริมาตร ตัวอย่างเช่นสามารถสังเกตเห็นภาพขาวดำเล่มด้วยแว่นตาหนึ่งในสตูว์ซึ่งเป็นสีแดงและอีกอันคือสีน้ำเงิน หากการฉายภาพสองตัวของภาพจะแสดงบนหน้าจอหนึ่งสีแดงสีน้ำเงินอื่น ๆ ก็คือภาพลวงตาของการรวมกันถูกสร้างขึ้น อย่างไรก็ตามวิธีนี้ไม่อนุญาตให้มีช่วงสี วันนี้ บริษัท คอมพิวเตอร์ชั้นนำใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างคอมพิวเตอร์ด้วยอินเทอร์เฟซของมนุษย์ นี่หมายถึงว่าคอมพิวเตอร์ต้องมีความรู้สึกของมนุษย์ทั้งหมดรวมถึงความสามารถในการมีอิทธิพลต่ออวัยวะของมนุษย์เหล่านี้ทั้งหมด ระบบคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยในหลาย ๆ กรณีได้รับการวิเคราะห์อย่างดีและถ่ายภาพและเสียงสังเคราะห์ เมาส์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ๆ สามารถพิจารณาการสัมผัสแบบจำลอง สันนิษฐานว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะเรียนรู้ที่จะทำงานกับกลิ่นและใกล้กับกลิ่นของกลไกการรับรู้ถึงรสนิยม ด้วยเหตุผลทางเทคนิคสร้างความรู้สึกของมนุษย์อย่างแท้จริงโดยใช้วิธีการประดิษฐ์ในวันนี้เป็นไปไม่ได้

2.3 การเป็นตัวแทนเชิงเส้นและโครงสร้างของข้อมูลมัลติมีเดีย

แนวคิดเช่นมัลติมีเดีย hypertext และ hypermedia มีการเชื่อมต่ออย่างใกล้ชิด

ต้องขอบคุณ WWW ที่แพร่หลาย (เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกชุดเอกสารและทรัพยากรมัลติมีเดียที่เผยแพร่บนเครือข่าย) เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์รู้หรืออย่างน้อยก็ใช้ทุกคนที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์

ผู้บุกเบิกของ hypertext จดจำ Vannesear Bush ได้อย่างถูกต้องซึ่งหยิบยกแนวคิดของระบบ Memex ในยุค 40 เช่นเดียวกับ Douglas Engelbart และ Theodore Nelson ซึ่งทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ในยุค 60

นิยามคลาสสิกของไฮเปอร์เท็กซ์ที่เนลสันให้ในปี 1987 เป็น "รูปแบบตัวอักษรที่สาขาหรือดำเนินการตามคำขอ" กล่าวอีกนัยหนึ่งนี่คือ "ตัวอักษรที่ไม่ใช่เชิงเส้น" ซึ่ง "มากกว่าข้อความ (hypertext)"

คำจำกัดความที่เป็นทางการมากขึ้นของเสียงไฮเปอร์เท็กซ์เช่นนี้: ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นงานนำเสนอ ข้อมูลข้อความ ในฐานะเครือข่ายที่ผู้อ่านได้รับอิสรภาพในการเคลื่อนไหวในแบบไม่เชิงเส้น

อย่างไรก็ตามคุณสามารถกดคำจำกัดความต่อไปนี้: hypertext คือการขยายตัวของแนวคิดดั้งเดิมของข้อความโดยการแนะนำข้อความที่ไม่เชิงเส้นซึ่งการอ้างอิงข้ามและกฎสำหรับการเปลี่ยนจากส่วนหนึ่งไปยังอีกชิ้นหนึ่งได้รับการติดตั้งระหว่างชิ้นส่วนข้อความเฉพาะของข้อความ .

ประวัติความเป็นมาของไฮเปอร์เท็กซ์นั้นอุดมไปด้วยและเปลี่ยนแปลงได้เนื่องจาก hypertext ไม่มาก ความคิดใหม่วิวัฒนาการเท่าใดแนวคิดของการใช้คอมพิวเตอร์ที่เป็นไปได้ของคอมพิวเตอร์ ในการพัฒนาความคิดของไฮเปอร์เท็กซ์หลายคนสนับสนุนการมีส่วนร่วมของพวกเขาและแต่ละคนเห็นได้ชัดว่าจินตนาการถึงสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น ๆ

คอมพิวเตอร์ไฮเปอร์เท็กซ์ถูกนำหน้าด้วย Handmade Hypertext หนึ่งในตัวเลือกซึ่งเป็นการใช้บัตรแบบดั้งเดิม การ์ดดังกล่าวสามารถนับและติดตั้งการอ้างอิงซึ่งกันและกัน พวกเขามักจะกระจายไปทั่วรูบริก i.e. พวกเขาจะได้รับองค์กรลำดับชั้น ความสะดวกสบายของการ์ดดังกล่าวคือการมีขนาดเล็กพวกเขาแยกบันทึกชิ้นเล็ก ๆ ผู้ใช้สามารถจัดระเบียบไฟล์การ์ดใหม่ได้อย่างง่ายดายโดยคำนึงถึงข้อมูลใหม่ แต่แน่นอนว่าด้วยการเพิ่มระดับเสียงของไฟล์การ์ดดังกล่าวมันจะกลายเป็นเรื่องยากมากที่จะทำงานกับมัน

คู่มือ HyperText รุ่นอื่นเป็นหนังสืออ้างอิงเช่นพจนานุกรมและสารานุกรม บทความหรือคำจำกัดความที่ให้ไว้ในหนังสือดังกล่าวมีลิงค์ที่ชัดเจนซึ่งติดตามลิงก์เหล่านี้ผู้อ่านจะได้รับข้อมูลที่ร่ำรวยที่สุด หนังสือแต่ละเล่มสามารถนำมาใช้งานได้ตามเครือข่ายด้วยโหนดข้อความและลิงค์ลิงค์

ตัวอย่างทั้งหมดเหล่านี้อ้างถึงลักษณะที่ปรากฏของ hypertext ถึงเวลาที่ห่างไกล อย่างไรก็ตามตอนนี้มีผู้เชี่ยวชาญเพียงไม่กี่คนที่เชื่อว่าเกี่ยวกับ Hypertext ที่แท้จริงสามารถกล่าวได้เมื่อเคลื่อนย้ายบนคอมพิวเตอร์ได้รับการสนับสนุนโดยคอมพิวเตอร์ คนที่อธิบายไฮเปอร์เท็กซ์เป็นครั้งแรกปฏิบัติตามรูปแบบเดียวกันกับไฮเปอร์เท็กซ์เป็นเส้นทางไปยังการโต้ตอบที่ใกล้เคียงที่สุดของบุคคลที่มีคอมพิวเตอร์และรูปลักษณ์นี้ยังคงเก็บรักษาไว้ การพัฒนาความคิดนั้นเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดในพื้นที่นี้ด้วยการใช้งานเฉพาะ

ไฮเปอร์เท็กซ์มีความพร่ามัวอย่างยิ่งและในขณะเดียวกันก็มีแนวคิดที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย Hypertext เรียกว่าอินเทอร์เน็ตสารานุกรมมัลติมีเดียหนังสืออ้างอิงหนังสือที่มีเนื้อหาและตัวชี้ที่สำคัญรวมถึงข้อความใด ๆ ที่ตรวจพบการอ้างอิง (ตัวบ่งชี้) ใด ๆ ไปยังชิ้นส่วนอื่น ๆ ไฮเปอร์เท็กซ์ถือได้ว่าเป็นวิธีการสื่อสารในสังคมที่มุ่งเน้นสังคมการไหลของข้อมูลที่แตกต่างกันพร้อมกันที่ไม่สามารถรับรู้ได้และได้เรียนรู้จากเรื่องนี้ การดูดกลืนความรู้ทั้งหมดเป็นไปไม่ได้นอกจากนี้ยังมีโครงสร้างที่เข้มงวดของความรู้ดังกล่าวกลายเป็นงานที่ยาก ความรู้ถูกจัดระเบียบใน Hypertext เครือข่ายข้อความที่ค่อนข้างฟรีที่สามารถรวมกันและสลายตัวในระหว่างการผลิตและการบริโภคความรู้

การมีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญต่อความได้เปรียบของไฮเปอร์เท็กซ์ทำให้ความอิ่มตัวของมันกับการเชื่อมต่อการเคลื่อนไหวที่คอมพิวเตอร์ได้รับการสนับสนุนด้วยข้อความในทางปฏิบัติซึ่งเป็นแบบไม่เชิงเส้น

Hypertext เสนอโอกาสใหม่ในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียขนาดใหญ่และซับซ้อน แนวคิดของ Hypermedia ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเทคโนโลยีของการนำเสนอข้อมูลจากประเภทต่าง ๆ ตามหลักการของ hypertext ในทรัพยากร Hypermedia หนึ่งรายการความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนผ่านการเชื่อมโยงหลายมิติและข้อดีของการใช้ข้อมูลที่หลากหลายรวมกัน

2.4 ทรัพยากรอินเทอร์เน็ตมัลติมีเดีย

แหล่งข้อมูลหลักของทรัพยากรมัลติมีเดียสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลก เครือข่ายนี้ให้การเข้าถึงข้อมูลการศึกษาและทรัพยากรอื่น ๆ อีกมากมายที่มีข้อมูลประเภทต่าง ๆ เริ่มต้นด้วยข้อความและลงท้ายด้วยภาพวิดีโอที่ซับซ้อน ปัจจุบันเทคโนโลยีมัลติมีเดียและ hypermedia แยกออกจากเทคโนโลยีการสื่อสารโทรคมนาคมและเครือข่ายทั่วโลกได้เปลี่ยนเป็นที่เก็บข้อมูลมัลติมีเดียขนาดใหญ่และมีโครงสร้างที่ดี

หนึ่งในบริการที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและมีแนวโน้มของเทคโนโลยีเครือข่ายที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียคือเทคโนโลยี WWW ซึ่งเป็นระบบกระจายของทรัพยากร Hypermedia ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่โดดเด่นซึ่งยกเว้นรูปลักษณ์ที่น่าสนใจคือความเป็นไปได้ของการจัดการอ้างอิงข้ามไปยัง ซึ่งกันและกัน การใช้โปรแกรมดูเอกสาร WWW พิเศษ (เบราว์เซอร์) ผู้ใช้เครือข่ายสามารถย้ายไปที่ลิงก์จากเอกสารหนึ่งไปยังอีกเอกสารหนึ่งได้อย่างรวดเร็วการเดินทางผ่านพื้นที่ของเวิลด์ไวด์เว็บ

เทคโนโลยีการสื่อสารที่พบมากที่สุดและบริการที่เกี่ยวข้องในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นเทคโนโลยีของการส่งต่อและประมวลผลข้อความข้อมูลซึ่งช่วยให้มั่นใจถึงความสัมพันธ์ในการดำเนินงานระหว่างผู้คน

อีเมล (อีเมล) - ระบบสำหรับการจัดเก็บและส่งข้อความระหว่างคนที่เข้าถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ผ่าน. ส่งอีเมล คุณสามารถส่งข้อมูลมัลติมีเดียใด ๆ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ( เอกสารข้อความ, รูปภาพ, ข้อมูลดิจิตอล, การบันทึกเสียง ฯลฯ )

อีกหนึ่งบริการที่ได้รับความนิยมจากเครือข่ายโทรคมนาคมที่ทันสมัยและการดำเนินการแลกเปลี่ยนข้อมูลมัลติมีเดียระหว่างบุคคลที่รวมกันโดยผลประโยชน์ร่วมกันคือการประชุมทางไกล

การประชุมทางไกลเป็นฟอรัมเครือข่ายจัดให้มีการอภิปรายและส่งข้อความในบางวิชา

การประชุมทางไกลช่วยให้คุณสามารถเผยแพร่โพสต์ที่สนใจบนคอมพิวเตอร์พิเศษบนเครือข่าย ข้อความสามารถอ่านได้โดยเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์และเลือกหัวข้อสำหรับการสนทนา นอกจากนี้หากต้องการคำตอบของผู้เขียนบทความหรือส่งข้อความของเขาเป็นไปได้ ดังนั้นการอภิปรายเครือข่ายจึงจัดขึ้นซึ่งเป็นหนังสือพิมพ์เนื่องจากข้อความจะถูกเก็บไว้ในช่วงเวลาสั้น ๆ การปรากฏตัวของเครื่องมือมัลติมีเดียฮาร์ดแวร์: อุปกรณ์เสียงและวิดีโอ (ไมโครโฟน, กล้องวิดีโอดิจิตอล ฯลฯ ) เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณสามารถจัดระเบียบคอมพิวเตอร์และการประชุมทางวิดีโอ

ด้วยการพัฒนาวิธีการทางเทคนิคของเครือข่ายคอมพิวเตอร์อัตราการถ่ายโอนข้อมูลจะเพิ่มขึ้น สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ใช้เชื่อมต่อกับเครือข่ายไม่เพียง แต่ในการแลกเปลี่ยนข้อความเท่านั้น แต่ยังส่งทรัพยากรมัลติมีเดียไปยังระยะทางที่สำคัญ - ภาพเสียงและวิดีโอ หนึ่งในตัวแทนของโปรแกรมที่ใช้การสื่อสารผ่านเครือข่ายคือโปรแกรม NetMeeting ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุด Internet Explorer NetMeeting เป็นเครื่องมือมัลติมีเดียที่ใช้การสื่อสารโดยตรงผ่านอินเทอร์เน็ต

มีนัยสำคัญจากมุมมองของการปรับปรุงประสิทธิภาพของการฝึกอบรมโดยบริการที่ดำเนินการในเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นการค้นหาข้อมูลมัลติมีเดียอัตโนมัติ การใช้เงินทุนพิเศษ - ข้อมูลและเครื่องมือค้นหาเป็นไปได้ที่จะค้นหาข้อมูลและทรัพยากรมัลติมีเดียในแหล่งข้อมูลโลกโดยเร็วที่สุดในแหล่งข้อมูลโลก (Google, Yandex, Rambler, ฯลฯ )

3. การใช้งานของมัลติมีเดีย

3.1 ซอฟต์แวร์สร้างโครงการ

มีซอฟต์แวร์จำนวนมากเพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันมัลติมีเดีย พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภท:


  • เครื่องมือการสร้างและประมวลผลภาพ

  • หมายถึงการสร้างและประมวลผลภาพเคลื่อนไหว, 2D, 3D - กราฟ;

  • หมายถึงการสร้างและประมวลผลภาพวิดีโอ (การตัดต่อวิดีโอ, 3D-titers);

  • หมายถึงการสร้างและประมวลผลเสียง;

  • เครื่องมือการนำเสนอ;

3.1.1 เครื่องมือสร้างภาพและการประมวลผล

วิธีหนึ่งในการดูภาพในคอมพิวเตอร์ - Raster Graphics (บิตแมป) ในกรณีนี้ภาพจะถูกแบ่งออกเป็นองค์ประกอบ (พิกเซล) ซึ่งกำหนดขนาดของภาพ - x พิกเซลในความกว้างและพิกเซลของพิกเซลที่มีความสูง ลักษณะสำคัญคือความละเอียดสีของกราฟิกแรสเตอร์ซึ่งกำหนดโดยจำนวนบิตที่ใช้ในการเข้ารหัสสีของแต่ละพิกเซล

วิธีการเป็นตัวแทนอื่นคือภาพเวกเตอร์ที่เก็บไว้เป็นคำอธิบายทางเรขาคณิตของวัตถุที่ประกอบขึ้นเป็นรูปวาด รูปภาพเหล่านี้อาจรวมถึงข้อมูลในรูปแบบกราฟิกแรสเตอร์

บรรณาธิการกราฟฟิคมุ่งเน้นไปที่การจัดการภาพที่มีอยู่และมีชุดเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถปรับมุมมองใด ๆ ของภาพได้

Adobe Photoshop - แพคเกจการประมวลผลภาพถ่ายระดับมืออาชีพ รองรับการทำงานกับเลเยอร์และวัตถุส่งออกจากโปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์ มันมีชุดเครื่องมือที่สมบูรณ์สำหรับการแก้ไขสีการตกแต่งการปรับความคมชัดและความอิ่มตัวของสีการปิดบังการสร้างเอฟเฟกต์สีต่างๆ ตัวกรองมากกว่า 40 ตัวทำให้สามารถสร้างเอฟเฟกต์พิเศษที่หลากหลายได้ โมดูลปลั๊กอินจำนวนมากถูกสร้างขึ้นโดยผู้ผลิตหลายราย

Corel Photopaint เป็นโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่มีทุกสิ่งที่คุณต้องการในการสร้างและแก้ไขภาพ แต่ด้อยกว่า Adobe Photoshop ด้วยความเร็วเมื่อทำงานกับไฟล์ ช่วยให้คุณสามารถเผยแพร่ภาพเหล่านี้บนอินเทอร์เน็ต มีเครื่องมือในการทำงานกับภาพเคลื่อนไหวและสไลด์โชว์ในรูปแบบ QuickTime

Photoodraw เป็นบรรณาธิการที่ผสมผสานความสามารถของเวกเตอร์และกราฟิกแรสเตอร์ มันมีตัวเลขที่วาดขนาดใหญ่และเส้นหลายประเภทสำหรับการออกแบบของพวกเขารวมถึงความหลากหลายของการแปรงศิลปะหรือภาพภาพถ่าย เมื่อใช้เทมเพลตหลักพิเศษจะแนะนำคุณตลอดทุกขั้นตอนเพื่อสร้างภาพประกอบประเภทที่ต้องการ Photoodraw รองรับการเก็บรักษาภาพประกอบในรูปแบบของแอปพลิเคชันอื่น ๆ ส่วนใหญ่ มันมีเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกันจำนวนมากที่สามารถนำไปใช้กับภาพและวัตถุแต่ละชิ้นโดยเฉพาะคุณสามารถเลือกเอฟเฟกต์ของการเพิ่มเฉดสีงานของความโปร่งใสการหล่อลื่นหรือเพิ่มขอบเขตของวัตถุให้สามมิติ การบิดเบือนที่มีแนวโน้มเช่นเดียวกับเทคนิคพิเศษที่ให้ภาพขนนกโครงร่างงานภาพและอื่น ๆ อีกมากมาย

PhotoImpact - แพ็คเก็ตกราฟิกที่พัฒนาโดยระบบ Ulead ได้รับการออกแบบไม่เพียงเพื่อสร้างและแก้ไขภาพ นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือสำหรับการสร้างและจัดการฐานข้อมูลภาพถ่ายดูไฟล์ภาพสร้างสไลด์โชว์มัลติมีเดียจับภาพจากหน้าจอการแปลงไฟล์ เทคโนโลยีการเลือกและการใช้ช่วยให้คุณใช้ส่วนขยายจากชุดรูปแบบเอฟเฟกต์การไล่ระดับสีและพื้นผิวและดูผลลัพธ์ของการแปลง รองรับการทำงานกับเลเยอร์หน้าตัวอย่างแบบเรียลไทม์เอฟเฟกต์พิเศษขั้นสูงตำแหน่งข้อความบนเส้นโค้งที่กำหนดเครื่องมือตกแต่งภาพ

Picture Man เป็นแพ็คเกจกราฟิกที่พัฒนาโดย บริษัท ซอฟต์แวร์ Stoik Russian Stoik ช่วยให้คุณสามารถสร้างและแก้ไขไฟล์กราฟิกเมาท์และประมวลผลวิดีโอดิจิตอล แพคเกจมีตัวกรองคุณภาพสูงมากกว่า 70 ตัวเพื่อทำงานกับภาพเครื่องมือการแก้ไขสีการกรองและการตกแต่ง ตัวกรองแพคเกจทั้งหมดสามารถใช้ได้กับภาพเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลำดับของพวกเขาด้วย

จิตรกร - โปรแกรมแก้ไขภาพวาด Raster Metacreations จิตรกรมีรูปวาดที่ค่อนข้างหลากหลายและทำงานกับสี โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันจำลองแปรงต่าง ๆ (ดินสอจับถ่านหินพู่กัน ฯลฯ ) ช่วยให้คุณเลียนแบบภาพวาดสีน้ำและน้ำมันรวมถึงผลของสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ

3.1.2 เครื่องมือสำหรับการสร้างและประมวลผล 2D - กราฟิกและภาพเคลื่อนไหว

ในโปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์วัตถุและรูปภาพที่เก็บไว้เป็นคำอธิบายทางเรขาคณิตนั้นมีอยู่อย่างอิสระซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนเลเยอร์ได้ตลอดเวลาตำแหน่งและคุณลักษณะอื่น ๆ ของวัตถุการสร้างองค์ประกอบโดยพลการ โปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ทันสมัยยังมีเครื่องมือในการทำงานกับภาพแรสเตอร์ ภาพเคลื่อนไหวสองมิติใช้วิธีการดั้งเดิมของภาพเคลื่อนไหวตัวอย่าง

CorelDraw - โปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่มีโอกาสกว้างขวางและห้องสมุดขนาดใหญ่ของภาพที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งเป็นโปรแกรมวาดภาพเวกเตอร์คลาสสิกแล้ว แพคเกจได้รับการออกแบบไม่เพียง แต่สำหรับการวาดภาพ แต่ยังเตรียมกราฟและแก้ไขภาพแรสเตอร์ มันมีเครื่องมือการจัดการไฟล์ที่ยอดเยี่ยมและความสามารถในการแสดงภาพยนตร์สไลด์บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณสามารถวาดและทำงานกับเลเยอร์ภาพรองรับเอฟเฟกต์พิเศษรวมถึงสามมิติและมีโอกาสที่ยืดหยุ่นในการทำงานกับข้อความ

Corelxara - ช่วยให้คุณสร้างภาพเวกเตอร์ มันมีผลอย่างสมบูรณ์แบบของความโปร่งใสด้วยคุณสมบัติการไล่ระดับสี โปรแกรมดำเนินการพื้นฐานด้วยภาพแรสเตอร์: เปลี่ยนความลึกของสีความสว่างความคมชัดความคมชัดการใช้ตัวกรองพร่ามัวและเทคนิคพิเศษอื่น ๆ ความละเอียดภายในขนาดใหญ่ช่วยให้คุณสามารถเพิ่มวัตถุได้ถึง 2,500 ครั้ง อนุญาตให้คุณดูไฟล์ของรูปแบบ JPG, GIF และ GIF เคลื่อนไหว

Adobe Illustrator เป็นแพ็คเกจเวกเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างภาพประกอบและพัฒนาการออกแบบหน้าทั่วไปและมุ่งเน้นการถอนภาพความละเอียดสูงแบบสำเร็จรูป แพคเกจช่วยให้คุณสร้างตัวเลขและตัวละครรูปร่างตามอำเภอใจแล้วปรับขนาดหมุนและเปลี่ยนรูปพวกเขา นอกจากนี้ Illustrator ยังมีเครื่องมือที่หลากหลายสำหรับการทำงานกับข้อความและเอกสารหลายหน้า

GIF Animator - Ulead Animation Program ใช้ข้อดีของไฟล์ GIF สำหรับการจัดเก็บภาพหลายภาพ ซึ่งแตกต่างจากวิดีโอเมื่อแอนิเมชั่นตำแหน่งและระยะเวลาของลักษณะภาพบนหน้าจอจะถูกระบุไว้สำหรับแต่ละภาพ เนื่องจากภาพสามารถมีขนาดโดยพลการคุณสามารถสร้างองค์ประกอบที่ซับซ้อนได้โดยรวบรวมจากแต่ละส่วน

ผู้อำนวยการ Macromedia - โปรแกรมช่วยให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาพสองมิติให้เตรียมและแก้ไขวิดีโอและเสียงแถวรวมส่วนประกอบทั้งหมดในวิดีโอเดียว

3.1.3 เครื่องมือสำหรับการสร้างและประมวลผลกราฟิก 3 มิติและภาพเคลื่อนไหว

นิเมชั่นเทคโนโลยีสามมิติมีลักษณะคล้ายกับตุ๊กตา: มีความจำเป็นต้องสร้างกรอบเฟรมเวิร์กระบุวัสดุที่อ่อนโยนเพื่อแต่งทุกอย่างให้เป็นฉากเดียวตั้งค่าแสงและห้องแล้วตั้งค่าจำนวนเฟรมในฟิล์มและการเคลื่อนไหว ของรายการ การเคลื่อนไหวของวัตถุในพื้นที่สามมิติถูกกำหนดโดยวิถีบุคลากรสำคัญและด้วยความช่วยเหลือของสูตรที่เชื่อมต่อการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนของโครงสร้างที่ซับซ้อน หลังจากระบุการเคลื่อนไหวที่ต้องการแสงและวัสดุกระบวนการสร้างภาพการสร้างภาพจะเปิดตัว บางครั้งคอมพิวเตอร์จะคำนวณเฟรมที่จำเป็นทั้งหมดและให้ฟิล์มเสร็จแล้ว ข้อเสียคือความราบรื่นมากเกินไปของรูปแบบและพื้นผิวและการเคลื่อนไหวของวัตถุกลไก

เพื่อสร้างภาพสามมิติที่สมจริงจะใช้เทคนิคต่าง ๆ ในการสร้างวัตถุ "ไม่สม่ำเสมอ" เช่นผมหรือควันใช้เทคโนโลยีในการสร้างวัตถุจากอนุภาคที่หลากหลาย มีการเปิดตัว Kinematics ผกผันและเทคนิค Fracther อื่น ๆ วิธีการใหม่สำหรับการรวมเอฟเฟกต์การบันทึกวิดีโอและแอนิเมชั่นที่เกิดขึ้นซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างฉากและการเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้น

3D Studio Max เป็นหนึ่งในแพ็คเกจ 3 มิติที่มีชื่อเสียงที่สุดที่ผลิตโดย Kinetix โปรแกรมนี้ให้กระบวนการทั้งหมดในการสร้างฟิล์มสามมิติ: การสร้างแบบจำลองวัตถุและการก่อตัวของฉากแอนิเมชั่นและการสร้างภาพวิดีโอ อินเทอร์เฟซโปรแกรมเป็นหนึ่งสำหรับโมดูลทั้งหมดและมีการโต้ตอบในระดับสูง 3D Studio Max ใช้ความสามารถในการจัดการภาพเคลื่อนไหวขั้นสูงร้านค้าประวัติศาสตร์ของชีวิตของแต่ละวัตถุและช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์แสงที่หลากหลายและมีสถาปัตยกรรมแบบเปิดนั่นคือช่วยให้ บริษัท ที่สามสามารถรวมแอปพลิเคชันเพิ่มเติมในระบบ

TrueSpace - แพคเกจ Caligari ได้รับการออกแบบสำหรับภาพเคลื่อนไหวสามมิติและมีความสะดวกในการใช้งานความยืดหยุ่นในการจัดการแบบฟอร์มการสนับสนุนสำหรับการดำเนินการแบบย่อและการดำเนินการบูลีนผ่านวัตถุ อินเทอร์เฟซที่เป็นนวัตกรรมใหม่แสดงกฎเครื่องมือที่เหมาะสมในพื้นที่ 3 มิติและจัดเรียงไว้ในวัตถุ การขยายตัวและการเปิดกว้างของสถาปัตยกรรมช่วยให้คุณสามารถเพิ่มความสามารถของแพ็คเกจได้

Ray Dream Studio - โปรแกรมจัดเตรียมชุดเครื่องมือมืออาชีพสำหรับการออกแบบ 3 มิติและภาพเคลื่อนไหว ผู้ใช้สามารถสร้างรุ่นต่างๆโดยใช้การดำเนินการบูลีนและการเสียรูป แบบจำลองเหล่านี้สามารถใช้พื้นผิวหรือภาพวิดีโอต่าง ๆ รวมถึงวาดบนพื้นผิวโดยตรง

3.1.3 เครื่องมือสร้างและประมวลผลวิดีโอ

ในการแก้ไขวิดีโอมีจำนวนมาก ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์. นอกเหนือจากแพ็คเกจภาพเคลื่อนไหวสามมิติโปรแกรมพิเศษสูงเช่นเพื่อสร้างแบบอักษรจำนวนมาก พวกเขายังใช้เอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่หลากหลายดำเนินการสร้างภาพภาพและให้คุณสร้างไฟล์วิดีโอ

Adobe Premiere เป็นโปรแกรมแก้ไขวิดีโอดิจิตอลที่พบมากที่สุด มันมีอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายสะดวก รองรับช่องวิดีโอและเสียงหลายช่องประกอบด้วยชุดการเปลี่ยนระหว่างเฟรมช่วยให้คุณสามารถซิงโครไนซ์เสียงและภาพได้ รองรับไฟล์ MOV และ AVI การเชื่อมต่อโมดูลเพิ่มเติมจากผู้ผลิตอิสระขยายขีดความสามารถของโปรแกรม

Speed \u200b\u200bRazor SE - โปรแกรม บริษัท ที่มีส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่สะดวก ขอบคุณเครื่องมือที่พัฒนามากขึ้นสำหรับการทำงานกับช่องวิดีโอและเสียงมีดโกนความเร็วมีความสะดวกในการใช้งานในโครงการที่มีองค์ประกอบที่ซับซ้อนและทับซ้อนกัน มีชุดของเอฟเฟกต์พิเศษที่ใช้บ่อยการติดตั้งแจ็คออนไลน์ (การติดกาวโดยตรง) ดำเนินการตามเวลาจริง โครงการมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมนี้สามารถบันทึกในวิดีโอซีดีรอมหรือวางบนเว็บไซต์

Ulead Videostudio เป็นโปรแกรมที่ออกแบบมาสำหรับผู้ใช้มือใหม่ มันให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่สำหรับรูปแบบ DV และ MPEG-2 สำหรับวิดีโอดิจิทัล และสำหรับเพลงของภาพยนตร์คุณสามารถใช้ไฟล์เพลงในรูปแบบ MP3 หรือแทร็กเสียงจากเสียง การทำงานกับโปรแกรมนั้นค่อนข้างง่ายขอบคุณอินเตอร์เฟสที่ใช้งานง่าย ในวิดีโอคุณสามารถแทรกเครดิตใช้ประโยชน์จากการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นระหว่างชิ้นส่วนแต่ละชิ้นและเพิ่มเสียงหรือเพลงพื้นหลังไปยังคลิปที่เกิดขึ้น

Cool 3D - Ulead 3D Creation Creation สำหรับงานนำเสนอวิดีโอมัลติมีเดียและหน้าเว็บ โปรแกรมนี้มีปริญญาโทอัตโนมัติมากกว่า 100 เอฟเฟกต์จำนวนมากที่ทำให้การสร้างแบบจำลองและการเรนเดอร์ของฉากสุดท้ายง่ายขึ้น นอกจากนี้ยังมีห้องสมุดขนาดใหญ่ของวัตถุ 3 มิติและวัสดุรวมถึงแม่แบบและพื้นผิวการถ่ายทอดเสียง

3.1.4 เครื่องมือสร้างและประมวลผลเสียง

โปรแกรมสำหรับการทำงานกับเสียงสามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มใหญ่: Sequencers และโปรแกรมมุ่งเน้นไปที่ เทคโนโลยีดิจิตอล รายการเสียงบรรณาธิการเสียงที่เรียกว่า

Sequencers ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างเพลง ด้วยความช่วยเหลือของลำดับการเข้ารหัสแผ่นดนตรีจะดำเนินการ พวกเขาจะใช้ในการจัดการช่วยให้คุณ "กำหนด" แต่ละฝ่ายกำหนด timbres เครื่องมือ, สร้างระดับและยอดคงเหลือของช่อง (แทร็ก), ป้อนจังหวะดนตรี (สำเนียงระดับเสียง, เวลาชดเชย, การเบี่ยงเบนจากการตั้งค่าการปรับเปลี่ยน ฯลฯ ) ซึ่งแตกต่างจากองค์ประกอบปกติของเพลงการใช้ Sequencer อย่างมีประสิทธิภาพต้องมีความรู้ด้านวิศวกรรมที่มีนักแต่งเพลง โปรแกรมของโปรแกรมแก้ไขเสียงช่วยให้คุณบันทึกเสียงแบบเรียลไทม์บนฮาร์ดดิสก์ของคอมพิวเตอร์และแปลงโดยใช้ความสามารถของการประมวลผลดิจิตอลและรวมช่องสัญญาณต่าง ๆ

Cakewalk Pro Audio - Sequencer มัลติแทร็กระดับมืออาชีพของระบบ Twelve Tone สนุกไปกับความนิยมที่สมควรได้รับในหมู่ผู้เชี่ยวชาญ Cakewalk เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แรกที่สนับสนุนโมดูลที่เชื่อมต่อเพิ่มเติมสำหรับเอฟเฟกต์เสียงที่หลากหลายที่สร้างขึ้นสำหรับอินเตอร์เฟส DirectX คุณสมบัติลักษณะของเอฟเฟกต์ DirectX คือพวกเขาทำงานแบบเรียลไทม์และคุณสามารถกำหนดค่าพารามิเตอร์ทั้งหมดของเอฟเฟกต์ที่เลือกได้ในกระบวนการของการเล่นชิ้นส่วนเสียง

ตรรกะเสียงแพลตตินัม - มืออาชีพ emagic sequencer ให้การบันทึก DirectX การประมวลผลแบบเรียลไทม์สามารถทำงานกับการ์ดเสียงหลายใบ นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณบันทึกเสียงและดำเนินการประมวลผลดิจิตอล

Sound Forge เป็นโปรแกรมที่เป็นหนึ่งในผู้นำในหมู่บรรณาธิการเสียง มันมีคุณสมบัติการแก้ไขที่ทรงพลังช่วยให้คุณสามารถฝังโมดูลปลั๊กอินใด ๆ ที่รองรับเทคโนโลยี DirectX มีอินเตอร์เฟสที่ทันสมัยที่สะดวก รองรับรูปแบบเสียงที่ทันสมัยรวมถึง Realaudio

Cooledit Pro - สตูดิโอบันทึกเสียง Professional Systrillium มันช่วยให้คุณบันทึกเสียงผ่านการ์ดเสียงจากไมโครโฟนเครื่องเล่นซีดีหรือไฟล์ที่มาอ่านและบันทึกอื่น ๆ ในรูปแบบ MP3 ยอดนิยมให้แก้ไขไฟล์เสียงที่เป็นผลลัพธ์และเพิ่มผลกระทบที่ยอดเยี่ยมหลากหลาย ให้งานกับไซต์มัลติมีเดีย

3.1.5 หมายถึงการสร้างงานนำเสนอและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียอื่น ๆ

หลังจากสร้างส่วนประกอบมัลติมีเดียทั้งหมดคุณต้องรวมเข้ากับแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียเดียว ในขณะเดียวกันงานในการเลือกซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนามันเกิดขึ้น วิธีการที่มีอยู่ในการรวมส่วนประกอบมัลติมีเดียต่าง ๆ เข้ากับผลิตภัณฑ์เดียวสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม:

  • ภาษาอัลกอริทึมสำหรับการพัฒนาโดยตรงของโปรแกรมการจัดการ

  • โปรแกรมเฉพาะสำหรับการสร้างงานนำเสนอและเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต (การเตรียมการมัลติมีเดียอย่างรวดเร็ว);

  • เครื่องมือมัลติมีเดียลิขสิทธิ์
ตามกฎแล้วการเลือกเงินทุนตามข้อกำหนดสำหรับประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันมัลติมีเดียและความเร็วในการพัฒนา นอกจากนี้ความต้องการที่จำเป็นคือระดับของการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ โปรแกรมนำเสนอพิเศษมุ่งเน้นไปที่การถ่ายโอนข้อมูลส่วนใหญ่จากคอมพิวเตอร์ไปยังผู้ใช้ เครื่องมือลิขสิทธิ์ทำให้สามารถดำเนินการปฏิสัมพันธ์ระดับสูงและสร้างแอปพลิเคชันแบบโต้ตอบได้อย่างแท้จริง

การพัฒนาแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียในภาษาอัลกอริทึมใด ๆ ต้องมีความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแม้ว่าสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมภาพที่ทันสมัยจะเสริมด้วยผู้เชี่ยวชาญหลายอย่างเพื่อสร้างองค์ประกอบของแต่ละส่วนของอินเทอร์เฟซที่ช่วยให้คุณได้รับรหัสโปรแกรมโดยอัตโนมัติ ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาจะมีความสำคัญในกรณีนี้ แต่แอปพลิเคชันผลลัพธ์ที่ได้ดีที่สุดในการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์และความเร็วในการทำงาน

เครื่องมือลิขสิทธิ์ทำให้สามารถลดกระบวนการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญ แต่ให้ความสูญเสียในประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้น นอกจากนี้ยังจำเป็นสำหรับการพัฒนาความรู้ที่ดีของความเป็นไปได้ของวิธีการนี้และวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการทำงานกับมัน

ง่ายที่สุดและรวดเร็วคือการใช้โปรแกรมสร้างการนำเสนอที่มีความสามารถในบางกรณีมีเพียงพอที่จะสร้างแอปพลิเคชันมัลติมีเดียที่เรียบง่าย ระบบลิขสิทธิ์ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้ในระดับสูง บ่อยครั้งที่การพัฒนาส่วนต่อประสานผู้ใช้ระบบลิขสิทธิ์นำเสนอภาษาสถานการณ์พิเศษ พวกเขาอนุญาตให้คุณสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่รวมส่วนประกอบมัลติมีเดียทั้งหมดเข้ากับโปรแกรมควบคุมเดียว คุณสมบัติที่โดดเด่นของมันคือความพร้อมใช้งานของอินเทอร์เฟซทั่วไปที่ให้คุณเลือกส่วนประกอบมัลติมีเดียใด ๆ ให้เรียกใช้เพื่อเรียกใช้งาน (ฟังไฟล์เสียงหรือดูวิดีโอ) จัดระเบียบค้นหาวัตถุที่ต้องการ ฯลฯ

โปรแกรมการสร้างงานนำเสนอเดิมตั้งใจที่จะสร้างสไลเดอร์อิเล็กทรอนิกส์ช่วยอธิบายข้อความของลำโพงตอนนี้มุ่งเน้นมากขึ้นในการใช้มัลติมีเดีย มีโปรแกรมดังกล่าวจำนวนมากที่แตกต่างกันในชุดของเอฟเฟกต์ภาพและภาพเคลื่อนไหว

Power Point - โปรแกรมนำเสนอที่รวมอยู่ในแพ็คเกจ Microsoft Office ในแง่ของจำนวนเอฟเฟกต์ภาพและภาพเคลื่อนไหวมันไม่ด้อยกว่าเครื่องมือมัลติมีเดียที่มีลิขสิทธิ์มากมาย มีวิธีการสร้างสคริปต์การนำเสนอที่ยืดหยุ่นและการบันทึกเสียงของแต่ละสไลด์ การปรากฏตัวของเวอร์ชั่นภาษารัสเซียช่วยให้คุณทำงานกับตำราภาษารัสเซียได้สำเร็จ การสนับสนุนอินเทอร์เน็ตในตัวช่วยให้คุณบันทึกงานนำเสนอในรูปแบบ HTML อย่างไรก็ตามส่วนประกอบที่เคลื่อนไหวต้องการการติดตั้งเพิ่มเติมสำหรับเครื่องเล่นภาพเคลื่อนไหว PowerPoint ช่วยให้คุณสร้างซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนในการเขียนโปรแกรมภาษา Visual Basic สำหรับแอปพลิเคชันซึ่งขยายขีดความสามารถของโปรแกรมอย่างมีนัยสำคัญ

Freelance Graphics - โปรแกรม Lotus สำหรับการสร้างสไลด์โชว์ ให้คุณสมบัติการจัดรูปแบบข้อความภาพวาดกราฟและโต๊ะบนสไลด์ การสาธิตการนำเสนอสามารถดำเนินการบนคอมพิวเตอร์ที่โปรแกรมกราฟิกอิสระของโปรแกรมนั้นหายไป รองรับรูปภาพในรูปแบบ GIF รวมถึงพื้นหลังโปร่งใส การแปลงงานนำเสนอในรูปแบบ HTML โดยใช้ตัวช่วยสร้างพิเศษช่วยให้คุณสามารถเผยแพร่บนเว็บเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่ให้ความเร็วในการโหลดหน้าเว็บที่ดีที่สุด การสาธิตสไลด์โชว์บนอินเทอร์เน็ตต้องใช้ส่วนประกอบเพิ่มเติมสำหรับเบราว์เซอร์

กราฟิกสูตร - ระบบของผู้เขียนใช้กับการพัฒนา แอปพลิเคชันแบบโต้ตอบ มัลติมีเดีย. มันมีส่วนต่อประสานกราฟิกที่ง่ายและใช้งานง่ายและไม่ได้กำหนดข้อ จำกัด ใด ๆ เกี่ยวกับภาพเสียงและภาพเคลื่อนไหวที่สามารถรวมเข้ากับมันได้ กราฟิกสูตรมีภาษาเชิงวัตถุที่ทรงพลัง แต่สามารถพัฒนาแอปพลิเคชันได้และไม่มีการเขียนโปรแกรม องค์ประกอบการควบคุมบนหน้าจอจะแสดงเป็นไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์ลิงก์กราฟิก กราฟิกสูตรมีกราฟิกสองและสามมิติที่ตั้งโปรแกรมได้และใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชันด้วยภาพเคลื่อนไหวและ ซอฟต์แวร์เกม. การพัฒนาแอปพลิเคชันมัลติมีเดียที่พัฒนาแล้วสามารถสูญหายจากดิสก์ที่ยืดหยุ่นซีดีรอมโดยตรงผ่านอินเทอร์เน็ตหรือนำไปใช้ในหน้าเว็บ

4. บทสรุป

จนถึงปัจจุบันเทคโนโลยีมัลติมีเดียมีความเข้มแข็งอย่างแน่นหนาในหลาย ๆ ด้านของกิจกรรม โปรแกรมเมอร์นักเขียนโปรแกรมนักออกแบบนักออกแบบทำงานในการสร้างโครงการใหม่และใหม่

การสรุปความเป็นไปได้และพื้นที่ของการใช้ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียและเทคโนโลยีสามารถสังเกตได้

วัตถุประสงค์หลักของการใช้ผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นในเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (ซีดีรอมพร้อมข้อมูลที่บันทึกไว้ในนั้น) คือ:

ความนิยมและความบันเทิง (CDS ใช้เป็นห้องสมุดที่บ้านในงานศิลปะหรือวรรณกรรม)

วิทยาศาสตร์และการศึกษาหรือการศึกษา (ใช้เป็นคู่มือวิธีการ)

งานวิจัย - ในพิพิธภัณฑ์คลังเก็บ ฯลฯ (ใช้เป็นหนึ่งในสื่อที่ทันสมัยที่สุดและ "repositories" ของข้อมูล)

ตามที่สำนักงานข้อมูล CIA การปฏิวัติเทคโนโลยีระดับโลกมีกำหนดไว้ในอีก 15 ปีข้างหน้า รากฐานของมันจะเป็นเทคโนโลยีชีวภาพ - นาโนและเทคโนโลยีสารสนเทศ (รวมถึงเทคโนโลยีมัลติมีเดีย) ในอุตสาหกรรมจะเริ่มใช้งานใหม่ที่มีคุณภาพ โซลูชั่นเทคโนโลยี. การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วบนพื้นฐานของการพัฒนาระบบการออกแบบอัตโนมัติมัลติมีเดีย (CAD) จะช่วยให้ในช่วงเวลาสั้น ๆ ในการสร้างและวิเคราะห์รูปแบบของสินค้าและอุปกรณ์ในอนาคต (เช่นรถยนต์) โดยไม่มีวงจรการออกแบบที่ยาวนาน สูงสุดเป็นรายบุคคลในกระบวนการของการบริการลูกค้า

การเชื่อมโยงพื้นฐานและการผูกพันของเทคโนโลยีทั้งหมดเหล่านี้จะเป็นเทคโนโลยีสารสนเทศ แต่สถานการณ์ที่พวกเขาคาดการณ์ยาก ตัวอย่างเช่นแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะทำนายสิ่งที่อินเทอร์เน็ตจะอยู่ใน 15 ปี สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนว่าในอนาคตอันใกล้เทคโนโลยีมัลติมีเดียจะกลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตประจำวันของแต่ละคน

5. งานจริง "การสร้างภาพยนตร์วิดีโอโดยใช้ Windows Movie Maker"

หลังจากทำสิ่งนี้ งานจริงคุณจะได้เรียนรู้:


  • Mount Video Films จากแต่ละไฟล์ประเภทที่แตกต่างกัน: กราฟิก, เสียง, ข้อความ, ฯลฯ ;

  • กำหนดผลกระทบที่แตกต่างกัน

  • บันทึกโครงการในรูปแบบวิดีโอเพื่อเล่นต่อไป

  • แก้ไขวิดีโอสำเร็จรูป

มัลติมีเดีย- อุปกรณ์เพื่อให้ข้อมูลในการเป็นผู้นำเสียงและวิดีโอ

โปรแกรมมัลติมีเดีย - เครื่องมือซอฟต์แวร์ที่อนุญาตให้ประมวลผลข้อมูลเสียงและวิดีโอ

พื้นที่ที่สร้างและติดตั้งโครงการจะปรากฏในสองประเภท: บนกระดานเรื่องราวและในระดับเวลา ในกระบวนการสร้างภาพยนตร์คุณสามารถสลับไปมาระหว่างสองสายพันธุ์เหล่านี้

raskadrovka
String เป็นมุมมองเริ่มต้นใน Windows Movie Maker กระดานเรื่องราวสามารถใช้เพื่อดูและปรับเปลี่ยนลำดับของคลิปโครงการ นอกจากนี้ในมุมมองนี้คุณสามารถดูเอฟเฟกต์วิดีโอและการทำธุรกรรมวิดีโอที่เพิ่มเข้ามาทั้งหมด

ระดับเวลา

สเกลเวลาช่วยให้คุณสามารถดูและเปลี่ยนพารามิเตอร์ชั่วคราวของคลิปโครงการ การใช้ปุ่มในระดับเวลาคุณสามารถดำเนินการได้เช่นการเปลี่ยนประเภทของโครงการเพิ่มหรือลดชิ้นส่วนโครงการการบันทึกความคิดเห็นหรือการตั้งค่าระดับเสียง หากต้องการตัดชิ้นส่วนที่ไม่ต้องการของคลิปให้ใช้เครื่องหมายการติดตั้งที่แสดงเมื่อเลือกคลิป โครงการกำหนดคลิปทั้งหมดที่แสดงในระดับเวลา

วิดีโอ

แทร็กวิดีโอช่วยให้คุณสามารถค้นหาคลิปวิดีโอรูปภาพหรือชื่อใดในโครงการ คุณสามารถปรับใช้ประตูวิดีโอเพื่อแสดงเสียงวิดีโอที่เหมาะสมเช่นเดียวกับเครื่องบันทึกวิดีโอที่เพิ่มเข้ามาทั้งหมด หากคุณเพิ่มเอฟเฟกต์วิดีโอในรูปภาพวิดีโอหรือชื่อคลิปจะปรากฏไอคอนขนาดเล็กที่ระบุว่ามีการเพิ่มเอฟเฟกต์วิดีโอลงในคลิปนี้

เสียง

The Audio Track ช่วยให้คุณสามารถดูเสียงที่รวมอยู่ในวิดีโอคลิปทั้งหมดที่เพิ่มเข้าไปในโครงการ เช่นเดียวกับแทร็กการเปลี่ยนแปลงแทร็กเสียงจะปรากฏขึ้นเฉพาะในกรณีที่มีการปรับใช้วิดีโอ


เทคโนโลยีการทำงาน:

  1. เรียกใช้ Windows Movie Maker เริ่มต้นโปรแกรม - Windows Movie Maker

  2. การตั้งค่าอินเทอร์เฟซโปรแกรม: ตรวจสอบเมนู ดูมีการใช้งาน (ติดตั้ง Flags) รายการ แถบเครื่องมือ, สตริงสถานะ, ทาสก์บาร์

  3. พิจารณาที่ด้านซ้ายของหน้าต่าง แถบงาน. ตรวจสอบว่างาน Windows Movie Maker ที่ช่วยให้คุณสามารถดำเนินการได้

  4. ถ่ายภาพภาพยนตร์วิดีโอ บนทาสก์บาร์ เลือก นำเข้ารูปภาพ. เลือกโฟลเดอร์ เอกสารของฉันเป็นภาพวาดของฉัน. และจากโฟลเดอร์เฉพาะเรื่องใด ๆ ให้เลือก 3 - 5 ไฟล์กราฟิกในขณะที่กดปุ่ม ctrlและคลิกที่ปุ่ม นำเข้า

  5. ในส่วนกลางของหน้าต่างที่แผง คอลเลกชัน คุณเห็นไฟล์กราฟิกที่คุณเลือก ถ่ายโอนพวกเขาตามลำดับหนึ่งโดยหนึ่งที่ด้านล่างของหน้าจอในหน้าต่างยังคง

  6. เพิ่มเอฟเฟกต์การวาดภาพ สำหรับสิ่งนี้: บริการ - เอฟเฟกต์วิดีโอ. ดูเอฟเฟกต์วิดีโอและเลือกทุกคนที่คุณชอบ ถ่ายโอนไปยัง 1 เฟรม ผู้เล่นตั้งอยู่ทางด้านขวาของหน้าต่างคลิก → (เล่น). ดูเอฟเฟกต์ในเครื่องเล่น ในทำนองเดียวกันใช้ผลกระทบของภาพยนตร์ภาพยนตร์ภาพยนตร์

  7. ระหว่างเฟรมคุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์การเปลี่ยนภาพ สำหรับสิ่งนี้: บริการ - การใช้งานวิดีโอ. ในส่วนกลางของหน้าต่างให้พิจารณาตัวอย่างของการทำธุรกรรมวิดีโอ เลือกทุกคนที่คุณชอบถ่ายโอนไปที่ด้านล่างของหน้าจอบนกระดานเรื่องราวและตั้งค่าระหว่างสองเฟรมที่อยู่ติดกัน ในทำนองเดียวกันให้ตั้งค่าเครื่องบันทึกวิดีโอสำหรับเฟรมเฟรมที่เหลืออยู่

  8. เรียกดูผลการติดตั้งในเครื่องเล่น เป็นไปได้ที่จะดูตัวอย่างฟิล์มเต็มหน้าจอ สำหรับสิ่งนี้: ดู - เต็มหน้าจอ

  9. เพิ่มเฟรมชื่อเรื่องและกรอบภาพยนตร์ขั้นสุดท้าย ในการทำเช่นนี้: เลือกรายการบนทาสก์บาร์ การสร้างชื่อและชื่อเรื่อง . เลือกรายการ เพิ่มชื่อที่จุดเริ่มต้นของภาพยนตร์. เราป้อนชื่อของภาพยนตร์ เปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวของข้อความตัวอักษรและสีของมัน การทดลองดูผลเบื้องต้นในหน้าต่างผู้เล่น ใช้คุณสมบัติที่เลือกโดยคลิกที่ปุ่ม พร้อมเพิ่มชื่อลงในภาพยนตร์

  10. สร้าง titers ในตอนท้ายของภาพยนตร์ ดำเนินการด้วยตัวเองคล้ายกับข้อ 9

  11. เพิ่มเสียงลงในภาพยนตร์ ในทาสก์บาร์เลือกรายการ นำเข้าเสียงและเพลง. เลือกตำแหน่งของข้อมูลเสียง ในกรณีของเราเราใช้ท่วงทำนองที่ทำขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์ สภาพแวดล้อมเครือข่ายของฉัน - คอมพิวเตอร์ใกล้เคียง - ดี - เพลงและเลือกองค์ประกอบที่คุณชอบ ถ่ายโอนไฟล์เสียงไปยังกระดานเรื่องราว ไฟล์เสียงยาวกว่าฟิล์มมีความจำเป็นต้องตัดส่วนเกินสำหรับสิ่งนี้: วางตัวชี้เมาส์ไปยังตำแหน่งที่ถูกต้องที่สุดของริบบิ้นเสียงและค้างไว้เพื่อย้ายไปยังตำแหน่งที่ต้องการ (ตัวชี้ใช้ประเภทของ ลูกศรสีแดงคู่)

  12. บันทึกโครงการที่สร้างขึ้นในรูปแบบของภาพยนตร์ภายใต้นามสกุล สำหรับสิ่งนี้: ไฟล์ - บันทึกไฟล์ไฟล์ - คอมพิวเตอร์ของฉัน - ถัดไป- ป้อนชื่อไฟล์ตัวอย่างเช่น ASS_9A - เลือกโฟลเดอร์ของกลุ่มของคุณ (คลาส) โดยใช้ปุ่ม ภาพรวม - ถัดไป - ทำเครื่องหมายในช่องในจุด - เล่นภาพยนตร์หลังจากคลิกปุ่มเสร็จสิ้น. กดปุ่ม พร้อมแล้ว. เดี๋ยวก่อนฟิล์มจะถูกบันทึกในรูปแบบวิดีโอ

6. ปัญหาการควบคุม:


  1. แนวคิดของมัลติมีเดีย

  2. ประเภทของอุปกรณ์มัลติมีเดีย

  3. แนวคิดของโปรแกรมมัลติมีเดีย

  4. ประเภทของโปรแกรมมัลติมีเดีย

  5. คุณสมบัติโปรแกรม Windows Movie Maker

  6. เทคโนโลยีการสร้างคลิปวิดีโอ

  7. การมอบหมายขนาดของเวลา

  8. วัตถุประสงค์ของระดับการเดิน

  9. แทร็กที่รวมอยู่ในระดับเวลา

  10. วิธีการในการบันทึกภาพยนตร์

7. รายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

1. สารานุกรมฟรี "Wikipedia" (RU./wiki/ มัลติมีเดีย)

2. v.a. สารสนเทศ Kaymin อุดมศึกษา - Infra M, 2003

3. สารานุกรม Big Cyril และ Methodius รุ่นอิเล็กทรอนิกส์ megabook)

4. แม่ belyaev, v.v. lysenko, l.a. พื้นฐานมาลินาของสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย - ฟีนิกซ์, 2549

5. สารานุกรมอิเล็กทรอนิกส์ KM Wiki (wiki.km-school / wiki / index.php / what_at_multimedia)

6. E.L. Fedotova Information Technologies and Systems - Forum, 2009

ด้านกฎหมายของการสร้างและการใช้มัลติมีเดีย

1. คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

ให้เราอาศัยอยู่ในบางคนที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการใช้ด้านกฎหมายมัลติมีเดียโดยไม่มีความรู้ที่ความเข้าใจของปรากฏการณ์มัลติมีเดียจะไม่สมบูรณ์

คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย (MP) ธรรมชาติของพวกเขาการสร้างและการกระจายจากมุมมองทางกฎหมายมีความเฉพาะเจาะจงเพียงพอ

มัลติมีเดียเป็นทั้งโปรแกรมคอมพิวเตอร์และทรัพยากรที่ทำโดยใช้โปรแกรมหนึ่งโปรแกรมขึ้นไปและรูปแบบใหม่ของการแสดงออกทางศิลปะซึ่งให้โอกาสคุณในการถ่ายโอนเนื้อหาโดยใช้ข้อมูลที่หลากหลายสำหรับการรับรู้จากความรู้สึกของมนุษย์ที่แตกต่างกันและโดย ปฏิสัมพันธ์แบบโต้ตอบกับผู้ชม. รูปแบบที่มีโอกาสมากมายสร้างความยากลำบากบางอย่างจากมุมมองทางกฎหมาย ประเภทของงานคือผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย?

การเปลี่ยนแปลงในการเปลี่ยนแปลงมัลติมีเดียและคำจำกัดความของเขาสาระสำคัญของมัน คำนิยามและตัวเองปรากฏการณ์ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 20 ไม่เพียงพอต่อผู้ที่เรามีตอนนี้ในตอนต้นของสหัสวรรษใหม่พวกเขาจะแตกต่างกันหลังจากหนึ่งปีสอง ฯลฯ นอกจากนี้ผลิตภัณฑ์ของ Mulmyemy กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีการเปลี่ยนแปลง "ในจังหวะของอินเทอร์เน็ต"

วิธีการแก้ไขการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในเอกสารกฎหมายที่ไม่ได้อยู่ภายใต้การเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วเช่นนี้และวิธีการอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่มีคำว่า "มัลติมีเดีย" ในการกระทำกฎหมายในปัจจุบันใด ๆ ?

แต่เนื่องจากปรากฏการณ์ที่มีปรากฏการณ์จึงต้องการการคุ้มครองทางกฎหมาย

ตามศิลปะ 6. กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซีย 09.07.1993 ฉบับที่ 5351-1 "เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" "ลิขสิทธิ์ใช้กับงานวิทยาศาสตร์วรรณคดีและศิลปะซึ่งเป็นผลมาจากกิจกรรมสร้างสรรค์โดยไม่คำนึงถึงการแต่งตั้งและศักดิ์ศรี ของงานรวมถึงจากวิธีการแสดงออก "

งานควรมีอยู่ในรูปแบบวัตถุประสงค์ใด ๆ : ในช่องปากหรือเขียนในรูปแบบของการบันทึกเสียงหรือวิดีโอ (เครื่องกล, แม่เหล็ก, ดิจิตอล, ออปติคอล ฯลฯ ); ในรูปแบบของภาพ (การวาดภาพ, ภาพวาด, การวาดภาพ, แผน, การวาดภาพ, โรงภาพยนตร์, โทรทัศน์, วิดีโอหรือคลังแสง) หรือรูปแบบอื่น ๆ

ดังนั้นดูเหมือนชัดเจนว่ามัลติมีเดียใช้งานได้ในรูปแบบวัตถุประสงค์ได้รับการคุ้มครองตามลิขสิทธิ์

กฎหมายมีรายชื่อที่เป็นแบบอย่างของงานที่ได้รับการคุ้มครองเพื่อแจ้งให้ผู้ที่สนใจทราบว่าวัตถุใดที่สามารถได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ ลักษณะที่เปิดของรายการหมายความว่างานสร้างสรรค์ที่สร้างขึ้นในรูปแบบอื่นที่ระบุไว้ในกฎหมายสามารถได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายของผู้เขียน

ดังนั้นงานมัลติมีเดีย (ต่อไปนี้ MP) หรือองค์ประกอบส่วนบุคคลของพวกเขามีสัญญาณที่ได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์งาน - วรรณกรรมดนตรีการถ่ายภาพและภาพโสตทัศนศาสตร์และอื่น ๆ อย่างไรก็ตามมีการใช้งานมัลติมีเดียอย่างไม่น่าสงสัย

จากสปีชีส์ที่มีชื่ออยู่ในกฎหมายจะเป็นความผิดพลาด

คณิตศาสตร์ที่จะบอกว่าหมวดหมู่ของงานรวมถึงมัลติมีเดียมันเป็นเรื่องยากที่จะตอบคำถาม: ผลของงานของสถาปนิกคือการแสดงศิลปะหรือวิทยาศาสตร์?

เป็นไปไม่ได้ที่จะพิจารณามัลติมีเดียทำงานเป็นกรณีพิเศษของงานโสตทัศนูปกรณ์ก่อนเนื่องจากงานโสตทัศนูปกรณ์ถูกกำหนดไว้ในกฎหมายว่า "งานประกอบด้วยชุดของเฟรมที่มีการบันทึกซึ่งกันและกัน (พร้อมหรือไม่รวมเสียงของพวกเขา) และการรับฟัง (ในกรณีที่ประกอบเสียง) การรับรู้ด้วยอุปกรณ์ทางเทคนิคที่เหมาะสม

งานอดิเรจ ได้แก่ งานภาพยนตร์และงานทั้งหมดที่แสดงโดยวิธีการที่คล้ายคลึงกับวิธีการภาพยนตร์ (โทรทัศน์และวิดีโอขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางและสไลด์โชรและงานที่ชอบ) โดยไม่คำนึงถึงวิธีการของการตรึงเริ่มต้นหรือการตรึงที่ตามมา "

ลักษณะการโต้ตอบของงานมัลติมีเดียสร้างปัญหาพิเศษ

จำนวนของโปรแกรมคอมพิวเตอร์รวมถึงเกมให้ผู้ใช้สร้างวัตถุที่มีสัญญาณของงานที่ได้รับการป้องกัน ทนายความ M. A. Fedotov นำตัวอย่างของเกม "Mon Theatre Magique" ซึ่งผู้ใช้บนพื้นฐานของภาพของผู้คนและสัตว์สร้างภาพยนตร์อนิเมชั่นและภาพยนตร์เรื่องนี้รวมอยู่ในอินสแตนซ์ของงานต้นฉบับ

ลิขสิทธิ์ขึ้นอยู่กับคำนิยามของหมวดหมู่ที่แตกต่างกันลำดับที่กำหนดไว้ในอดีตส่วนใหญ่ของการให้การคุ้มครองทางกฎหมายของกิจกรรมสร้างสรรค์ประเภทต่างๆส่วนใหญ่ เป็นไปไม่ได้ที่จะวัดการวัดหนึ่งผลทั้งหมดของความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญา

งานมัลติมีเดียไม่พอดีกับหมวดหมู่ใด ๆ ที่ได้รับการยอมรับตามแบบดั้งเดิมโดยลิขสิทธิ์ ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียถูกสร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์และมักจะอยู่ในโครงสร้างที่มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่ไม่ใช่โปรแกรมเอง ไม่ใช่ฐานข้อมูลในความหมายตามกฎหมายของผู้เขียนแม้ว่าในความหมายของคอมพิวเตอร์แน่นอนมันยังเป็นฐานข้อมูล (หรือไลบรารีข้อมูลตามวิธีการที่นี่คำว่า "ไลบรารี" ยังไม่เหมือนกับแนวคิดดั้งเดิมของ "ห้องสมุด" แต่มันเกิดขึ้นว่าสิ่งที่มันเข้ามาใช้)

MP ไม่ใช่การรวบรวมในรูปแบบที่บริสุทธิ์แม้ว่าจะมีดนตรีและข้อความวรรณกรรมของงานที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ นี่ไม่ใช่งานโสตทัศนศาสตร์ชนิดหนึ่ง - นี่ไม่ใช่ทั้งหมดที่เหมือนกับ "ภาพที่เกี่ยวข้องกับชุดและเสียงประกอบของพวกเขา" นี่ไม่ใช่วรรณกรรมและไม่ใช่เพลง

ตามกฎแล้ว MP เป็นผลไม้ของการทำงานของหลาย ๆ คน A. Mill นำไปสู่ตัวอย่างของเกมวิดีโอเกม Myst ซึ่งอันดับแรกในแง่ของการขายเกม ในบรรดาผู้สร้าง -2 Graphics, 6 คนงานสร้างสรรค์ที่ร่วมมือกับพวกเขาในตารางและนิเมชั่น -2 ผู้เชี่ยวชาญโดยเสียง - 1 บนแทร็กเสียง - 1.2 ผู้ผลิต 3 คนที่มีส่วนร่วมในการเขียนโปรแกรม 1 - การติดตั้ง Image, 1 - การติดตั้ง Sound and 1 Sound Engineer ในเครดิตแสดงความชื่นชมต่อผู้เชี่ยวชาญอีก 30 คน หาก MP เป็นงานที่สองที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของรุ่นที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ (ตัวอย่างเช่นวิดีโอเกมตามเทพนิยายที่รู้จักกันดี) จากนั้นรุ่นก่อนหน้าควรใช้กับการอนุญาตของผู้ถือลิขสิทธิ์

สร้างภาพเสมือนจริงของบุคคลที่มีชื่อเสียง (นี่คือผลิตภัณฑ์ชนิดหนึ่งที่มีความต้องการ) เช่น M. Jackson, F. Kirkorov ตั้งคำถามเกี่ยวกับสิทธิของบุคคลเหล่านี้ในภาพที่เกิดขึ้นจริง) และการป้องกันของพวกเขา เกียรติยศศักดิ์ศรีและสิทธิที่ไม่ใช่ทรัพย์สินอื่น ๆ

ฉันควรรวมไว้ในกฎหมายของ MP เป็นหมวดหมู่อิสระ "งาน" หรือไม่? ทนายความยังเชื่อว่าไม่มีเหตุให้มีคุณสมบัติที่โดดเด่นของระดับความเป็นเอกลักษณ์ดังกล่าวไม่ได้รับการพิสูจน์แล้วเพื่อให้มีวิธีพิเศษที่จำเป็น การมอบหมายงาน "หมวดหมู่" ดำเนินการตามบทบาทที่เป็นประโยชน์อย่างหมดจดและให้การอนุมัติงานของมาตรฐานนี้มีผลต่องานที่เกี่ยวข้องกับหมวดหมู่นี้เท่านั้น

ลักษณะที่หลากหลายของมัลติมีเดียสร้างความซับซ้อนอีกอย่างหนึ่งพร้อมกับธรรมชาติที่เข้าใจยากและตัวละครแบบไดนามิกของการเปลี่ยนแปลง วิธีการตรวจสอบส่วนแบ่งของการมีส่วนร่วมของผู้สร้างแต่ละงานของงานมัลติมีเดียเดียวซึ่งการทำงานของผู้อำนวยการมัลติมีเดียผู้แต่งศิลปินผู้ผลิตผู้ผลิตและ Impresario วิศวกรเสียงและผู้ประกอบการ ฯลฯ มีการพันกันและ ตามที่เป็นอยู่งานของผู้อำนวยการมัลติมีเดียผู้แต่งและผู้ประกอบการและผู้ประกอบการ ฯลฯ มีการพันกัน

ในขั้นตอนแรกของการพัฒนาอินเทอร์เน็ตผู้เชี่ยวชาญจำนวนมากปฏิบัติตามมุมมองที่เป็นไปไม่ได้ที่จะขยายมาตรฐานปัจจุบันสำหรับความสัมพันธ์ทางกฎหมายที่เกิดขึ้นในเครือข่ายดิจิทัล การเกิดขึ้นของผลงานใหม่สำหรับไซเบอร์สเปซที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับอินเทอร์เน็ตและใช้ข้อมูลประเภทต่าง ๆ ในรูปแบบซินสคัชันลักษณะของรูปแบบดิจิตอลการลบขอบเขตระหว่างผู้ให้บริการข้อมูลเรียกร้องให้มีการชี้แจงระบอบการปกครองของวัตถุเหล่านี้เป็นพิเศษเช่นเดียวกับ การก่อตัว

เทคโนโลยีที่ทันสมัยสำหรับการป้องกันวัตถุเหล่านี้ (ในแง่ของการสร้างการกระจายและการใช้งาน) ความต้องการ B. การกระทำที่กำกับดูแลการปกป้องสิทธิของผู้ใช้ทั้งสองและผู้สร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

เป็นผลให้ในระดับสากลและระดับชาติการจัดทำตั๋วเงินที่อุทิศให้กับกฎระเบียบของความสัมพันธ์ทางกฎหมายในพื้นที่เครือข่ายส่วนใหญ่เป็นการคุ้มครองลิขสิทธิ์เริ่มต้นขึ้น

จนถึงปัจจุบันมีหลายพื้นที่ที่ทำงานอยู่ระหว่างการปรับปรุงมาตรฐานลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้องในระดับสากล:

ข้อตกลงการเดินทาง ("ข้อตกลงเกี่ยวกับด้านการค้าสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา") ซึ่งรวมอยู่ในองค์การการค้าโลก (WTO);

ข้อตกลงขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) เกี่ยวกับลิขสิทธิ์ (ให้) และสัญญาสำหรับผู้รับเหมาและ Phonograms (DAF);

คำสั่งประชาคมยุโรป (EU Directive 1991 เกี่ยวกับการคุ้มครองโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งควรได้รับการปกป้องรวมถึงงาน; EU Directive 1992 ซึ่งตระหนักถึงสิทธิในการเช่าซึ่งไม่ได้อยู่ในอนุสัญญา Bern; EU Directive ในสิทธิที่เกี่ยวข้อง ในช่วงเวลาของการคุ้มครองลิขสิทธิ์)

กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียในลิขสิทธิ์โดยคำนึงถึงมาตรฐานสากล (โดยเฉพาะอย่างยิ่งอนุสัญญาเบิร์นเกี่ยวกับการคุ้มครองวรรณกรรมและงานศิลปะอนุสัญญากรุงโรมเกี่ยวกับการคุ้มครองศิลปินมืออาชีพนักแสดง) ได้รับการอนุมัติจากองค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก ( WIPO) ให้สิทธิ์ในการใช้งานรวมถึงสิทธิ์ดังกล่าว "โดย: สิทธิในการสืบพันธุ์สิทธิในการเผยแพร่" งานและสิทธิในการรายงานการทำงานของสายเคเบิลเป็นคำถามของอัตราส่วนของเหล่านี้ตาม รูปแบบการใช้งานของงานที่มีอยู่จริงบนอินเทอร์เน็ต

ตัวอย่างเช่นหัวหน้าของกฎระเบียบทางกฎหมายการบริหาร Roma A. L. Chromov อ้างถึงข้อโต้แย้งที่น่าเชื่อถือในความโปรดปรานของความจริงที่ว่าสิทธิในการเผยแพร่ในกฎหมายของรัสเซียต้องมีการชี้แจงตำแหน่งจำนวนหนึ่ง

ภายใต้อำนาจของผู้แต่งสำหรับการจัดจำหน่ายพวกเขามักจะเข้าใจ "ขายเพียงการเช่าหรือการจำหน่ายสำเนาเฉพาะของงานหรือ Phonogram (เช่นผู้ให้บริการวัสดุ) ซึ่งด้วยเหตุผลบางอย่างไม่สามารถใช้กับการใช้วัตถุลิขสิทธิ์และ สิทธิที่เกี่ยวข้องในเครือข่ายอิเล็กทรอนิกส์

ภายใต้สิทธิในการทำซ้ำตามศิลปะ กฎหมายลิขสิทธิ์ 4 ฉบับนั้นเป็นที่เข้าใจว่าการผลิตของงานหนึ่งรายการขึ้นไปเช่นเดียวกับการเข้าสู่หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ดังนั้นจึงสามารถดูไม่ชัดเจนที่จะบอกว่าการเปลี่ยนแปลงของผลิตภัณฑ์เป็นรูปแบบดิจิตอล (สิ่งที่เรียกว่าการแปลงเป็นดิจิทัล) โดยที่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้งานบนอินเทอร์เน็ตกำลังทำซ้ำ

ในเวลาเดียวกันเมื่อใช้งานโดยตรงบนเว็บไซต์ที่ทำงานให้กับผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์นี้ไม่ จำกัด จำนวนผลิตภัณฑ์นี้อยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ซึ่งให้การเข้าถึงงานกับบุคคลอื่น

เจ้าของคอมพิวเตอร์ในเวลาเดียวกันจะไม่สร้างสำเนางานเพิ่มเติมอีกต่อไป การโหลดไปยังคอมพิวเตอร์ของผู้เยี่ยมชมของสำเนาของงานหรือ Phonograms ไม่ได้เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์เนื่องจากเป็นไปตามงานศิลปะ กฎหมายลิขสิทธิ์ 18 ฉบับนี้ได้รับอนุญาตโดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้แต่งและโดยไม่ต้องจ่ายค่าธรรมเนียม ในความเป็นจริงในกรณีนี้ผู้ใช้เองผลิตและเขียนอินสแตนซ์ของงานในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ของเขาเพื่อวัตถุประสงค์ส่วนตัวเท่านั้น

คำตอบที่เหลือเฉพาะสำหรับคำถามเกี่ยวกับประเภทของอำนาจภายใต้การพิจารณาคือข้อความสำหรับข้อมูลสากลบนสายเคเบิล นี่คือการยืนยันในสนธิสัญญา WIPO

ในข้อตกลงลิขสิทธิ์ WIPO ของปี 1996 (DAN) (มาตรา 1, 6-8) สิทธิในการทำซ้ำสิทธิ์ในการแจกจ่ายสิทธิ์ในการจ้างและสิทธิ์ในข้อความสำหรับข้อมูลสากล นอกจากนี้ในทุกกรณีถ้อยคำ "กว้าง" ถูกบริโภคซึ่งทำให้สามารถคำนึงถึงความสามารถทางเทคนิคที่ใช้ในปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ที่อาจปรากฏในอนาคต

สัญญา WIPO และ Phonograms และ Phonograms (DIF) ในปี 1996 แม้จะมีการกำหนด "กว้าง" ของ Empower ที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะข้อกำหนด (บทความ 10 และ 14 DIF) สิทธิพิเศษของนักแสดงผู้ผลิต Phonograms สำหรับวัตถุที่มีความคุ้มครองที่เกี่ยวข้อง - "อนุญาตให้นำข้อมูลสากล : บนสายไฟหรือไร้สายหมายถึงวิธีการที่ผู้แทนของประชาชนสามารถเข้าถึงได้จากทุกที่และตลอดเวลาโดยพวกเขา ทางเลือกของตัวเอง" การจองพิเศษที่ทำในวรรค 4 ของข้อ 15 ของการแตกต่างกัน

วิธีการนี้วางจุดเริ่มต้นของทรัพย์สินพิเศษใหม่ - - ขวาเพื่อ "นำมาสู่ข้อมูลสากล" ไม่รวมอยู่ในกฎหมายของรัสเซียเป็นรายการลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง

ในโครงการที่จัดทำขึ้นโดยกลุ่มการทำงานระหว่างรัฐบาลของการแข่งขันรอบคอบและในร่างรอง V. Ya Commissar ต่อรัฐ Duma ของสภาสหพันธรัฐของสหพันธรัฐรัสเซียจำเป็นต้องให้นักเขียนนักแสดงผู้ผลิต Phonograms โทรทัศน์และ องค์กรวิทยุกระจายเสียงของกฎหมายใหม่นี้ - สิทธิที่จะนำมาซึ่งข้อมูลสากลดังนั้นจึงมีการระบุโดย "สิทธิ์ในการดำเนินการเรียกว่าการทำงานหรือสิ่งต้องห้ามโดยข้อความของผลงานการแสดง Phonograms รายการโทรทัศน์และวิทยุในลักษณะที่ พวกเขาพร้อมที่จะเป็นตัวแทนของประชาชนจากทุกที่ทุกเวลาตามทางเลือกของพวกเขา (ในโหมดโต้ตอบ) ในความเป็นจริงใหม่ที่เรียกว่า "กฎหมายร่ม" ได้รับการแนะนำซึ่งเป็น "สิทธิ์ที่จะนำไปสู่ข้อมูลสากล" และมีส่วนสำคัญใน "สิทธิ์ในข้อความสำหรับข้อความสำหรับข้อมูลสากลบนสายเคเบิล"

เมื่อกระจายงานด้วยความช่วยเหลือของอินเทอร์เน็ตมีปัญหาเฉพาะของการป้องกันลิขสิทธิ์ ครั้งแรกกฎหมายรัสเซียหมายถึงการทำงานที่โพสต์บนดินแดนของรัสเซียและข้อมูลข้อมูลสามารถได้รับจากคอมพิวเตอร์ซึ่งอยู่ในประเทศใด ๆ ในโลกใด ๆ ที่ลงทะเบียนในประเทศใด ๆ และสามารถใช้ได้จากการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตใด ๆ คอมพิวเตอร์. ประการที่สองผู้เขียน (นักแสดง) อาจไม่ทราบถึงการละเมิดสิทธิของตน

จากการศึกษาที่ดำเนินการโดยกรมสังคมวิทยาของ Yahoo จากกันยายน 2541 ถึง 2542 หน้า 236 ปรากฏบนอินเทอร์เน็ตซึ่งมีการทำสำเนาของภาพวาดของศิลปินชาวอังกฤษสมัยใหม่ Nicolas Lee (Nick Lee) ในเวลาเดียวกันนายหลี่เองไม่ได้สงสัยว่างานของเขาถูกใช้โดยไม่มีข้อบ่งชี้ของการประพันธ์ ตัวอย่างนี้น่าเสียดายที่อยู่ไกลจากข้อยกเว้น

ไม่ยากน้อยลงและเป็นปัญหาในการคัดลอกงาน

กฎหมาย "เกี่ยวกับลิขสิทธิ์ในมิลเลนเนียมดิจิตอล" นำมาใช้ในสหรัฐอเมริกาในปี 1998 จำกัดความเป็นไปได้ของผู้บริโภคของผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อใช้งาน สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าตัวเองโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการห้ามในการคัดลอกและออกเดินทางทางไปรษณีย์ซื้อ e-books ความจริงที่น่าเศร้าของการจับกุมเป็นที่รู้จักกันในวันที่ 6 กรกฎาคม 2544 พนักงาน Dmitry Sklyarov ของ FBI ในลาสเวกัส การเป็นโปรแกรมโดยโปรแกรมที่ช่วยให้เราหลีกเลี่ยงกลไกการป้องกันของ บริษัท อเมริกัน Adobe ที่มีอยู่ในโปรแกรมอ่านหนังสือและอ่านหนังสือในรูปแบบดิจิตอลโปรแกรมเมอร์อายุ 27 ปีให้โอกาสแก่ผู้ใช้ที่ซื้อตามกฎหมาย หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อ่านบนคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ "ฉันคิดว่ามันถูกต้องตามกฎหมาย ตอนนี้ฉันเชื่อว่ามันถูกต้องตามกฎหมายอย่างแน่นอน "D. Sklyarov ในการป้องกันของเขากล่าว เป็นผลให้เขาใช้เวลาหลายเดือนในเรือนจำอเมริกัน แม้ว่าในภายหลังโดยศาลคณะลูกขุนในซานโฮเซ่ (แคลิฟอร์เนีย), Elcomsoft และโปรแกรมเมอร์ Dmitry Sklyarov ได้รับการยอมรับว่าไร้เดียงสาในการละเมิดกฎหมายลิขสิทธิ์สถานการณ์ทำให้วิธีการคิดเกี่ยวกับประเด็นของความบริสุทธิ์ทางกฎหมายในการใช้งาน เงื่อนไขที่ทันสมัยและเหนือช่องว่างของการประยุกต์ใช้กฎหมายในการปฏิบัติตามกฎหมาย

ดูเหมือนว่าการสร้างห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์จะไม่ละเมิดการจับ เป็นที่ทราบกันดีว่า กฎหมายปัจจุบัน ลิขสิทธิ์ให้ประโยชน์บางอย่างเกี่ยวกับการใช้งานโดยห้องสมุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งตามศิลปะ 20 กฎหมายห้องสมุดมีสิทธิที่จะดำเนินการสืบพันธุ์แบบ reprogrand โดยไม่ต้องจ่ายให้เขา I.e. การสืบพันธุ์ภายใต้การทำสำเนาที่เข้าใจด้วยการถ่ายสำเนาหรือด้วยความช่วยเหลือของวิธีการทางเทคนิคอื่น ๆ - นอกเหนือจากการตีพิมพ์ อย่างไรก็ตามอัตรานี้ไม่อนุญาตให้ไลบรารีเป็นดิจิทัล (ทำซ้ำ) งานหรือวางบนเว็บไซต์ ปัญหานี้ต้องการการประสานงานของปัญหาทางกฎหมายจำนวนหนึ่งวัสดุที่เชื่อมโยงทางกฎหมายในมือข้างหนึ่งให้สิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูลอื่น ๆ - จำกัด อยู่ในเอกสารข้อบังคับและกฎหมายอื่น ๆ

ความสัมพันธ์ส่วนใหญ่บนอินเทอร์เน็ตได้รับการควบคุมด้วยมาตรฐานเดียวกันกับออฟไลน์ แต่แน่นอนว่ามีความแตกต่างบางอย่างเนื่องจากข้อมูลเฉพาะของเครือข่ายทั่วโลก

วัตถุของกฎระเบียบทางกฎหมายบนอินเทอร์เน็ตเป็นหลักคือการประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับสิทธิของผู้เขียนสิทธิบัตรสิทธิเครื่องหมายการค้าสัญญาณการบำรุงรักษาและสถานที่ต้นทางของสินค้า แยกต่างหากอาจเป็นมูลค่าการเน้นวัตถุที่ไม่ได้ใช้ในออฟไลน์เป็นชื่อโดเมน

เว็บไซต์มีลักษณะคู่ ในอีกด้านหนึ่งนี่เป็นผลมาจากกิจกรรมที่สร้างสรรค์และอื่น ๆ - ทรัพยากรข้อมูล (ตามกฎหมายของรัฐบาลกลาง "เกี่ยวกับข้อมูลการให้ข้อมูลและการปกป้องข้อมูล) อันเป็นผลมาจากกิจกรรมที่สร้างสรรค์ขึ้นอยู่กับการคุ้มครองทางกฎหมาย โดยปกติเว็บไซต์มักประกอบด้วยโมดูลหลายโมดูลที่สร้างขึ้นโดยคนที่แตกต่างกัน (หรือแม้กระทั่งองค์กรที่แตกต่างกัน) ดังนั้นสำหรับแต่ละองค์ประกอบของเว็บไซต์ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรม, ฐานข้อมูล, ประสิทธิภาพเสียงหรือวิดีโอ, ข้อความ, ฯลฯ , การประพันธ์ของบุคคลที่สร้างมันกระจาย

แม้จะมีความจริงที่ว่าเว็บไซต์ไม่รวมอยู่ในรายการในงานศิลปะโดยตรง 7 ของกฎหมาย "เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" การรับรู้ของไซต์ของเว็บไซต์ลิขสิทธิ์นั้นถูกต้องตามกฎหมาย หากนักพัฒนาขององค์ประกอบทรัพยากรเว็บเข้าร่วมโดยตรงในการสร้างหลังเว็บไซต์จะได้รับการยอมรับว่าสร้างขึ้นในการทำงานร่วมกันและลิขสิทธิ์ของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายในกรณีนี้เป็นของผู้ร่วมเขียนอย่างเท่าเทียมกันทั้งหมด

ตัวเลือกเป็นไปได้เมื่อผู้พัฒนาองค์ประกอบหนึ่งของทรัพยากรอินเทอร์เน็ตไม่ได้เป็นผู้เขียนร่วมของเว็บไซต์จากนั้นมันเป็นของสิทธิ์ในองค์ประกอบที่สร้างโดยมัน (อาจเป็นเช่นนี้เมื่อสรุปลิขสิทธิ์ ข้อตกลง).

เว็บไซต์มีสัญญาณของคอลเลกชัน (งานประกอบคอมโพสิต) ซึ่งหมายความว่าเป็นไปตามงานศิลปะ 7 และ 11 ของกฎหมาย "เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง", "ผู้เขียน (คอมไพเลอร์) เป็นสิทธิของผู้เขียนในการเลือกหรือวางวัสดุซึ่งเป็นผลมาจากผลลัพธ์ของแรงงานที่สร้างสรรค์ (รวบรวม) คอมไพเลอร์สนุกกับลิขสิทธิ์ภายใต้อำนาจของผู้เขียนของงานแต่ละชิ้นที่รวมอยู่ในงานผสม

ไม่ใช่ปกติและกรณีของการใช้งานที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าในกรณีส่วนใหญ่เหล่านี้ถูกใช้อย่างผิดกฎหมาย

สิ่งนี้สามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตัวอย่างของไฟล์เพลง สำหรับการใช้งานที่ถูกต้องตามกฎหมายของพวกเขามีความจำเป็นต้องได้รับอนุญาตโดยตรงจากผู้เขียน (ถ้าเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์) หรือชำระค่าตอบแทนของหนึ่งในองค์กรที่จัดการสิทธิของผู้ผลิต Phonograms และนักแสดงในกลุ่ม พื้นฐาน. บ่อยครั้งที่เจ้าของเว็บไซต์ "ลืม" บ่อยครั้ง ไฟล์เพลงจะเป็นวัตถุของลิขสิทธิ์ (ผู้เขียนเพลงและข้อความ) และสิทธิที่เกี่ยวข้อง (นักแสดง, phonograms)

ปัญหาต่อไปที่เกิดขึ้นบนอินเทอร์เน็ตปัญหาของความคล้ายคลึงกันของเครื่องหมายการค้าชื่อแบรนด์และชื่อโดเมน สาระสำคัญของมันมีดังนี้เครื่องหมายการค้าจะออกให้กับสินค้าและบริการแยกต่างหากสำหรับการจำแนกประเภทสินค้าและบริการระหว่างประเทศ (ICTU) เครื่องหมายการค้าที่มีการเขียนที่คล้ายกันอาจมีหลายอย่างด้วยความเคารพต่อชั้นเรียนของสินค้าและโดเมน ชื่อในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจงโซนท้ายที่ผู้ใช้สามารถเป็นเพียงหนึ่งเท่านั้น

หากผู้ชมหลักของทรัพยากรควรเป็นพื้นที่ทางภูมิศาสตร์เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชื่อโดเมน ดังนั้นสถานการณ์ไม่ได้หายากเมื่อหลายองค์กรที่มีเครื่องหมายการค้าที่คล้ายกันและ / หรือชื่อแบรนด์อ้างถึงชื่อโดเมนเดียว

คดียังเป็นที่รู้จักกันเมื่อบุคคลที่ไร้ยางอายลงทะเบียนชื่อโดเมนที่สอดคล้องกับเครื่องหมายการค้าที่รู้จักกันดีและไม่ทางใดก็ทางหนึ่งพยายามที่จะสกัดจากกำไรนี้ ใบหน้าดังกล่าวเรียกว่า Cybercover การปฏิบัติทางตุลาการของรัสเซียในเรื่องนี้ยังคงขัดแย้งกันมาก ในหลักสูตรหนึ่งในการดำเนินการของกรณี www.kodak.ru มีการตัดสินใจของศาลที่แตกต่างกันมากกว่า 15 ครั้ง แต่ในท้ายที่สุดชัยชนะยังคงอยู่สำหรับ "Codak"

ถ้อยคำต่อไปนี้ปรากฏในรุ่นใหม่ของกฎหมาย "ในเครื่องหมายการค้าการบำรุงรักษาและชื่อที่มาของต้นกำเนิดของสินค้า": "การละเมิดสิทธิพิเศษของผู้ถือสิทธิ (การใช้เครื่องหมายการค้าที่ผิดกฎหมาย) ได้รับการยอมรับ ใช้โดยไม่ได้รับอนุญาตสำหรับสินค้าสำหรับการเป็นรายบุคคลที่เครื่องหมายการค้าจดทะเบียนบนอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะในชื่อโดเมนและวิธีการที่อยู่อื่น ๆ "

เปรียบเทียบความสัมพันธ์ทางกฎหมายที่มีอยู่ในพื้นที่ดั้งเดิมและในไซเบอร์สเปซผู้เชี่ยวชาญสังเกตเห็นคุณสมบัติที่คล้ายกันจำนวนมาก: การก่อกวน "การละเมิดลิขสิทธิ์" กับทรัพย์สินทางปัญญา (ละเมิดสิทธิในผลของกิจกรรมทางปัญญา) การหลีกเลี่ยงการจ่ายค่าตอบแทนผู้แต่ง ฯลฯ

แต่ในขณะเดียวกันก็มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญที่เกิดจากเทคโนโลยีการสื่อสารใหม่: "การบ้าน" ของ Delique (ความผิด) ที่ดำเนินการในรองเท้าแตะนุ่มหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่บ้านซึ่งสร้างความรู้สึกหลอกลวงของ "ตลกไร้เดียงสา"; "การล่องหน" ของความผิดในโลกเสมือนจริงการเบลอของเส้นขอบระหว่างผลิตภัณฑ์และการตีความของข้อมูลที่วางไว้ก่อนหน้านี้; ขาดการตรวจสอบคำสั่งทางกฎหมายในไซเบอร์สเปซ ฯลฯ

4. มาตรฐานทางกฎหมายในกิจกรรมข้อมูล

บรรทัดฐานการควบคุมกิจกรรมข้อมูลและความสัมพันธ์เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศในสหพันธรัฐรัสเซียมีอยู่ในจำนวนของพระราชบัญญัติกฎระเบียบ: รัฐธรรมนูญของสหพันธรัฐรัสเซีย 1993, กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซีย "บนสื่อ" ของ 27 ธันวาคม 2534- 1; "ในการคุ้มครองทางกฎหมายของโปรแกรมสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์และฐานข้อมูล" ของ 23 กันยายน 1992 หมายเลข 3523-1; "เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" 9 กรกฎาคม 2536 ฉบับที่ 5351-1; กฎหมายของรัฐบาลกลาง "ในธุรกิจบรรณารักษ์" วันที่ 29 ธันวาคม 2537 ฉบับที่ 78-FZ; "ในการสื่อสาร" ของวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 1995 หมายเลข 15-FZ; "ข้อมูลเกี่ยวกับข้อมูลการให้ข้อมูลและการปกป้องข้อมูล" ของวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2538 หมายเลข 24-FZ; "เกี่ยวกับ การสนับสนุนของรัฐ สื่อและการเผยแพร่หนังสือของสหพันธรัฐรัสเซีย "ลงวันที่ 1 ธันวาคม 2538 ฉบับที่ 191-FZ; "ในการมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างประเทศ" ลงวันที่ 4 กรกฎาคม 1996 หมายเลข 85-FZ; "โอ้อิเล็กทรอนิกส์ ลายเซ็นดิจิทัล"ลงวันที่ 10 มกราคม 2545 หมายเลข 1-FZ; พระราชกฤษฎีกาของประธานาธิบดีแห่งสหพันธรัฐรัสเซียหมายเลข 2334 "ในการค้ำประกันสิทธิของประชาชนต่อข้อมูล" วันที่ 31 ธันวาคม 2536 ฯลฯ

ระบบที่เกิดขึ้นจากการออกกฎหมายและการกระทำทางกฎหมายในสาขาการให้ข้อมูลนั้นล้าหลังอย่างมีนัยสำคัญหลังจากการพัฒนากองทุนแบบฟอร์มและเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรวดเร็วของการผลิตการค้นหาและการส่งมอบผลิตภัณฑ์และบริการข้อมูล ผู้ผลิตและผู้บริโภคข้อมูลผลิตภัณฑ์โทรคมนาคมและบริการกำลังรอการตอบคำถามจำนวนหนึ่ง วิธีการรับรองความปลอดภัยของอย่างน้อยที่สุดส่วนที่มีค่าที่สุดของทรัพยากรการสื่อสารโทรคมนาคมสำหรับรุ่นต่อไปในอนาคต? วิธีการป้องกันข้อมูลจากการเข้าถึงที่ไม่ได้รับอนุญาต วิธีการถือเอาทรัพยากรการสื่อสารโทรคมนาคมไปยังวัตถุสิทธิ์ในทรัพย์สิน? วิธีการปกป้องสิทธิของผู้ใช้ไลบรารีในเครือข่ายคอมพิวเตอร์? เพื่อควบคุมตลาดโทรคมนาคมในรัสเซียจำเป็นต้องมีกรอบทางกฎหมาย

5. วิธีปกป้องงาน

การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่การเติบโตอย่างรวดเร็วในความนิยมของอินเทอร์เน็ตและโครงการเชิงพาณิชย์ที่เกี่ยวข้องการพัฒนาระบบการชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์และระบบที่ให้บริการด้านการเงินและการให้สินเชื่อของประชาชนและ บริษัท ที่มีสถาบันการธนาคาร ฯลฯ ทำหน้าที่เป็นรุ่นใหม่ ของเทคโนโลยีการป้องกันข้อมูลในเครือข่าย

ยิ่งกว่านั้นหากจนถึงจุดเริ่มต้นของปี 1990 งานหลักของเทคโนโลยีการคุ้มครองเทคโนโลยีได้รับการคุ้มครองทรัพยากรส่วนใหญ่จากการโจมตีของแฮ็กเกอร์การคุ้มครองข้อมูลเชิงพาณิชย์และความปลอดภัยของข้อมูลโดยรวมในปัจจุบันงานของการปกป้องความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาลิขสิทธิ์มีความเกี่ยวข้อง

เทคโนโลยีใหม่ไม่เพียง แต่สร้างปัญหามากมายสำหรับเจ้าของสิทธิ์ แต่ยังแนะนำวิธีในการแก้ปัญหา หนึ่งในเส้นทางเหล่านี้คือการสร้างวิธีการป้องกันเทคโนโลยีเช่นการเข้ารหัสที่สองคือการใช้หมายเลขประจำตัวดิจิทัล

องค์กรระหว่างประเทศเสนอระบบที่น่าสนใจเช่น "ลายน้ำ" ที่ช่วยให้คุณสามารถปกป้องงานได้: ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขาคุณสามารถติดตามการแจกจ่ายผ่านเครือข่ายคำนวณจำนวนการใช้งานและระบุผู้ใช้ เหล่านี้เป็นข้อมูลเกี่ยวกับสิทธิ์ในการทำงานซึ่งรวมอยู่ในภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือไฟล์เสียงในลักษณะที่ไม่สามารถมองเห็นได้เมื่อดูและไม่ได้ยินเมื่อฟัง แต่การใช้ซอฟต์แวร์พิเศษสามารถตรวจพบและใช้เพื่อพิสูจน์ลิขสิทธิ์ในศาล . นอกจากนี้ยังมีระบบสำหรับการลงทะเบียนรูปภาพอิเล็กทรอนิกส์และไฟล์เสียงซึ่งอาจถือได้ว่าเป็นหลักฐานการประพันธ์

ตัวอย่างของการใช้ "ลายน้ำ" ในรูปแบบของตัวอักษรโปร่งแสงที่เก๋ไก๋ "C" สามารถพบได้บน Corel Server (http://www.corel.com) วิธีที่คล้ายกันในการป้องกันการเปิดรับแสง "E" ถูกนำไปใช้โดย Hermitage (http://www.hermitage.ru) แต่เลือก ตัวอย่างเช่นใน "Hall of French Painting" คุณสามารถรับสำเนาที่มีคุณภาพเพียงพอที่จะเล่นบนหน้าจอ

นอกจากนี้ผู้ถือฐานข้อมูลขนาดใหญ่ที่มีข้อมูลมัลติมีเดียที่กระจายผ่านอินเทอร์เน็ตใช้กลไกลายนิ้วมือ I.e. พวกเขาลงทะเบียนผู้ที่ดาวน์โหลดภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือไฟล์เสียงไปยังคอมพิวเตอร์ของพวกเขา ความซับซ้อนของมาตรการเหล่านี้ช่วยให้เราสามารถพิสูจน์การประพันธ์; สำเนาอิเล็กทรอนิกส์ของงานกระจายผ่านอินเทอร์เน็ต เทคโนโลยีดังกล่าวมีความสุขเช่นเครือข่ายมรดกทางวัฒนธรรมของ Scran

เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งเราให้โครงการ Wedelmusic ซึ่งแก้ปัญหามากมายที่เกิดขึ้นเมื่อกระจายข้อมูลมัลติมีเดียผ่านทางอินเทอร์เน็ตและยังรวมการป้องกันมรดกทางดนตรีประเภทต่างๆในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์

มากมาย องค์กรระหว่างประเทศ (สังคมเฉพาะทางส่วนใหญ่เพื่อการคุ้มครองสิทธิในการมีส่วนร่วมของ บริษัท จัดจำหน่าย Phonogram ขนาดใหญ่) กำลังพยายามรวมกันและสร้างระบบเพื่อให้สิทธิ์ที่สมดุลของสิทธิในฐานะเจ้าของลิขสิทธิ์และผู้บริโภคและเร่งการดำเนินการของพวกเขา การกระทำดังกล่าวมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้รายได้เพิ่มเติมสำหรับผู้ถือลิขสิทธิ์รวมถึงเพื่ออำนวยความสะดวกในการใช้วัตถุที่มีลิขสิทธิ์โดยผู้ให้บริการเนื้อหาหรือผู้ผลิต ในเรื่องนี้โปรแกรม Verdi ได้พิสูจน์ตัวเองในการดำเนินการที่ประเทศของยุโรปเป็นหนึ่งเดียวกัน ช่วยให้คุณได้รับใบเสร็จรับเงินที่รวดเร็วโดยผู้ผลิตใด ๆ ที่ได้รับอนุญาตให้ใช้งานประเภทใด ๆ บนอินเทอร์เน็ตหรือเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียเพื่อชำระเงินอย่างรวดเร็วและราคาถูกทั้งหมด "ในที่เดียว" นอกจากนี้ระบบนี้เกี่ยวข้องกับการได้รับงานเองในรูปแบบดิจิตอลผ่านอินเทอร์เน็ตเดียวกัน

วัสดุข้างต้นช่วยให้คุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าประเด็นทางกฎหมายของมัลติมีเดียมีการพัฒนาภายใต้อิทธิพลของการพัฒนาลักษณะทั่วไปของโลกาภิวัตน์ระดับสากลและเป็นสื่อกลางของสังคมระบบกฎหมายได้รับการพัฒนาเพื่อปกป้องผู้ที่ทำงานในโลกแห่งความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญา ในฐานะผู้เขียนหรือเพียงผู้ใช้มัลติมีเดีย

ข้อมูลการฝึกอบรมมัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย - เป็นเทคโนโลยีแบบโต้ตอบ เทคโนโลยีนี้ให้การทำงานกับทั้งภาพคงที่และข้อความและกราฟิกคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวเสียงคำพูดคุณภาพสูง

เป็นที่ทราบกันดีว่าข้อมูลทั้งหมดในคอมพิวเตอร์จะถูกเก็บไว้ในรูปแบบดิจิทัล รูปแบบโครงสร้างของระบบมัลติมีเดียนำเสนอในภาคผนวก A.

แตกต่างจากคอมพิวเตอร์ทีวี - วิดีโอ - อุปกรณ์เครื่องเสียงทำงานได้ด้วยสัญญาณอะนาล็อก

ขึ้นอยู่กับสิ่งนี้มีปัญหาที่นี่:

การเชื่อมต่อทางเทคนิคของเครื่องมือต่าง ๆ กับคอมพิวเตอร์

ѕจัดการพวกเขา

เพื่อที่จะใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในปี 1988 งานพัฒนาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลชนิดใหม่ที่สมบูรณ์ ในคอมพิวเตอร์เครื่องนี้วิธีการพื้นฐานที่จำเป็นทั้งหมดของเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้ถูกวางไว้ในสถาปัตยกรรม I.e. ในฮาร์ดแวร์และบางส่วนในซอฟต์แวร์

ควรกล่าวว่าหากการโต้ตอบกับผู้ใช้ก่อนหน้ากับคอมพิวเตอร์ดำเนินการโดยใช้อินเตอร์เฟสประเภท Wimp (หน้าต่างรูปภาพเมนูตัวชี้) จากนั้นลักษณะของคอมพิวเตอร์นำไปสู่การปรากฏตัวของความเป็นไปได้ที่จะทำงานกับผ้าไหม อินเตอร์เฟส (คำพูด, ภาพ, ภาษา, ความรู้) คอมพิวเตอร์ต่อไปที่ใช้:

ѕโปรเซสเซอร์กลางที่มีประสิทธิภาพใหม่ 68030 และ 68040

ตัวประมวลผลการประมวลผลสัญญาณ DSP ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบในการประมวลผลเสียงภาพการสังเคราะห์และการรู้จำเสียงการบีบอัดภาพงานสี

Soundboards ได้รับการพัฒนา (Sound Blaster);

การ์ดมัลติมีเดียที่ฮาร์ดแวร์นั้นใช้สัญญาณอะนาล็อกเพื่ออัลกอริทึมแบบไม่ต่อเนื่อง

ใช้ดิสก์ออปติคอลที่ล้างได้ที่นี่ตัวควบคุมเครือข่ายในตัวมาตรฐานที่ให้คุณเชื่อมต่อกับเครือข่ายวิธีการบีบอัดการสแกนและอื่น ๆ

ควรสังเกตว่าช่วงเวลาเทคโนโลยีเช่นการบีบอัดและการสแกน มันหมายความว่าอะไร

ภาพของภาพคงที่มีคุณภาพต่ำเพียงพอบนหน้าจอ (ที่มีความละเอียด 512 * 482 คะแนน) จะต้องใช้ 250kb สำหรับที่เก็บข้อมูล ขึ้นอยู่กับสิ่งนี้มีความจำเป็นในการสร้างวิธีการซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ในการปรับใช้การบีบอัดและการปรับใช้ข้อมูล วิธีการและวิธีการที่พัฒนาขึ้นและเสนอเพื่อจุดประสงค์นี้ให้อัตราส่วนการบีบอัดของ 100: 1 และ 160: 1 ต้องขอบคุณการใช้เทคโนโลยีนี้ในซีดีหนึ่งซีดีมันเป็นไปได้ที่จะรองรับวิดีโอที่เปล่งเสียงเต็มรูปแบบประมาณหนึ่งชั่วโมง

ควรสังเกตว่าเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้รับการสนับสนุนจาก Windows Windows มีระบบไฟล์รุ่นที่ออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อรองรับการเล่นเสียงวิดีโอและภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูง มีไฟล์ต่อไปนี้ของไฟล์ที่นี่:

ไฟล์ที่เก็บไว้ในวิดีโอดิจิทัล (avi);

ไฟล์ที่เก็บข้อมูลเสียง (WAV);

ไฟล์ที่เก็บเสียงในรูปแบบของอินเตอร์เฟส MIDI (กลาง)

ตอนนี้คำสองสามคำเกี่ยวกับ midi MIDI (อินเตอร์เฟสเครื่องดนตรีดิจิตอล) เป็นมาตรฐานซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่อธิบายถึงวิธีการและลำดับของการเชื่อมต่อเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์กับพีซี พื้นฐานของ MIDI เป็นคำแนะนำที่แยกต่างหากซึ่งทำให้อุปกรณ์รับการดำเนินการเพื่อสร้างการกระทำบางอย่าง (ตัวอย่างเช่นเล่นโน้ตหรือปรับปรุงเสียง)

หลักการของการดำเนินงาน MIDI มีดังนี้ ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณกดปุ่ม MIDI ข้อความในพีซีจะถูกส่งข้อความเกี่ยวกับคีย์ที่มันถูกกดด้วยแรงที่มีผลกระทบต่อปริมาณเสียง) และในช่วงเวลาใด

ซึ่งแตกต่างจากเสียงดิจิตอลที่ซึ่งมีกิโลไบต์ที่ค่อนข้างจะต้องอธิบายถึงวินาทีที่สองการใช้มาตรฐาน MIDI จะอธิบายการกระทำเดียวกันโดยใช้เพียงไม่กี่บิต

กล่าวอีกนัยหนึ่งอาจกล่าวได้ว่า MIDI ไม่ทำงานกับเสียงเช่นนี้ แต่มีเหตุการณ์ที่ง่ายและอธิบายได้ง่าย (ตัวอย่างเช่นการกดปุ่ม ฯลฯ )

ดังนั้นในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องดนตรีชิ้นส่วนดังกล่าวเป็นสิ่งจำเป็นเช่น:

ค่าธรรมเนียมเสียง

คอลัมน์อะคูสติก (ใช้งานได้ดีกว่า)

ѕ Midi -Klavitature เป็นแป้นพิมพ์ที่ปรับขึ้นกับซินธิไซเซอร์ แต่ไม่สามารถฟังได้อย่างอิสระ มันใช้การ์ดเสียงคอมพิวเตอร์เป็นซินธิไซเซอร์ บางครั้งมีสวิตช์เพิ่มเติมบางอย่างเพื่อควบคุมเอฟเฟกต์ต่าง ๆ บนแป้นพิมพ์นี้

โปรแกรม Sequencer ѕ - วัตถุประสงค์หลักคือการบันทึกเรื่องราวของ MIDI ในลักษณะเดียวกับบันทึกเทปธรรมดาบันทึกเสียง ความแตกต่างที่สำคัญของโปรแกรมนี้จากเครื่องบันทึกเทปคือ Sequencer เขียนไม่ใช่เสียงตัวเอง แต่มีเพียงลักษณะของมัน ลำดับที่เกิดขึ้นสามารถแก้ไขและเสริมด้วยเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนเครื่องมือ ควรสังเกตว่ามีแทร็กใน Sequencer ในแต่ละแทร็กคุณสามารถบันทึกเสียงของเครื่องมือต่าง ๆ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

หนึ่งในแทร็กของไฟล์ MIDI ที่มีอยู่ที่มีอยู่สามารถจัดสรรเพื่อบันทึกแบทช์ใหม่แล้วการก่อตัวของมันจะเกิดขึ้นภายใต้การประกอบเพลงจากแทร็กอื่น ๆ ;

คุณสามารถเลือกหนึ่งแทร็กเป็นเดี่ยวหรือในทางกลับกันเพื่อปิดการใช้งานชั่วคราวเพื่อให้บุคคลที่เกี่ยวข้องได้รับการทำซ้ำเลย

นอกเหนือจากแนวคิดของการติดตามแล้วยังมีฟังก์ชั่นของช่องสัญญาณ (ประมาณ 16) ส่วนใหญ่มักจะมีความสะดวกสบายหนึ่งช่องสอดคล้องกับหนึ่งแทร็ก แชนเนลใช้เพื่อแยกข้อมูลไหลในระบบ MIDI (แต่ละช่องสอดคล้องกับเครื่องมือของมันและเมื่อทำงานกับบอร์ดเสียง - เป็นอุปกรณ์ทำซ้ำเสียง - การโต้ตอบของช่องสัญญาณที่มีเครื่องดนตรีบางตัวถูกตั้งค่าโดย Sequencer เหล่านั้นแต่ละข้อความ MIDI มีข้อมูลและในช่องใด ควรเล่นสิ่งนี้ช่วยให้สามารถบันทึกการทำงานทั้งหมดในแทร็กเดียว (ในทางปฏิบัติโอกาสดังกล่าวไม่ค่อยใช้)

ปัจจุบันเทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศที่พัฒนาอย่างรวดเร็ว ในทิศทางนี้จำนวนมากจำนวนมากของ บริษัท ขนาดใหญ่และขนาดเล็กมหาวิทยาลัยเทคนิคและสตูดิโอทำงานอย่างแข็งขัน (โดยเฉพาะ 1BM, ARC, Mouth1a, Philips, Sonu, Intel, ฯลฯ ) พื้นที่การใช้งานมีความหลากหลายมาก: ระบบการเรียนรู้แบบโต้ตอบและข้อมูล, CAD, ความบันเทิง, ฯลฯ

คุณสมบัติที่สำคัญของเทคโนโลยีเหล่านี้คือ:

ѕรวมสภาพแวดล้อมข้อมูล Multicomponent (ข้อความเสียงกราฟิกภาพถ่ายวิดีโอ) ในการแสดงดิจิทัลที่เป็นเนื้อเดียวกัน

ѕสร้างความมั่นใจในความน่าเชื่อถือ (ไม่มีการบิดเบือนในระหว่างการคัดลอก) และที่เก็บคงทน (ระยะเวลาการรับประกันการจัดเก็บ - หลายสิบปี) ข้อมูลจำนวนมาก

ความเรียบง่ายของการประมวลผลข้อมูล (จากรูทีนไปยังการดำเนินงานที่สร้างสรรค์)

พื้นฐานทางเทคโนโลยีที่ได้รับจะขึ้นอยู่กับการใช้ DVD Optical Standard (Digital Versalite / Disk Disk) ซึ่งมีความจุของคำสั่งซื้อและกิกะไบต์นับสิบและแทนที่ก่อนหน้านี้ทั้งหมด: CD-ROM, Video-CD, CD-Audio การใช้ดีวีดีทำให้เป็นไปได้ที่จะใช้แนวคิดของความสม่ำเสมอของข้อมูลดิจิตอล อุปกรณ์หนึ่งทดแทนเครื่องเล่นเสียง, VCR, ซีดีรอม, ไดรฟ์, ตัวเลื่อน, ฯลฯ ในแง่ของการนำเสนอข้อมูลสื่อดีวีดีออปติคอล) เข้าหาระดับความเป็นจริงเสมือนจริง

สภาพแวดล้อมมัลติมีเดียหลายมัลติมีเดียแนะนำให้แบ่งออกเป็นสามกลุ่ม: แถวเสียงลำดับวิดีโอข้อมูลข้อความ

แถวเสียงอาจรวมถึงคำพูด, เพลง, เอฟเฟกต์ (เสียงของเสียงประเภท, ฟ้าร้อง, หน้าจอ, ฯลฯ รวมกับการออกแบบคลื่น (คลื่น) ปัญหาหลัก เมื่อใช้กลุ่มนี้ Multisermen เป็นข้อมูลคอนเทนเนอร์ เพื่อเขียนเสียงคลื่นหนึ่งนาที คุณภาพสูงสุด หน่วยความจำประมาณ 10 MB ดังนั้นปริมาณซีดีมาตรฐาน (สูงถึง 640 MB) ช่วยให้คุณสามารถบันทึกคลื่นไม่เกินหนึ่งชั่วโมง เพื่อแก้ปัญหานี้วิธีการบีบอัดข้อมูลเสียง

อีกพื้นที่หนึ่งคือการใช้เสียงใน Multiser-Free (Multi-haired และ Multi-Voiced Music ขึ้นไปจนถึงวงออเคสตร้าเอฟเฟกต์เสียง) MIDI (อินเตอร์เฟสเครื่องดนตรีดิจิตอล) ในกรณีนี้เสียงของเครื่องดนตรีเอฟเฟกต์เสียงจะถูกสังเคราะห์โดยการสังเคราะห์อิเล็กทรอนิกส์ที่ควบคุมด้วยซอฟต์แวร์ การแก้ไขและการบันทึกดิจิตอล MIDI เสียงจะดำเนินการโดยใช้โปรแกรมแก้ไขเพลง (โปรแกรม Sequencers) ข้อได้เปรียบหลักของ MIDI คือหน่วยความจำที่ต้องการจำนวนเล็กน้อย - 1 นาที MIDI SOUND ใช้เวลาเฉลี่ย 10 KB

ลำดับวิดีโอเมื่อเทียบกับการออดิชั่นนั้นมีลักษณะเป็นจำนวนมาก การศึกษาและการตรวจจับวิดีโอแบบไดนามิก

การบอกกล่าววิดีโอแบบคงที่รวมถึงกราฟิก (ภาพวาดการตกแต่งภายในพื้นผิวสัญลักษณ์ในโหมดกราฟิก) และภาพถ่าย (ภาพถ่ายและภาพที่สแกน)

ซีรี่ส์วิดีโอแบบไดนามิกเป็นลำดับขององค์ประกอบแบบคงที่ (เฟรม) สามกลุ่มมาตรฐานสามารถแยกแยะได้:

วิดีโอปกติ (วิดีโอชีวิต) - ลำดับของภาพถ่าย (ประมาณ 24 เฟรมต่อวินาที);

quasivideos quasivideos - ลำดับรูปถ่ายที่หาได้จริง (6--11 เฟรมต่อวินาที);

ѕนิเมชั่น - ลำดับของภาพวาด

ปัญหาแรกเมื่อการใช้งานการแก้ไขวิดีโอคือความละเอียดของหน้าจอและจำนวนสี ไฮไลต์สามทิศทาง:

* มาตรฐาน VGA ให้ความละเอียด 640 x 480 พิกเซล (คะแนน) บนหน้าจอที่ 16 สีหรือ 320 x 200 พิกเซลที่ 256 สี;

มาตรฐาน SVGA มาตรฐาน (หน่วยความจำวิดีโอ 512 KB, 8 บิต / พิกเซล) ให้ความละเอียด 640 x 480 พิกเซลที่ 256 สี;

อะแดปเตอร์วิดีโอ 24 บิต (หน่วยความจำวิดีโอ 2 MB, 24 บิต / พิกเซล) อนุญาตให้คุณใช้ 16 ล้านสี

ปัญหาที่สองคือปริมาณของหน่วยความจำ สำหรับภาพคงที่หนึ่งหน้าจอเต็มต้องมีหน่วยความจำต่อไปนี้:

ѕในโหมด 640 x 480, 16 สี - 150 KB;

ѕใน 320 x 200, 256 สี - 62.5 KB;

ѕใน 640 x 480, 256 สี - 300 KB

ปริมาณที่สำคัญดังกล่าวในการดำเนินการตามคำสั่งซื้อเสียงและวิดีโอกำหนดความต้องการสูงสำหรับผู้ให้บริการข้อมูลหน่วยความจำวิดีโอและอัตราการส่งข้อมูล

เมื่อวางข้อมูลที่เป็นข้อความบนซีดีรอมไม่มีปัญหาและข้อ จำกัด เนื่องจากปริมาณข้อมูลขนาดใหญ่ของดิสก์แสง

ทิศทางหลักของการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย:

สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับวัตถุประสงค์ในการศึกษาความบันเทิง ฯลฯ

ในการสื่อสารโทรคมนาคมด้วยสเปกตรัมของแอปพลิเคชันที่เป็นไปได้จากการดูรายการทีวีที่กำหนดเองและเลือกหนังสือที่ต้องการเพื่อเข้าร่วมการประชุมมัลติมีเดีย การพัฒนาดังกล่าวเรียกว่าทางหลวงข้อมูล

ระบบสารสนเทศมัลติมีเดีย ("ซุ้มต่อมัลติมีเดีย") การออกข้อมูลภาพเมื่อมีการร้องขอของผู้ใช้

จากมุมมองของกองทุนทางเทคนิคในตลาดทั้งคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่มีอุปกรณ์ครบครันจะถูกนำเสนอและแยกส่วนประกอบและระบบย่อย (ชุดอัพเกรดมัลติมีเดีย) รวมถึงการ์ดเสียง, ไดรฟ์ซีดี, จอยสติ๊ก, ไมโครโฟน, ระบบอะคูสติก

สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของ IWM RS มาตรฐาน MDC พิเศษได้รับการอนุมัติซึ่งกำหนดการกำหนดค่าขั้นต่ำของฮาร์ดแวร์ในการเล่นผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ดิสก์ออปติคอลซีดีรอมออกแบบ มาตรฐานสากล (ISO 9660)

แบ่งปันกับเพื่อน ๆ หรือบันทึกด้วยตัวคุณเอง:

กำลังโหลด ...