Обучения за сближаване на екипа по време на работа. Обучения за ефективно сближаване на служителите

Кохезионно обучение

Психологическо обучение Целта на изграждането на ефективно взаимодействие на командването е за сближаване. Струва си да се каже, че сближаването е реална възможност. за всеки отбор Станете нещо голямо, отколкото само група ученици, възможността да се превърне в конкретни цели и цели.

Всяка група юноши има общи цели,
Дали целта на ученето и получаване на добро образование, перспективата за спортни постижения и всяка друга, тя все още трябва ефективно да постигне целите, всеки член на Общността се нуждае от подкрепа. Тази поддръжка може да бъде получена само във вашата група. Само кохезионният екип търси победи. Задачата на училищния психолог е способността да я обяснява на тийнейджъри, да покаже, че психологически обучение за юноши - това е ефективно решение Много проблеми, възникнали в екипа, проблеми, които са свързани пряко с междуличностната комуникация на участниците в групата.

Задачите на психологическото обучение за сближаване за група юноши включва:

1. Формиране на благоприятен психологически климат в групата

2. Име на приликите във всички участници в групата за висококачествено подобряване на взаимодействието

3. първата диагноза на психологическата атмосфера в групата

4. осъзнаване от всеки участник в ролята и функциите си в групата

5. Развитие в тийнейджърите умения работят в екип

6. Единична група около Topsack

Умственото развитие на децата, както и психологическия климат в училищния екип, не само учителите и училищните психолози, но и родителите трябва да бъдат събрани. За съжаление, в съвременните семейства, комуникацията на децата и родителите се свежда до обмена на информация. Но това не е достатъчно, за да почувства света на детето, за да помогне на детето да вземе решение за избор на професия и живот.

Въпреки това, практическото обучение за сближаване на колективните съкровища ще им помогне да разгледат родния екип от друга гледна точка, да изберат най-добрите тактики, за да постигнат резултати и да се справят с новия свят за тях, в света на възрастните, в които те ще се случи, ставайки възпитаници на училището.

Значението на развитието на комуникативните умения не може да бъде надценено. Успехът се постига от тези хора, които знаят как да общуват свободно с другите. Затова сближаването на отборите за тийнейджъри е важен фактор за социализацията на член на обществото. Психологическото обучение за сближаването на екипа на учениците ще помогне да се развият умения за лидерство и екипния дух, добра памет, която ще осигури възможност за навигация на информационния поток и ще се свърже с него, за да вземат правилните решения.

Правила и методи на обучение

Водещото обучение трябва да знае правилата на обучителните групи и да ги прехвърли на участниците. Често механичният трансфер до тренировъчната група на нормите, възприет в живота, е непродуктивен и вреден. Подобно на опитите на участниците в обучението се преместват в реалния живот, тези правила и норми, установени в групата. Необходимо е да се разбере треньорът и да се прехвърли на участниците.

Кои са най-често срещаните регламенти Групи за обучение?

Правилото е "тук и сега". Важно е процесите, мислите и чувствата, произтичащи в групата в момента. Така участниците преподават да се съсредоточат върху себе си и какво се случва около тях. Един от тях се проявява "тук и сега" показва как се държи "в живота". И си струва да се обърне внимание на участниците в обучението.

Правилото на искреността и откритостта. Необходимо е да се гарантира, че членовете на групата не са лицемерни и не лъжат. Знак за силна и здравословна личност е определена откритост около чувствата им за това, което се случва. Това е в основата на ефективното междуличностно взаимодействие. Естествено, в началото на работата на групата е невъзможно да се постигне това. Не винаги е необходимо да се търси пълно саморазръстство в групата на служителите на предприятието, което ще продължи да работи заедно. Но всеки член на групата трябва да се чувства защитена и да има право да разкрие до степента, в която той счита за необходимо за този момент.

Правилото "аз". В групата е забранено да се използва тип мотиви: "Всеки има такова мнение ...", "Ние вярваме ..." и те са като. Тези изявления прехвърлят отговорността за чувствата и мислите на дадено лице на несъществуващо "ние". Всички изявления трябва да бъдат изградени с "I". Така ние научаваме човек да поеме отговорност за себе си и да се вземе така.

Правилото на дейността. Групата не трябва да бъде пасивни наблюдатели. Упражненията включват всички участници в работата си. Ако участниците в групата откажат да участват в развитието на умения и форми на поведение, но си струва да се обърне внимание на обсъждането на тяхната мотивация за целта на присъствието в обучението.

Правило за поверителност. Всичко, което казва в групата по отношение на участниците, трябва да остане в групата. Това е естествено етично изискване, което е състояние за създаване на атмосфера на психологическа безопасност и саморазреждане. Но специфични техники, знания, техници могат и трябва да се използват извън групата професионална дейност, в ежедневието.

Разпределяйте основно методиизползвани във всички обучения. Това са групови дискусии, методи за игри, ситуации на моделиране, технология за развитие на сензорна чувствителност и медитативни техники. В зависимост от целта на обучението включва тези методи в различни пропорции и съотношения.

Груповата дискусия е съвместна дискусия за противоречиви въпроси, позиции и стратегии на поведението на участниците. Този метод дава възможност на участниците да видят проблема от различни страни, да оцелеят в различните ситуации на комуникация в рамките на групата, независимо, отговарят на въпросите, които им поставят, идват във всяко решение. Треньорът може да контролира дискусията с помощта на въпроси или към дискусията. Дискусията може да не бъде контролирана, тогава темите избират самите участници.

Методите за игри включват ситуационни роли, дидактически, творчески, организационни, имитации, бизнес игри. Използването на методи за игри в обученията е изключително продуктивно. На етапа на запознаване с групата група трябва да преодолеем сковаността и напрежението, да изтеглим "психологическа защита". Игрите се използват за диагностициране на трудности при комуникационните и психологическите проблеми на обучителните участници. В играта има ново обучение за умения, необходимите професионални учения са обучени. Възникват, че творческият им потенциал се увеличава.

Ситуации на моделиране. Често по време на обучението е необходимо да се разбере как човек се държи в работна ситуация, кои модели на поведение използват.

Техники за развитието на сензорната чувствителност - с помощта на тях, участниците развиват способността да възприемат, разбират и оценяват на други хора, тяхната група. С помощта на специални упражнения, участниците получават устна и невербална информация за това как другите хора ги възприемат, доколкото им е собствено самочувствие, доколкото външното мнение засяга тяхното поведение.

Медитатните техники се използват за премахване на ненужното напрежение между участниците в групата, развитието на допълнителни ресурси. Такъв обучител може да извърши група с участници в групата, като едновременно им преподават различни техники за независима медитация. Работата с корекцията на емоционалното и физическото си състояние е важна част от обучението. Тя увеличава стабилността на участниците в обучението за стресови ситуации, прави тяхното поведение по-гъвкаво, намалява степента на страх към несигурни или непозната ситуации.

Има и специални методи, с които можете да намерите в специална литература.

Упражнения за кохеза

1 . "Моят перфектен екип"

Материали: 3 Watman, 9 маркера, скоч.

Началната позиция на участниците: 3 групи, отделени един от друг.

Задача: Всеки отбор нарисува снимка "Моят перфектенколективен. "

Правила: Имате 5 минути, за да обсъдите тактикатазадачи.

След времето за дискусия, дискусията на екипа едновременно пристъпи към задачата. За какво спомена думата - глоба (2 минутивърху задачата). 1-2 души представляват картина, аргументне повече от 2 минути.

2. "Избор"

Източник позиция на участниците: участниците седят на столовекръг, от екип "Избор" Всеки участник сочи пръст ръце на един от другите участници.

Задача: За да постигнете такъв избор, в който групата би се счупила в двойка.

Правила: Участниците не могат да бъдат приети, не могат да участватстанете от столове, участниците правят своя избор едновременномастър екипът и не може да го промени до следващия екип.

Забележка: Водещият дава команди в бързи темпове.

3. "автопортрет"

Материали: Игрални листове по брой участници. Играта лист е лист A4, наклонен наполовина. Долната половина на всеки лист се огъва на лентите по броя на участниците.

Първоначалната позиция на участниците: частните търговци седят на масата, да се регулиране на лидера издава на игрална листовка.

Задача: Всеки участник да рисува в горната половина на игралната листовка (не се огъва на лентата) неговия автопортрет, без да го подписва.

Време за изпълнение: 5 минути.

Правила:

1. След изтичането на времето за изпълнение на участниците, предадени на автомобиливодещи портрети.

2. Водещи ги смесва и разпространяват на участниците в произвол.поръчка на Nome.

3. Всеки участник пише на най-ниската лента под колатапортрет, какво, по негово мнение, професията е подходяща за човек, Narisoбаня в портрет. Времето е 1 минута.

4. След това участникът повдига ивицата, върху която той е написалобратната страна на игралния лист и го предава в кръг.

5. Участниците не могат да бъдат разглеждани при предишни записи.

6. Участници, които са получили своя автопортрет, също изпълватрайета.

7. Когато портретите "обикалят" целия кръг, водещи ги събира. На човектемите участниците разглобяват самостоятелни портрети.

8. Ако желаете, всеки участник може да говори за надписи.под вашия автопортрет ги покажете на други участници.

Групата стои в плътна кръга. В центъра в релаксираща nII струва един от учениците. Той започва да попада в всяка буряе, не огъване на коленете. Групата го хваща и предава от другата страна. Майорно така че стоите в кръг да заема удобна позиция за подкрепатаki "Pendulon": десният крак напред, изоставил на стоп, ръце с длани напред. Групата изисква голямо внимание и точност,трябва да е как да помогнете на приятел, да хванете и да преминавате в кръга. Групата трябва да работи заедно, така че "махалото" да е билофорт и безопасен.

Забележка: Физически силни и слаби ученици трябваrereamed.

6. "Подкрепа за доверие"

Групата е разделена на двойки, които се връщат един към друг.mu на разстояние 0,5 m един от друг. Този, който стои напред, не се огъва кракът пада върху стоящ зад себе си. Който отзад трябва да хване паданетокакто можете да се сблъскате с по-мек и нежно. След това стои по места иповторете упражнението.

Забележка: За да се гарантира сигурността, човек, който улавявземете удобна позиция (виж "Pendulum"); предприемение управляваме всички корпуса, а не само вашите ръце. Ако разстоянието изглежда голям или обратното е малък, той може да бъде променен, приближаващ сеили напускане на половината стъпка, докато участниците са удобни.

7. "Камера"

Групата е разделена на двойки. Една двойка става фотограф, СТОрояк - камера. Камерата затваря очите си, фотографът се провалидо интересно място или на улицата и, леко натискане наглавата му, "прави снимка" (камера, докато натиска за секунда отваря очите си и ги затваря отново). След това камерата трябва да познае къде са "взети". Ролите се променят.

След това учениците седи в кръг и се провежда дискусия седли. Най-важните точки, които се нуждаятвнимание: Кои от фотографите водят камерата си,дали той предупреди за опасността, смятал ли си за партньор; по отношение наanopp беше удобно с фотографа си, колко го е направил стигна до него; който е по-приятен да бъде фотограф (водещ) и кой е phoосвен това (роб).

8. "въже"

Всички играчи стоят в кръг, плътно се държат от ръцете на "заместник com ". Между първото и второто студенти, висящи въже от свързаниприключва. Втори участник, без да се разпространяват ръцете с първияхвърли себе си въже като обръч. Сега въжето е разположено междунаправете второ и трето ученици, след това третата повтаря действията на СТОrogo и така нататък в кръг. Най-важното: по време на въжето участниците не трябва да вземат ръце. Дължина на въжето - 1 m.

9. "Грижа"

Групата трябва да изгради превоз на присъстващите. Не могат да бъдат използвани неупълномощени елементи. По време на задачата куратът трябва да се наблюдава за поведението на ученикатов: Кой организира работа, на която другите слушат, койкакво "ролите" в карета избира себе си. Факт е, че всяка "роля"говори за някои човешки качества:

покривът е хора, които са готови да подкрепят във всеки един момент в трудна ситуация;

врати - те обикновено стават хора, които имат добриместни способности (могат да преговарят, да си взаимодействатсъс заобикаляща);

седалки - те не са много активни, спокойни;

sedoki - тези, които знаят как да си тръгнат за чужда сметка, не са много трудолюбиви и отговорни;

конете са трудни работници, готови да "носят себе си" всяка работа;

кучър обикновено е лидер, който знае как да води.

Ако ученикът избере ролята на слугата, който отваря вратата или се вози зад каретата, такива хора също имат лидерски умения, ноте не искат (не знаят) да ги показват, готови да гарантират задната част (или това са така наречените "сиви кардинали").

След като каретката е готова, учениците седят в кръг, обсъждат какво се е случило, а след това куратът им обяснява значението на тези "роли",те ги избраха.

Забележка: Ако групата управлява и разпространява ролята на единчовек, споменатите по-горе значения няма да отразяват качествата на тези хора.

10. "Слепи фигури"

Учениците влизат в кръга и вземат ръце. Те са поканени да затворят очите си и всички заедно, без да гасят ръцете, изграждат квадрат. Следкак учениците решават, че площадът е готов, водещият ги моли да отворяточите и виж какво са направили. Ако не са доволнидъното, след това отново затвори очите и продължава да изпълнява задачата. След това можете да построите правоъгълник по същия начин, триъгълникник, аносовски триъгълник и др.

Забележка: В тази задача можете да използвате въжетосвързани краища, за които всички ученици поемат всички групи.

единадесет. "Нитро »

Три от групата са взети от оръжия, те иeC Nitro. Групата трябва те се прехвърлят по права линия на разстояние 2 - 4 м, така че да не го правятземи, както и без промяна на позициите на техния корпус и без да се счупят тези ученици. В този случай всички членове на групата трябва да се погрижат за удобствотонитро сигурност и сигурност.

12. "Очи в окото"

Групата седи по такъв начин, че всеки може да види всеки,ръцете се поставят под бедрата. Безшумно без пиене на лицева експрес очите трябва да намерят чифт (не можете да "преговаряте" с смучаdyi и с тези, които седи през едно). На сигнала, водещ всичко те са подходящи за тяхната двойка. Най-вероятно, незабавно не всеки може да "се съгласи с очите", така че упражнението се повтаря, но в същото време ученикътвие се търсите за други места в кръга. Играта продължава с тезипорите, докато всеки има своя чифт.

13. "Общи прегръдки"

Всеки влиза в кръг и взема ръце. Водещият предлага момчетатапогледнете тези, които стоят в един от тях и след това заематръце с тези хора. След това след две от тях и и вземете ръцетези хора и така нататък, докато всички държат ръцечовек срещу него.

Забележка: След всяка нова "прегръдка", групата трябва да се предложи да се изправят (за това, учениците ще трябва да бъдат по-близкиразходете се един до друг). Първият път, когато играта може да бъде спряна, ако сте момчетатя не става уютна или много трудна за стояща.

14. "Ретрос кръгове"

Нужда от силно въже, краищата на които са обвързващи (получаването им пръстен). Групата се приема за въже с ръце, разпределяйки равнослабо в целия кръг. След това започват да се отклоняват внимателно.разтягане по страните, докато не могат да запазят равновесието.След това можете да предложите студенти:

- да седне и след това да се изправи;

- пусна ръка;

- оставете вълната в въжето (разклатете въжето).

След това обсъдете работата в групата: те усещаха учениците да се подкрепят помежду си; Опитахте ли да помогнете на съседите; колко са били ak kuratsy; дали е чувството за сигурност (или обратното страховете товаможете да паднете) и т.н.

15. "Consilium"

Групата седи в кръг и чете следната легенда: "Виехирурзи, които трябва да направят спешна операция за трансплантациясърца. Нуждае се от 6 души, но имате само едно донорно сърце и повече в близко бъдеще, невъзможно е да се намери.Трябва да решите кой от пациентите ще спестите. "

- мъж 28 години, който има болна майка в грижа, малколетният брат и 2 сестрите,

- човекът е на 20 години, който попада в инцидент по време на медасиаз, съпругата му чака дете,

- жена 35 години - магистър по спортта от световна класаной ходене.

Тогава групата се дава на дискусията 20 - 40 минути. (зависи отброя на учениците и степента на техния семинар). След това групата нарича общо решение и го оправдава.

Размисълът е изключително важен в тази игра. Трябва да се изпратилена за премахване на депресивното състояние на участниците в групата и напрежениетоноа атмосфера като цяло. За тази дискусия трябва да се изпрати относно анализа на взаимодействието на групата: който изрази повече; защо някои са депозирани; Внимателно слушайте аргументите на другите;колко удобно да общуваме в групата; Защо проблемите възникват в комуникацията; Мнението на кой човек се доверяваше повече, защо. Общо време за обсъждане: от 30-40 мин. до 1 час.

Забележка: Куратор, докато обсъжда внимателнодава на групата и отбелязва поведението на всеки: лидери, агресори,молчонов.

16. "Мечти"

Цел: развиване на солидарност и разбиране, създайте атмосферавея сред участниците и рали групата.

Материали: хартия и маркери.

Предлагат участниците да мислят в рамките на няколко минутикак всеки от тях вижда тяхното бъдеще. След това да обменят мисли за мечтите си или дори да ги изобразяват на хартия. След това оставете всеки участникът ще определи какви три конкретни неща, действия, хора ...може да помогне и кои три - да го направят, за да направят сън и товавилата е да се изгради затворени очи По растеж.След като всички участници намират мястото си, дайте на екипа да отвори очи и виж какво се е случило. След упражнението можете да хранетебеше трудно, ако беше трудно да изпълни тази задача (как се чувстватеучастници) или не.

Забележка: Тази игра има няколко варианта. Можете да предложите живейте, за да построите върху цвета на очите, върху цвета на косата.

18. "Две огледала"

Всички момчета са вградени в линията в една част на сайта, насрещу лицето им става един от участниците е "тъпо огледало". Пред всички участници, лице към тъпо огледало става "Говореща масакало. Тихо, един от членовете на групата е подходящ зазад стоящото "говорене огледало" и "тъпо огледало" трябваобясняват жестовете и вярата на този човек. "Говорещо огледало"необходимо е да се познае кой е излязъл. Постепенно участниципроменя местата си, така че всеки участник да се е опиталосновни роли. Тогава упражнението се анализира, което усеща тованякой знае ли нещо ново за себе си.

19. "Малки зелени мъже"."Представете си, че сте оставили за почивка на вашата група по природа. Вие сте на поляната. Около пълна със зелена трева, цветя. Пеперудите летят. Малко, прозрачно чисто езеро, в което искате да плувате. Хубаво е да се побере на слънцето , И най-хубавото е, че е цялата група тук! Представени? Според моя екип ще отидете на разходка по тази ливада: подуши цветя, преследвайки пеперудите, топло на слънце. И когато крещя: "Внимание! Малките зелени мъже ви нападнаха! ", Вашата задача е да получите бъгове в купчина, да се скриете в средата на най-слабите и след това да превъртите в средата:" Ние ще дадем история с малки зелени мъже! "В зависимост от това как групата е като екип в процеса на упражнение, той може да се проведе няколко пъти, обсъждайки след всяко поведение.

20. "спонтанно преизчисление"Всеки влиза в кръг, без да се докосва един до друг с лакти и рамене. По време на командването всички затварят очите си, спуснаха носовете и се опитват да разчитат на ... (цифрата зависи от броя на участниците). Всяка цифра трябва да произнася само 1 човек. Ако двама души казват някаква цифра, резултатът започва първо.

Извиване на обучението за сближаване на класовия екип "Ние сме различни, но заедно сме обединени" (за ученици от 6 до 11 класа).


Предназначение:
Сближаване на класовия екип;
Създаване на благоприятен психологически климат;
Преодоляване на бариерата в междуличностните отношения, развитието на комуникативните умения.
Задачи за обучение:
Формиране на благоприятен психологически климат в групата;
Осъзнаване на всеки участник на неговата роля, функции в групата;
Развитие на способността за работа в екип;
Кохезия на групата.
Оборудване: Писалки, листове с имена, маркери, салфетки от броя на членовете на групата, Watman лист с кръг, разделен на 16 части, ландшафтни листове по броя на обучителните участници, два Watman, акварелни бои.
Участниците в обучението се намират в кръг.
Психолог. Днес ще говорим за нашия клас на нашето обучение, за взаимоотношения един с друг. Първо припомнете правилата за обучение на обучението. Участниците изразяват своите правила. Правилата за обучение са фиксирани на дъската. След това психологът съобщава, че работата ще започне с упражнението, което се нарича "ние сме подобни на това ...".
Аз упражнявам - "ние сме с вас, подобни на ..."
Участниците са разделени на две групи, една група образува вътрешен кръг, а другият е външен. Всеки е изправен пред друг. Всеки участник във външния кръг казва на партньора си: "Ние сме подобни на вас ...", след което стои във вътрешния кръг, те отговарят "Ние сме различни за това ..." след това направете стъпка към нов партньор. Процедурата се повтаря, докато всички се достигнат в кръг преди първия си партньор. В края на упражнението трябва да задържите отражение (какво сте един с друг и какво е различно?).
II Упражнение - "Фигура на гърба".
Необходимо е да се линират един срещу друг в два редица със същия брой хора във всяка. Учениците от първите редици се отвръщат от психолога, вторият психолог показва картината и го крие, след това една и съща картина е привлечена от пръста на гърба на обърнати момчета. След това, стоящ в първия шеж, учениците рисуват на лист хартия, какво чувстват, тогава психологът изважда картината и учениците сравняват рисунката си с оригинала. След това учениците променят местата и подобна задача се изпълнява, но вече с друг модел. В края на упражненията ние извършваме рефлексия (това, което помогна да се разберат и предават усещания? Какво е направил първия и вторият членове на Sherngi по време на упражнението? Какво възпрепятства упражнението?).
III упражнение - "преобразуване за растеж".
Всички ученици трябва да влязат в кръга и да затворят очите си. Със затворени очи трябва да сте построени в един ранг. Когато всички продължават в редиците, психологът съобщава, че можете да отворите очите си и да видите какво се е случило. Ние извършваме отражението (успяхте ли да изпълните задачата? Какво помогна и какво възпрепятства при изпълнение на задача? Какви емоции изпитвали по време на играта?).
IV Упражнение - "салфетка".
Всеки участник в обучението се дава салфетка. Салфетката се предлага да се сгъне два пъти. Психологът моли момчетата да изпълняват следните стъпки: разкъсайте десния горен ъгъл, после долния ляв ъгъл на салфетката, тогава момчетата разгръщат салфетката. В класа трябва да се опитате да намерите същите салфетки. Няма нищо от тях. Децата трябва да бъдат доведени до идеята, че всички сме различни и салфетки са различни, но всички ние трябва да живеем в мир и хармония, а не унизителна честта и достойнството на хората около нас.
V Упражнение - "Моят съвършен клас".
Психолог. Всичко, което изучавате в същия клас в продължение на много години, някои от първите класа заедно. Екипът е много важно, че има благоприятна микроклимат, приятелски отношения между съучениците. Знаете, че училището трябва да отиде да получи знание и вие също така общувате тук. Това са основните причини. Възможно е да е така, че поради факта, че няма връзка с съученици, някои не искат да ходят на училище. Нека поговорим за това какви качества трябва да има и всички да се чувстват добре в него. Сега ви предлагам да мислите и да се обадите на тези функции, благодарение на които в групата всеки ще бъде добре и удобно. Обърнете внимание на борда, е прикрепен Watman. Watman е изтеглен кръг, разделен на 16 части. Сега ще подпишем всеки радиус с външната страна на кръга на качествата, които идентифицирахме колко е необходимо за успешното сътрудничество, взаимодействието в класната стая. Сред споменатите имена могат да бъдат: равенство, доброта, взаимна помощ, учтивост, приятелство, способност да слушат, приемане, съпричастност, алтруизма, уважение, добра воля, хумор, свобода на изявления, такт, сближаване и др. (Всеки радиус на обиколката е психолог се разделя на 10 точки. Това е скала, при която броят на точките се отлагат, с които се оценява всяка черта). Освен това, психологът се обажда, а групата решава колко точки се проявява в класната стая. След това всички точки са свързани, което води до "уеб" по-близо до центъра, особено в групата е по-трудно. Колкото по-близо от мрежата към краищата на кръга, толкова по-добре групата и колкото по-удобни всички. Ние извършваме отражение. Всички с ученици решават: как да се подобри атмосферата на класа, какви качества трябва да се развият групата, чиято принос може да бъде направена всеки за подобряване на груповия климат. Психологът трябва да донесе учениците с факта, че остават себе си, всеки трябва да работи по своите недостатъци. "Не можем да променим групата, без да се променяме."
VI упражнение - "несъществуващо животно".
Учениците са разделени на два отбора. Всеки отбор се предлага от съвместни усилия за рисуване на "несъществуващото животно", чертежът трябва да рисува с помощта на акварелни бои и пръсти. Всеки участник трябва да допринесе за чертежа. След това екипът дава името на техните несъществуващи животни, обсъждат заедно, когато това животно може да живее, отколкото е доставено, какви характеристики има. След това има представяне на чертежите. Размисъл (това, което се усеща по време на упражнението? Имате ли някакви затруднения? Какво ви хареса да направите това упражнение?).
VII упражнение - "желание".
Участниците се чуват листовки с имената на съучениците. Всеки трябва да пише желание към този, който е включен в листата. Тогава желанията се дават на тези, които са предназначени. Желанията трябва да бъдат благосклонни, положителни.
Обучение за обучение на отражение.
- Кой, какво ви хареса, какво не харесваше в работата на обучението?
- Какви заключения сами сами? (Изразяване на всеки участник).
Сбогом Ритуал "Слънчоглед".
Всеки се изправя в кръг, вземи ръце и ги издига, поставяйки чорапите, сякаш достига до слънцето, на доброто, на положително, на успех, на върхови постижения.

Кохезионният екип от съмишленици е основната мечта на всеки главен или учителски учител. В приятелски екип е по-лесно да се работи и да се учи, а резултатите от дейностите, според психолозите, по-високи.

За да съберете екип, трябва да създадете благоприятен климат, който допринася за самоизразяването на всеки участник. Създаване на психологически удобна среда на работното място или в училище (Институт) ще помогне на обучението за сближаване на екипа.

Има огромен брой психологически упражнения, които са насочени към формиране на приятелски екип от съмишленици. Те се различават по техниките и формите на поведение.

С компетентната работа на психолога, положителните промени се наблюдават след 5-6 урока, провеждани без прекъсвания. Кратък обучителен курс ще помогне за решаването на конкретен проблем или просто да подкрепи нормалния психологически климат в екипа.

Обучението за сближаване на работния екип е няколко форми и разновидности:

  1. Специални игри за игри, подпомагане на членовете на групата да се срещнат, да изсъхнат, да разберат собствената си стойност. Игрите се преподават да взаимодействат с други хора, като приемат проверени съвместни решения. За да извършите такива игри, обикновено не се изисква предварителна подготовка.
  2. Спортни състезания, които разработват способността да си взаимодействат в екипа. Състезанията помагат да научат опита на членовете на тяхната група. За спортна конкуренция Ще се изискват специално място (или стая) и някои аксесоари (топки, пръчки и др.).
  3. Timebilding - извършване на дейности, които предполагат изход към природата и преминаването на специални пречки и препятствия. Например съвместна среща на реката или езерото, кампанията, преодоляването на въжените градове. Такива обучения изискват внимателно обучение.
  4. SHRECECTION - Събития, които предполагат съвместно участие във всички творческа конкуренция. Това може да бъде конкурс за песни, фотографска сесия, изобретяване на емблемата за вашата компания, писане на скрипт.

Психолозите твърдят, че Timebilding е най-ефективната форма на трениране на фракта. Неформална ситуация, която помага за освободените участници да стане голям плюс от такива събития. Често учителите използват такъв вид класове, когато работят с клас.

Основната цел на обучението за кохезионни екипи е създаването на доверие между членовете на екипа. Ето защо, човек не трябва да приема тези класове като просто и отвиване на приятно забавление.

Всеки член на екипа - ярка личностСъс собствените си характеристики на лицето и изразена гледна точка. За да се осигури продуктивна работа или обучение, важно е да се свързват личните характеристики в едно цяло.

Ето защо основната задача на обученията е определението за основните положителни качества на всеки човек и въвеждането им в цялостната работна система.

Други задачи, които преследват обучението за сближаване на екипа от възрастни и юноши, са:

  • формиране на "неофициални" отношения и взаимоотношения;
  • помощ на членовете на екипа при определяне на най-удобните (от психологическа гледна точка) в екипа;
  • развитие на способността да се работи заедно и да решават различни проблемни въпроси заедно;
  • създаване на най-добрата психо-емоционална съвместимост между членовете на екипа.

Трябва да се разбира, че обучението за сближаване на екипа на децата, юношите и възрастните не е спонтанно събитие, а внимателно обмислен цикъл на упражнения.

Упражнение номер 1. Квадрат

Цел: Разбиране и усещане на всеки член на екипа.

Как е професията?

Водещият изгражда цялата група в кръг, после моли участниците да затворят очите и да си почиват на квадрат. След като завършите задачата, не трябва веднага да погледнете. Психологът пита дали всички участници са уверени, че успяха да построят квадрат. Можете да отворите очите си само след като всички са сигурни, че са на площада.

Цел: групово сближаване и близък познат с всеки участник на екипа.

Как е професията?

Участниците се търсят за обща маса, на която Watman, лепило, различни цветни снимки, рисунки, моливи, бои се разлагат. Членовете на екипа са поканени да изберат снимка, която отговаря на тяхното чувство и да се виждат в тази група. След като е направил избор, всеки участник използва лепило, поставя картината на Уотман по такъв начин, че да демонстрира позицията си в екипа. След това можете допълнително да украсите снимките с помощта на бои и цветни моливи.

Обсъдени въпроси:

  1. Какво се движите при избора на снимка?
  2. Колко е местоположението на картината съвпада с желанието ви?
  3. Колко трудно е това упражнение?

Цел: Избор на резултат, който отговаря на всички членове на групата.

Как изглежда курсът на класовете?

Екипът трябва да бъде разделен на 4 групи, всяка от които трябва да бъде най-малко 4 души:

  • първата команда е "сценарии";
  • второ - "директори";
  • трето - "актьори";
  • четвърто - "критици".

Всички участници получават една задача - да създават и поставят такава пиеса, която ще подреди всички във всички показатели (заглавие, съдържание, подбор на актьори). "Авторите на сценария" напишат първия акт, са одобрени от "критици", след което текстът получава "директори", което репетира с "актьорите" репетират. В този момент "сценариите" пишат втори и трети актове. След пълната готовност на пиесата "актьори" започват да играят, а останалите участници седят в "зала".

Обсъдени въпроси:

  1. Как ви насърчава резултата?
  2. Какво не се случи?
  3. Колко просто или трудно работи в екип?
  4. Кой е най-лесният да сътрудничи и защо?

Не винаги е възможно да се установи пряка връзка с въпроси и отговори. В някои случаи е възможно да се определи текущата ситуация в командата, като наблюдава участниците при изпълнение на задача и на резултатите от теста. Такова обучение трябва да се извършва анонимно, предлагайки на всеки участник да оценява определени показатели за психологически комфорт в групата:

  • дружество;
  • ефикасност;
  • комфорт;
  • агресивност;
  • враждебност (и други).

След анализ на получените данни и наблюдения психологът определя основните проблеми на екипа (ако са) и формира следното обучение, което е предназначено да коригира "слабите точки" на групата.

Ако компетентно и деликатно се приближават до сближаването на служителите или юношите, резултатите от обученията могат да бъдат:

  • оптимизиране на вътрешногруповите взаимоотношения;
  • формирането на способността да действа в екипа;
  • способността да се оставят правилно конфликтната ситуация;
  • производителност на работния или образователния процес.

Разбира се, основната задача на обучението е да се постигне колективно сближаване, да се развият способността да си сътрудничат. Въпреки това, не забравяйте за психологическия комфорт на участниците в екипа.

Невъзможно е да се принуди да участва в упражненията, важно е да се говори възможни проблеми И помогнете на всеки човек. Тя е в взаимна помощ, че истинското сближаване на екипа се проявява!

Здравейте, аз съм надеждата на дърводелец. Успешно изучавах в Сурусу на специален психолог, няколко години са посветени на работа с деца с проблеми в развитието и консултациите с родителите за възпитанието на децата. Натрупаният опит, включително, в създаването на членове на психологическата ориентация. Разбира се, в никакъв случай аз се преструвам, че съм истината в последната инстанция, но се надявам, че моите статии ще помогнат на уважаваните читатели да се справят с всякакви трудности.

Предназначение: Отстранете психологическия стрес, изследвайте междуличностните отношения в групата.

Провеждането на психологически игри и упражнения в групата изисква водещи умения и умения. На първо място, когато избирате игри, е необходимо да се вземе предвид психологическото отношение на групата, постоянно да се определят промените в настроението на участниците, за да се вземе решение за прекратяването на играта. След завършване на упражнението е необходимо да се проведе отражение в групата.

1. "Клоун"

За да извършите тази игра, трябва да се разделите за 2-3 отбора и да приготвите 2-3 кутии мачове. По-точно, не всички кутии са необходими, но само горната част на нея. Вътрешната, удължена част заедно с мачовете може да бъде отложена.

За да започнете играта, всички отбори са вградени в колоната, първият човек поставя кутиите на носа си. Същността на играта е, че колкото е възможно по-скоро да прехвърлят тези кутии от носа до носа до всички членове на вашия екип, ръцете трябва да са зад гърба. Ако някой има паднали кутии, екипът отново започва процедурата.

Съответно, победителят е екипът, който ще завърши кутия за предаване по-бързо.

2. "Apple"

Тази игра отново е свързана с прехвърлянето на елемента с две или няколко команди. Тази тема ще бъде ябълка и ще е необходимо да го държите, прилепването между брадичката и шията. Ръцете зад гърба, така че ... започнаха!

Ако не сте имали ябълка под ръката си, можете да използвате същия успех с оранжева или тенис топка.

3. "Сандалик"

За тази игра трябва да организирате поне три отбора. Отборите са вградени в колоните, разположени на една и съща линия, като предварително преглъщат. След като отборите са построени, лидерът събира всички момчета от обувки, носите й куп и смеси. Насоките се предлагат: "Това е малко забавно реле. Сега на свой ред всеки от участниците трябва да тече до тази купчина, да отиде в обувките си и да се движи в обувките в техния екип, като прехвърли релето на следното. Знаете как бързо да се смяна! "

4. "Toucan"

Toucan е риба, която рибарите често често се сушат чрез езда дълги пръстени. Сега ние, подобно на Тукану, ще бъдем "да шофираме" за дълъг, около 15 м. Дължината на въжето, в единия край на който е вързан боровичният бум. Всички членове на екипа трябва да превърнат този бум през всички дрехи отгоре надолу, като предават конуса един на друг. Естествено, победителят се счита за екип, последният участник, на който първият отбори ще извади боров конус с петнадесет въжени метра, обвързана с панталоните.

5. "Tagange"

Същото въже се свързва с пръстена. Водещият излиза от стаята или се обръща, а останалите, държащи две ръце за въжето, объркана, образувайки оживен сблъсък, който водещите трябва да се разплитат. Неговата задача е да образува кръг отново.

6. "скок без парашут"

За тази игра четирима двойки участници стават от едната страна на стола, лице към един от друг, кръстосаните ръце, както се препоръчва да се направи, когато носят ранени. С гръб към стола, друг играч става "скокове". Той става ръб на стола и пада като восъчна пръчка. Стоейки отзад с кръстосани ръце 8 души го хващат. Тежестта на усещанията и успеха на факта, че другарят е хванат, улавят и очароват момчетата. Страх от факта, че техният другар може да удари, прави момчетата плътно да се държат помежду си.

7. "ROTOTES CIRCLES -1"

Цялата група с вързани очи се съхранява за въжената пръстен. В екипа трябва да представите конкретна фигура - триъгълник, квадрат и др.

8. "ролка в пръстите"

Цялата група на "едно-три-три" трябва да бъде изхвърлена върху пръстите такива числа, така че тяхната сума да е равна на водещия. Упражнението се повтаря в резултата.

Групата трябва да брои до N (или равен или повече от участниците) и само един човек трябва да произнася всяка фигура. Договаряне, който казва, че не може. Веднага щом някой номер произнася няколко души по едно и също време или никой не урежда дълго време, сметката започва с началото. Допълнително правило: всеки човек трябва да произнесе поне един номер.

Групата трябва да брои за броя (или равен или повече от участниците) и само един човек трябва да произнесе всяка фигура. Договаряне, който казва, че не може. Веднага щом някой номер произнася няколко души по едно и също време или никой не урежда дълго време, сметката започва с началото. Допълнително правило: всеки човек трябва да произнесе поне един номер.

11 . Двама души стоят с гърба един на друг. Живи заедно седнете и се изправят заедно. Същото се отнася и до друго и държейки ръце и опустошителни. Опцията за упражнения е група от няколко души, стоящи на пръстена.

12. "възел"

Всяка от групата държи въжето. Задача - завържете въжето в възела. Не можете да пуснете ръцете, можете да се движите само по въжето (ако някой ви пусне ръцете, упражнението започва с началото). Опция - след това да развържете възела на възела със същите правила. Вариант - разгърнете възела, вързан за водещия.

13. "Плочки - 1"

Групата дава няколко плочи. Групата трябва да не напредва на килима, да пресече плочите през нея. Състояние: на всяка плоча трябва постоянно да бъде поне един крак. В противен случай е избрана плочата.

14. "Ant Trail"

Групата е разделена на две части и се издига на дълъг борд от двете страни на средата. Задача - две подгрупи смяна на местата. Ако някой дойде на земята или засяга земята, упражнението започва с началото.

15. "килим"

Цялата група стои на килима. Да го обърнете на другата страна. Ако някой е дошъл на пода - упражнението започва с началото.

16. "въже за ръце"

Въжето се разтяга точно под приказката за най-висшия човек в групата. Групата стои до ръцете. Задачата е да преминат над въжето, а не го притеснява. Забележка: За да следвате груповата работа, трябва или да въведете правилото, че е невъзможно да скочите или да въведете "слепи", "тъпи" хора.

17. "тромбоцити в кръг"

Тромболите са разположени в кръг, номерът им е равен на броя на участниците. Е, не идващ на пода, до всичко едновременно управлявайте кръга от плочата на плочата. Размерите на плочите са избрани така, че само един човек може да бъде поставен на всеки.

18. "Октопод"

Дългите въжета са вързани за пръстена, в пръстена се поставя топка за тенис. Задачата не отпада топката, вземете я около колоната (пренесете полето). Опция: В голямата топка за самолет.

19. "синхронно не синхронно"

Екипът на екипа повдига ръцете си, а без екип в същото време да ги намали. Същото може да се направи със столове: без да се претендира мълчаливо заедно, заобикаляйки стола (синхронно) и в същото време седнете. Ако движението не е синхронно изпълнено, задачата се изпълнява отново.

20. "Варосик"

Тройката се състои от водач, композиция и влак. Локомотивът първо е със затворени очи. Шофьорът струва третия и ръководи влака. Всеки държи колана пред стоянето. Завъртане надясно, наляво, спирачката се прави в ръцете на болницата на колана. След известно време ролята се показва и играта продължава. Играта се случва в мълчание.

В крайна сметка има дискусия, на която каква роля харесва повече (олово, роб, посредник за пренос на информация).

21. "Слепи и ръководство"

Всеки влиза в кръга, изчислен на първото второ и се разделя на двойката. В двойки се качват помежду си. Бързото изключване затваря очи, партньорът поставя ръце на колана и лидерът започва да го води около стаята. След известно време партньорите променят ролите и играта продължава.

22. "Митници"

Водещ: "Предлагам да практикувам наблюдението на способността да се анализира поведението на друг човек. Така че нашата група е пътници, които отиват на въздухоплавателното средство. Един от тях е контрабандист, който се опитва да вземе уникални бижута бижута от страната.

Кой иска да бъде митнически служител?

Предполага се, че тази роля излиза. Един от участниците в групата крие темата, след което те се предават от "митническия служител". Покрай него

един по един проход "пътници" има три опита за определяне на контрабандис.

23. "чудовище"

Ние всички признаваме различни недостатъци. Но дали са такива, ако мислите, страшно? Представете си, че в центъра на нашия кръг струва плашеца - нечлените такива, изглежда, че се поставя в градината

изплаши птиците. Тя има всички качества, които считаме за нашите недостатъци.

Първо, всичко на свой ред наричат \u200b\u200bразлични недостатъци: "пълнени така", а след това всеки от нас ще каже, отколкото за това

те бяха наречени, но не и за качествата, които са били наречени, а за тези, които наричат \u200b\u200bдругите.

В края на упражнението обсъждаха "професионалистите" и "минусите" на тези качества.

24. "Стой в кръга"

Всички участници отиват наблизо около оловото. Според неговия екип те затварят очите си и започват да се движат в хаотично във всяка посока, докато всички бръмчат като пчели, които събират мед. След известно време, водещият плет в ръцете му, всичко веднага се затваря и замръзва на мястото, където се намира сигналът. След това, водещият се извива два пъти в ръцете ви. Без да отваряте окото и без да докосвате ръцете си, участниците се опитват да линират в кръга. Това се случва в пълно мълчание. Когато всички участници в играта заемат местата си и спират, водещи три пъти, всеки ще отвори очите си.

25. "Сметки до десет"

Всеки влиза в кръг, без да се докосва един до друг с лакти и рамене. Според сигнала на оловото, всеки затваря очите, намалява носовете надолу и се опитват да направят това, което шестгодишните деца могат да: преброяват от един до десет. Но трикът е, че той ще бъде заедно. В играта има едно правило: само един човек трябва да произнесе всяка фигура. Ако двама души казват някаква цифра, резултатът започва от самото начало. Има няколко опита. Водещият може да влезе в залог с групата. В края на краищата анализът на случилото се.

26. "Да бъде изграден за растеж"

Всеки получава тесен кръг, затворени очи и уста, т.е. станете glorpherukhonem. Чрез съотборник, водещият трябва да бъде изграден в раста. Когато всички заемат местата си и спират, водещият дава сигнала и всички отвори очите си. Можете да направите няколко опита навреме.

27. "рождени дни" \\ t

Всички игри затварят очите им (по-добре е да се използват превръзки) и да се превърне в изчерпване. Тяхната задача е да привлекат в колата в календара на техните дни на раждане. Човек, който е роден например, трябва да се насочва, а последният, който е роден в края на декември, трябва да бъде последният. Преди играта се договаря, че "разговорът" е по-удобен за започване с посланието на месеца на вашето раждане и след това да се съгласим за номера. Когато Shernga се подрежда, всеки отваря очите си, устата и ушите си и наричат \u200b\u200bрождените си дни.

Можете да повторите упражнението за известно време няколко пъти.

28. "Среща на мненията"

Всички играчи стават в кръг, лице един към друг, "Neme", понижиха главите си и гледат на обувките си. Според сигнала на оловото, всеки вдига очите и виж един от хората, стоящи в кръг. Ако две се срещнат с очите му, те се вписват заедно, разтягат ръцете си (прегърнати). Задачата на групата е да се формира с веднъж колкото е възможно повече двойки.

29. "Прехвърляне на чувства с докосване"

Един от участниците става център на кръга и затваря очи. Той знае, че сега останалите участници ще се приближат сега и ще се опитат да преминат една от четирите сетива: страх, радост, любопитство, тъга. Задачата на водата да определи как се предава чувството.

30. "Органис на разширенията"

Всички играчи са разделени на два отбора: Орда и отделена.

Отделените се издигат в кръг, с лице и се потопите в себе си, уволнени от външни влияния, замразени, замразени. Ордата трябва да размразява, причинява всяка реакция от отделената.

Ограничения за Ордата: Не може да се докосне до отделеното и невъзможно да се изкрещи в ухото.

Ограничения за отделения: Не можете да пропуснете и скривате очите си, трябва да погледнете направо.

Играта започва за сметка на "петте" олово. 1-2 продължава

минути, след това команди променят ролите. Отборът печели, който за определеното време ще може да "размразява" повече от човек.

31. "Златен и черен стол"

Всички седят в кръг, в центъра на който е стол. Всеки може да седне на този стол и и ако заповяда на Златен стол, всеки ще говори само за добрите качества на този човек. Ако човек поръча черен стол, всеки ще говори за него слабости, неговите недостатъци.

Като правило, мнозинството иска да седне на черен стол, но играта е препоръчително да започне със златен стол. Първият идва, след това той избира следващия играч.

Упражнението може да бъде диверсифицирано, столът може да бъде цвят, а след това човекът говори обемно, от всички страни.

Това упражнение може да се извърши, когато членовете на екипа се познават добре.


Игри за откриване на лидера

Откритият лидер може да бъде основното свързващо вещество в веригата на кампанията на ръководството с групата.

1. "въже"

За да извършите тази игра, вземете въжето и завържете краищата си, така че пръстенът да се образува. (Дължината на въжето зависи от броя на участващите в играта момчета.)

Момчетата стават в кръг и вземат две ръце за въжето, което е вътре в кръга. Задача: "Сега всеки трябва да затвори очите и, без да отваря окото, без да остави въжето от ръцете, да построи триъгълник." Първо има пауза и пълното бездействие на момчетата, тогава някой от участниците предлага някакъв вид решение: например, е възможно да се изчисли и по-нататъшното изграждане на триъгълник на ординалните номера и след това води до действия.

Практиката на тази игра показва, че тези функции обикновено се вземат от лидерите.

Играта може да продължи, усложнява задачата и да предложи момчетата да построят квадрат, звезда, шестоъгълник.

2. "Карабас"

Следващата игра ще бъде играта "Карабас". За играта децата се изчистват в кръга, заедно с тях съветникът, който предлага условия на играта: "Момчета, всички вие знаете приказката за Пинокио \u200b\u200bи помнете брадата Карабас-Барабас, която имаше театър. Сега имаше театър. Сега Всичко, което сте кукли. Ще кажа думата "ka-ra-bass" и ще покажа някои от броя на пръстите на удължените ръце. И ще трябва, не преговаряйте с столовете и толкова много хора, Колко ще покажа пръстите ви. Тази игра се развива и скоростта на реакцията. "

В този тест за игра участието на двама съветници. Задачата на едно нещо е да прекарате играта, вторият е внимателно да наблюдавате поведението на момчетата.

Най-често има по-общителни, търсещи лидерски момчета. Тези, които стават по-късно, в края на играта, по-малко решаващи. Има хора, които първо стават и след това седят. Те представляват група от "щастливи". Незначителната е групата на отряда, която изобщо не става.

3. "Голям семейна фотография"

По-добре е да прекарате тази игра към организатора, за да идентифицирате лидера, както и в средата на смяна и да използвате като визуален материал във вашия екип.

Предлага се момчетата да представят, че всички те са голямо семейство и всеки трябва да снимат заедно за семеен албум. Необходимо е да изберете "фотограф". Той трябва да подреди цялото семейство за фотографиране. Първото от семейството избира "дядо", той може да участва и в привеждането в съответствие на членовете на семейството. Никой няма повече инсталации за деца, те трябва да решат себе си, които могат да бъдат и къде да стоят. И изчакате и гледате тази забавна картина. Ролята на "фотографа" и "баби и дядовци" обикновено се приема за изпълнение на момчетата, които търсят лидерство. Но обаче елементите на ръководството и други "членове на семейството" не са изключени. Ще бъде много интересно да гледате разпространението на роли, пасивна дейност при избора на място.

Тази игра, прекарана в средата на смяната, може да ви отвори нови лидери и да разкрие системата от съчувствие-антипатии в групи. След разпределението на ролите и подравняването на "членове на семейството" "фотограф" смята за три. За сметка на "трима!" Всичко е много гладко и много силно крещящо "сирене" и направете едновременно памук в ръцете му.

Ето още едно откриване на опции на лидерисъстояща се от няколко игри. За това момчетата са разделени на две или три равни в броя на членовете на екипа. Всеки отбор избира име. Лидерът предлага условията: "Сега отборите ще бъдат изпълнени след като инхибирам" започна! ". Победителят ще се счита за командата тази най-бърза и по-точна задача." Така ще създадете духа на състезанието, което е много важно за момчетата.

Така че, първата задача. Сега всеки отбор трябва да каже на Хорм по една дума. "Започнах!"

За да изпълни тази задача, всички членове на екипа по някакъв начин могат по някакъв начин да се съгласят. Това са тези функции, които приемат човек, който се стреми към лидерство.

Втора задача. Тук е необходимо да не преговарям за нещо, което бързо се изправи. "Започнах!"

Тълкуването на тази игра е подобно на тълкуването на играта "Карабас": най-активните членове на групата стоят, включително лидера.

Трета задача. Сега всички отбори летят космически кораб На Марс, но за да летим, трябва да организираме екипажите възможно най-бързо. Екипажът включва: капитан, навигатор, пътници и "заек". Кой е по-бърз?!

Обикновено функциите на организатора отново поемат лидера, но разпределението на ролите често се случва по такъв начин, че лидерът избере ролята на "заек". Това може да се обясни с желанието му да прехвърли отговорността на командира на раменете на някой друг.

Четвърта задача. Летяхме на Марс и трябва по някакъв начин да се настаним в марсианския хотел, а в нея само една тройна стая, две двойни стаи и един единствен. Трябва бързо да разпространявате кой в \u200b\u200bкой номер ще живее. "Започнах!"

След като прекарате тази игра, можете да видите наличието и състава на микробрупите във вашия екип. Единичните стаи обикновено отиват или скрити, непоносими лидери или "отхвърлени".

Предложеният брой стаи и стаи в тях се съставят за екип, състоящ се от 8 участници. Ако в екипа има повече или по-малко участници, тогава съставляват сами, но с състоянието, така че да има три легла, двойно и един сингъл.

Тази техника ще ви даде доста пълна лидерска система в екипа. Можете да го завършите с някаква игра за сближаването на екипа. (Виж отдолу)

Трябва да се отбележи, че основните видове лидери са емоционално и интелектуално лидерство. Не последното място в екипа заема организатора на лидера. На кого да водят отряда, това зависи не само от личното съчувствие, но и от вида на активността, живота на оттеглянето в тази смяна.


Игри - рисунки

Предназначение: Извадете напрежението и се настройвате на работа. Рисуване игри са различни от всички игри, тъй като могат да се играят само веднъж с един отбор. Според съдържанието на игралните игри, те са вид шега, измамата, която участниците разбират, че те се борят над тях.

1. Виждали ли сте да приведете?

Играчите са построени в една линия на рамо един до друг, водещ е първият. Той поставя играча до него въпрос, който отговаря за дадена схема:

Видя ли да доведеш?

Спечелили там (оловът вдига дясната ръка), играчът повтаря диалога и жеста със следващия играч и така до края. За втори път, без да променя думите, оловото повдига левите ръце, за трети път - клякам и издърпва левия си крак напред. Цялата верига седи само на рамото до рамото с удължените ръце и водещият избутва наблизо. Цялата отряда пада по веригата.

2. "Знаете ли Yatsek?"

Друга версия на играта "Виждали ли сте да доведеш?" Има 8-10 души, които искат човек в колона и много близки рамене. Водещият се адаптира към първия и пита: "Знаете ли, че Yatsek е такъв!" И показва издърпване на ръцете до нивото на главата. Първият пита втората: и повтаря движението на капитана. Вторият е третата и т.н. Освен това ръцете остават в същото положение. След това хостът отново започва кръга, но ръцете остават на нивото на корема. Отново повторете - ръцете на нивото на коляното. И накрая, ръцете почти докосват пода. Когато всеки се окаже в такава неудобна позиция, водещият казва: "Знаеш ли Яссек? Тук!" И с тези думи силно избутва тялото на първата игра.

3. "детектив"

Един играч казва, че сега всички ще измислят някаква детективска история и той ще трябва да го познае, докато той може да зададе въпроси, на които само "да", "не", "не знам". След като обясните правилата на играча, които искат вратата.

Никой сюжет не е изобретен, просто, ако въпросът на играча завършва с писмо за гласна, тогава всеки отговаря "да", ако на съгласната - "не", на мек знак - не знам. След известно време, Сам Учителят композира детектив и много се радва.

4. "любовна история"

Друга версия на играта "детектив". Двама души - човек и момиче - водят извън проницаемостта. Съветниците казват, че сега ще излязат със собствената си любовна история. При връщането на водещите ще задават въпроси, ако в последната дума на техния въпрос последното писмо - гласна, тогава кръгът отговаря: "Да!" И ако - съгласен, тогава - "не!". В случай, ако думата завършва с меки знаци, кръгът казва: "Ние не знаем" и "без значение", при избора си. Инструкциите са дадени: "Тук сме измислили любовна история тук. Трябва да го научите, задавате въпроси, които биха осигурили само на недвусмислени отговори:" Да, "не", "не знам." Какво разбирате тогава Кажете. Ако си мислите, че са объркани, трябва да им помогнете. В крайна сметка лидерът благодарение водещ до цялата си "прекрасна любовна история".

5. "Любовен паметник"

Трима млади мъже и три момичета (количеството не е ограничено) са очертани извън вратата. Две водещи изграждат паметник на любовта (млад мъж и момиче)

Третият водещ човек нарича момичето, после младеж, който им предлага:

Вие сте скулптор, пред вас незавършения паметник на любовта от глина, трябва да го довършите.

(Играч "Лепит" паметник по свое усмотрение). Когато скулпторът завърши работата, ръководството казва:

И сега замени момичето (млад мъж) в създаването си.

6. "хипноза"

Всички седят на колене в кръга. Един водещ предлага на всички да затворят очите за "хипноза", слушайте само гласа си и изпълнявайте инструкциите му: "Представете си, че ходите по красива поляна в гората, чувате пеенето на птиците. Почувствайте миризмата на лятото, Заслепява слънцето. Вие виждате, че меланчовото цвете расте в средата на поляната, се облягате, сядай. На своя венчелистче, забелязвате малко розов, който ви ръководи, и вие стоите на всичките четири крака, се опитват да оближат езика си. И сега, обадете се за секунда.

Играчите правят всичко.

Първият водещ в този момент идва на втория и казва:

"Общият другар, група от услуги и кучета за търсене пристигнаха в дестинацията!".

7. "фрази"

Изричах една от другите три фрази, всяка фраза трябва да повторите хора. В състояние да бъде

И мисля, че не. Да проверим. Днес това е хубаво време.

(повторение)

Ние обичаме забавни игри (повторение)

Larew, вече загубен!

Но вие изречехте само две фрази.

Третата ми фраза беше: "Изгубена, вече загубена."

8. "Ходинг ..."

В кръг една фраза казва: "Аз отивам на пешеходен туризъм и вземам с мен ... (участникът нарича нещо)" Можете да преминете топката или играчката едновременно. Воденето казва кой отива в кампанията и кой не е така. Долната линия е, че след тази фраза играчът трябва да произнесе думата "моля", а след това водещият ще го вземе на кампания. Играта отива, докато всички предполагат за "тайната" дума.

9. "Кой е египетското магаре?"

Водещият влезе в стаята и пита на всички: "Кой е египетското магаре?". Всички викове крещят: "Аз", но "египетските магаре", които са тайно подбрани, трябва да го крещят по-силно от всички.

Ако водещият предполага, тогава остава, ако не, тя надхвърля вратата, за да промени "магарето". Ако председателството предполага, сега, сякаш глупостите го питат да бъде "египетски Дон", и той трябва да вика по-силен на всички: "Аз !!!". Когато дойде второто олово и пита: "Кой е египетското магаре?", Всички се преструват, че ще крещят, но мълчаливи, само първия лидер вика.

10. "Дива маймуна"

Тази игра все още е известна като "египетското магаре". Едно желание се екскретират от залата или само на разстояние от местоположението на общия кръг, така че той не вижда и чу останалата. Учителят казва: "Така че сега сме негов (нея). Той ще се върне, и ще кажем, че тук симпозиумът на дивите маймуни и той трябва да определи кой е най-дивото. За това, - да кажем, - Трябва да попитате: "Кой е самата дива маймуна тук?" Всеки е разпръснат? Аз! "От два опита трябва да познаеш коя маймуна. И най-дивият - този, който силно крещи и удари юмрука в гърдите. Така че, два опита. Тук ще попитам, и ще крещим. След два опита Той ще посочи на някого. Ще изглеждаме изненадани и казваме, че той предполагаше. Този, който показа как за много дивата маймуна, тя излиза. Ще направим някой като истински, и когато вторият олово ще се върне Ще започнем да попитаме, първият път, когато викаме, и вторият - вкарах въздуха за вик и ще стана ясно. Има въпроси? Играта продължава в тази инструкция. Добре в началото, премахнете не един, а три до четирима души.

11. "Re-Erash the clock"

Преди играча да постави няколко часа на кратко разстояние един от друг. Тогава играчът завържете очите си и помолете играча да премине часовника. Водещи ръководства играч, за да не дойде на часовника, предполага, че трябва да направи как да отиде.

Всъщност всички часовници се отстраняват и отхвърлят отново, след като играчът премине цялото разстояние.

12. "Поставете носа на мястото"

На листа се нарича физиономия. Носът е направен от пластилин. Играчът с вързани очи се предлага да постави този нос на място.

13. "MPS"

Задачата на водещия - да се отгатне замисленото лице в групата, като зададете въпроси за него на всеки играч. Играчи, отговарящи на въпроса, разкажете за своя съсед отдясно, защото Депутатите дешифрират "моя десен съсед".

14. "Камил"

Трябва да се направи много внимателно, така че другите да не чуят какво казва съседът. Тогава лидерът става в центъра и казва: "Слушайте внимателно! Сега ще се обадя на животни. Възможно е някои да не съм нарекъл някакво, така че си спомням точно моето животно. Така че: котка! Коня! CAT! HORNE! CAMEL !!! ".

15. "Да Не - Да"

Трима момчета и три момичета се наричат \u200b\u200bот публиката. Водещият оставя един член на противоположния пол от шест. А останалите ще доведат до тях, не чуха и не шпионира. С останалия участник е договорено, че той ще отговори на въпроса в последователността "да" - "не" - "да". И толкова три пъти за три отговора.

Водещият иска такива въпроси:

Знаете ли какво е това?

Знаете ли за какво е това?

Искаш ли да знаеш?

В първата серия, водещият показва на дланта и след съгласието разберете какво се нуждае, разклаща дланта на участника. Във втората серия гостоприемникът показва на рамото и след третия отговор внимателно прегръдки от рамото на участника. В третата серия гостоприемникът показва на устните и след третия отговор, изважда устните си на участника, сякаш иска да се целуне и след това да играе на устната толкова малко. След приятелски смях, воденето седи в залата и първият участник става на мястото си. И за него се нарича втора страна на противоположния пол. Така че на свой ред преминават всичките шест участника.


Театър Expromst.

Театрални изпълнения, в които са включени абсолютно всички деца на групата и правят всичко лесно, забавно, успешно, е, разбира се, показва изразът. Изражението освобождава от страх преди неуспех, импровизирането не позволява да не бъде актьор, ImproMptu предполага моментно творение и следователно несъвършена, груба форма, с грешки, инциденти, забавни ситуации. Всички неуспехи на участниците в импровизираната сцена са оправдани предварително. ImproMptu: Никой не беше подготвен за играта; Никой не знаеше какво има роля; Никой от актьорите не е актьор, така че поведението му е свободно, той очертава само действието на характера и действащите умения не се изискват от него.

Театралната експресия има като водеща психологическа задача, а училищният театър (етичен театър, драматично студио и др.), Зает от театрални продукции на литературни произведения, се създава в името на естетическите и морални задачи. И задачата на психологически се състои в психологическото освобождение на ученика, при формирането на чувството му за достойнство.

Методът на организиране на експресията на театъра е изключително прост. Текстът е съставен за "глас върху рамката", обикновено страхотен, фантастичен, детектив, така че на сцената са разгърнати забавните събития. След това се записват всички символи на презентацията, те са посочени върху карти. Тези карти се разпределят между деца, които са стигнали до изпълнението, и веднага се покани за сцените. В хода на звука на текста, носенето на информация за действията на героите, актьорите се появяват заради сцените и изпълняват всичко, както е съобщено от "гласа за рамката".

Необходимо е в играта да има много действия, които се подравняват един към друг, че обръщането на събитията е неочаквано и евентуално забавно и малко забавно. Действащи лица Има хора, животни и растения, и неща, и природни явления, като вятър, блестящ, облаци.

Ние даваме пример за кратко представяне на израза успешно и многократно в различни училища (с помощта на главна буква, посочваме знаците на тази презентация).

"... нощ. Тъкай вятърът, дърветата се люлеят. Между тях се прави цигански крадец, той търси стабилен, където тя спя коня си ... така че стабилната. Спящ кон, той сънува нещо Той леко минава през копита и рихат тънък. Не беше далеч от него на пранката на врабчето, сънуваше, понякога разкрива това, после едно око. На улицата на езда кучета спи ... Дърветата са шумни, поради шума, който не можете да чуете как циганският крадец прави вашия път в конюшнята. Тук е достатъчно кон за юздата ... Спароу залепен тревожно ... кучето отчаяно легна ... цигански води Кон. Кучето се излива с господарката, господарката изтича от къщата, извика той, извика. Тя нарича съпруга си. Присъединил се с пистолет в ръцете си ... Циганинът избяга. Собственикът води кон в STAL. Кучето скача от радост. Спаровата лети наоколо. Дърветата са шумни, а вятърът продължава да кара ... собственикът удря коня, хвърля го едно сено. Собственикът нарича домакинята в къщата. Всичко успокоява , Спи. Драм предишното място. Стоя стоящ заспал, той от време на време треска и бързаше тихо ... завеса!

Парцелът не трябва да бъде известен, нито деца или зрители или актьори. Затова, след като изиграхте едно изпълнение, трябва да създадете текст за друго представяне. Не трябва да забравяме за ефекта на новост за деца: парцелите трябва да бъдат за разлика от различните сфери на човешкия живот, всеки път, когато изненадат децата. неочаквани завои по време на действие.

За по-широка идея за възможностите на театралния израз, ние даваме друг текст, който служи като подкрепа за възпроизвеждане на действия на сцената:

"... морето. Морето се тревожи. Намира се в постоянен ход. Той седи на камъка, като философът седи. Той се задълбочи в мисълта, нищо не забелязва. Отчана изглежда, че той е спящ. не забелязва, че той е спящ. Вълните, направени на брега. Аз не забелязвам, когато акулата плаваше и подмладявайки хищническата уста, ще яде философ. Той не забелязва как стадо от весели делфините кара злата акула на морето.

Философът седи, потопен в мисълта. Нищо не може да го извади от мисълта за смисъла на живота. Той е толкова неподвижен, че чайката, която се яви, го отвежда за камъка и седи на главата му.

На брега има търговец с кошница. През целия ден той продава стоки на пазара. Уморен, влачейки кошницата в пясъка. Търговецът вижда една фигура на човек, който седи на камък, и глави за него.

Забелязвайки човек, чайка мухи с вик. Философът запазва предишната замисленост.

Отивате на философа, търговецът моли да се грижи за кошницата ... събличане и отива да се потопи в морето.

По това време на брега се появяват два щора. Те виждат философа, потопен в мисълта, краденето на кошницата с дрехи. Вземете го и стартирайте на медицинската сестра.

Търговецът вижда как да отвлича кошницата си с пари и дрехи, бързо плава на брега и викове: "спаси!". От крещящи философът се събужда и се втурва да помогне. Разбира се, спаси човек за философ е като спестяване на най-високата стойност.

Търговецът се бори от философа. Скоро те се оказват на брега. Joker работи още по-далеч.

Търговецът е блокиран от събуждане, проси философа да му даде дрехи, за да хване Joker. Философът отговаря, че дрехите не са най-важното в живота, което е само средство, а не цел. И отново тече в дълбока замисленост.

Търговецът скочи наоколо, побеждава философа на гърба, опитвайки се да извади от замислеността, да се коленичи, просия за дрехи ...

Делфините плават - обсъждат ситуацията. Chaika вика, дава съвети на гол търговец. Философ. Ние сме спокойни .. делфините плуват. Чайжур лети.

Дилър. Отстраняване на философа, работи, за да спаси доброто си.

На каменния самотен философ, потопен в мисълта за живота ....

Завеса.

И по-нататък. Един текст. Изпълнението се нарича "път у дома".

"... село, лято, нощ ... шум и воля, люлеене. Дървета, вятър ...

По пътя има жител на селото. Вдясно има ограда ... изведнъж, отзад на оградата, черната котка изтече, движеща се по пътя към жител на селото, пъпва силно.

Жител на селото, уплашен, крещи ... Котката се втурва към една от дърветата и бързо се изкачва по дървото, сяда там, гледайки жителката.

Жител на селото също се страхува. Той се обръща в другата страна, за да се приближи до къщата си друга. скъпо.

Бухалът тръгва от дървото, крещи, плаши жителите и котката. И двете отново крещят - като. може.

Нещастният жител на селото сега е изпратен на третия път в къщата му. Той е в опасен, който отива, оглеждайки, той избухва ...

И накрая, къщата му е видима. Нашия герой. Разтяга ръката си, за да отвори вратата. Има призрак ... "О, когато свърши всички?!" - Напишете нашия герой. И призракът обикаля около него. Жител на селото в отчаяние, той сграбчи главата си с ръце и вече не търси изход от позицията ...

Домакинята изтича от къщата, съпругата на нашия герой. В ръцете си има кърпа. Тя вълни една кърпа, той дрезгав дух. Който се крие зад ъгъла на къщата.

Нашият герой разказва на домакинята, жена му, защо е толкова уплашен ... призракът около ъгъла повтаря думите си като ехо, бавно избрани отново. Нашият герой. Домакинята забелязва своето движение, размахвайки кърпата и призрачните заповеди призрак да изчезне ... той ще възрази. Но внезапно някъде далеч, зад къщата, извика петел ... Призракът изчезва завинаги.

Домакинята се конзоли на съпруга си, го кани в къщата. Обещава добро лечение. И двете отиват ...

Завеса

И вие също можете да поставите детски приказки ("Repka", "Teremok", "Ryabina" и др.).


Руски народни игри

Предназначение: Асимилацията и консолидацията на местните исторически характеристики, традициите на техния народ, прехвърлянето на опит от поколение на поколение.

Традиционно игра Култура, включително заедно с всъщност игри, форми на игра в комуникация, труд, когнитивна дейност, представляват цялостна и най-важна част от огромен комплекс от народна култура. Повечето хора могат да се използват днес.

1. "пея"

Всички участници са разделени на два отбора. Започва песента на въпросите на песента на един отбор. Вторият отбор отговаря с думи от песента. И така, кой е закъснял.

2. "Бели мечки"

Детската площадка е ограничена. Всички играчи се движат по сайта, двама лидери са взети от оръжия и Slyat други. Третият се присъединява към тях, ако неговият салмат, и четвъртият, за да образуват собствения си чифт водещ.

Всички играчи са разделени на две групи, линии в две линии един срещу друг. Играта е придружена от следните думи:

Бояр и дойдохме при вас.

Млади, и стигнахме до вас.

Защо дойдоха?

Избираме булката.

Какво си сладък?

Ние сме тази мила.

Тя е глупак с нас.

Ще го научим.

Какво ще преподавате?

Фрех.

Тя ще плаче.

Ние го утешаваме.

- Как ще конзолите?

Ние сме нейното натрупване.

4. "BUG"

Човек се връща и държи дланта, а други го бият на дланта. Той трябва да познае кой го е направил.

5. "В царете"

Кралят беше избран, всички останали играчи са слуги.

Цар, цар, аз съм вашият слуга!

Защо сте мой слуга?

И какво няма да ме накараш да направя, ще направя всичко.

Целувка Кинг в устата и всички на Клеба.

Слугата целуна всички. След това следващият слуга изпълнява друга задача и така, докато не се отегчите.

6. "В комплекта"

Момичетата седнаха в магазина и познайте мястото си на правото

нейният приятел. Той влезе в човека и трябваше да познае мястото си, ако предположи, остава да седне, ако не, тогава всичките момичета плеснаха в ръцете му и тръгна. Играта продължи, докато всички места бяха заети.

7. "В съседа"

Всички седнаха по двойки. Който остава без двойка води.

Е съседният?

Елате с него (няколко целувки).

Ако не и такива, тогава трябва бързо да посочите името на другите и да промените местата си с приятелката си. Водещият трябва да заеме всяко място.

8. "Дядо Мазай"

Водещи листа. Играчите измислят сами какво правят

заедно. Движението идва.

Здравейте дядо Мазай! От кошницата да излезеш.

Здравейте деца, сладки бонбони. Къде сте отпаднали какво сте направили?

Където бяхме, не казваме и какво правят, показват. Играчите показват водещ, трябва да познаете.

9. "Котка и Махотка"

Олово - котка. Всички останали са Махотка. Те клекнаха и котката трябва да изхвърли някои от тях. Махотка трябва да се съпротивлява.

10. "Пушене"

Предаден на Лучин, който е бил Гала - стая за пушачи. Ако бонбонът бъде прехвърлен, който беше купен, после завърши - Zhardde. Играта беше придружена от думи:

Имаше пушене

Имаше Дурилка.

Като пушене

Като Дурилка.

Малки крака,

Къса душ.

Не умирайте пушенето

Не умирайте Дурилка.

Като пушене

Като Дурилка.

Малки крака,

Къса душ.

Жив пушене

Жив Дурилка. Последното прави пант.

11. "Гардънър"

Водещият градинар излиза и всички са съгласни кой ще бъде като цвете.

Водещият казва следните думи:

Бях роден градинар, бях ядосан на шега, всички цветя се хранят, освен ...

Какъв е проблема?

Влюбен.

В кого? -

Ако играчът не се обади бързо на цветето, става водещ.

В момента тази стара руска игра е известна като "разглезен телефон". 5-10 души участват в него. Те седят в ред или полукръг. Един от играчите избира воденето. Той седи първо подред, идваше с всяка фраза и тихо шепне ухото си до един играч. Това тихо го уведомява на следващия играч и т.н. Тогава водещият идва при онзи, който седи по последния ред и пита какво му е предал. Той силно повтаря това, което чу.

За да идентифицира кой първо изкривява фразата на оловото, той иска да повтори, че чу не само този, който седи в последния ред, но и втори от края, третата и т.н. Участник в играта, първата изкривяваща дума на оловото, трансплантацията до самия край на серията. Водещият седи на свободното място. Този, който се оказа първият в един ред, става нов водещ.

1. Прехвърлете фразата на ухото и така че другите не чуват. Но е необходимо да се говори ясно, без да се изкривяват думи нарочно. Нарушено това правило се намира последното поред.

2. Невъзможно е да се попита и да каже на глупости.

13. "Салки"

Парцелът на тази игра е много прост: един водещ, който трябва да навакса и рали да се поръси на сайта на играча.

Но тази игра има още няколко възможности за усложняване на правилата.

1. Разширеният играч се движи, докато той трябва да тича, държейки ръката си за тази част от тялото, за която е бил осла. Първият играч, на който ще звучи шофирането, то става водещо.

2. Възпитаният играч спира, дръпва ръцете си към страните и вика: "чай-чай." Той е "омагьосан". "Талон" от него може да има други играчи, докоснати преди ръка. Водещият трябва да "дим" от всички. За да го направи по-бързо водещи могат да бъдат 2-3 души.

14. "Hipets"

Шофирането, става в условно място със затворени очи. Това място се нарича "Con". Докато шофирате силно, смятат до 20-30, всички играчи се крият на определена територия. След края на акаунта, избухнете очите и отивате в търсене на скрития. Ако види някой от победените играчи, той силно нарича името си и се движи към кон. Във факта, че играчът е намерен, трябва да почукате на стената на стената или дървото. Ако намереният играч ще постигне до края и той ще го води там преди, той не се счита за уловен. Той се отдалечава и чака края на играта. Водещият трябва да "се замрази" колкото е възможно повече играчи. Следващият път, когато играчът, който е бил намерен и "кастингът" последно стана водещ. (Или с решение на играчите - първо.) Всеки път, когато водещи далеч от Кона, скритите играчи могат незабележимо да се промъкнат на коня и да почукат там. В този случай те няма да се считат за открити.

15. "гъски"

На мястото се наричат \u200b\u200bдве линии на разстояние 10-15 метра - две "къщи". В един са гъски, в другия - техният собственик. Между "къщи под планината" живее "вълк" - задвижван. Собственикът и гъските водят диалог, известен за всички от ранна детска възраст:

Гас, гъски!

Ga-g-ha.

Искаш ли?

Да да да.

Така че лети!

Ние не можем. Сивият вълк под планината не ни позволява у дома.

След тези думи "гъски" се опитват да бягат до "собственика", а "вълкът" ще ги хване. Уловеният играч се превръща в "вълк".

16. "Бурли"

Играчите са вградени в колоната на двойките, държащи ръце. Водещите стойки пред колоната няколко стъпки, обратно към играта. Той казва:

- Гори-Гори е ясен

Така че да не излизате.

И веднъж, и две, и три.

Последната двойка бягай! "

На думата "пускайте" двойка, стояща последно, трябва бързо да прекъснете колоната и да стоите напред. Водещият трябва да се стреми да вземе едно от местата на първата двойка. Този, който няма достатъчно място, става водещ. Вместо думите "последната двойка", водещият може да каже: "четвърта двойка" или "втора двойка". В този случай, всички играчи трябва да бъдат много внимателни и да си спомнят как са в колоната.

17. "Мечката в Бору"

Детската площадка нарисува две линии на разстояние 6-8 метра един от друг. В един ред е полезно - "мечка", след друга - "Къща", в която живеят децата. Децата напускат "къщата" в "гората", за да събират гъби и плодове. Те са подходящи за мечка бреза с думите:

- Мечката на мечката

Гъби, плодове.

И мечката не спи

Всичко ни гледа. "

На последните думи "Bear" се появява от "Бърлос" и се опитва да запали децата, които влизат в дома си. Играчът става "мечка" с "мечка".

18. "Цветове"

Той е избран от водещия - "монах" и водещия - "Продавач". Всички останали играчи са направени в тайна от цветовете на боите "Монк". Цветовете не трябва да се повтарят.

Играта започва с факта, че водещият идва в "магазина" и казва: "Аз, монахът, в сините панталони, дойде при вас за боята." Продавач: "Какво?". Монк: (нарича всеки цвят) "за синьо".

Ако няма такава боя, продавачът казва: "Отидете по синята пешеходна пътека, ще намерите сини ботуши, пони, да донеса!".

"Монк" започва играта от самото начало.

Ако има такава боя, тогава играта, която се смесваше този цвят, се опитва да избяга от "монаха" и той го хваща. Ако сте настигнали, боята става шофиране, ако не, тогава боите отново се изпълняват и играта се повтаря.

19. "Zhmurki"

Играта преминава на малка ограничена платформа, на която няма опасни препятствия. Водни вратовръзки очи, или просто е запушена. Той трябва, със затворени очи, ходи до някого от играчите. Играйте бягането от водещото, но в същото време те не излизат отвъд сайта и непременно глас - те наричат \u200b\u200bводещи или крещящи: "Аз съм тук." Възпитаният играч променя ролите с вода.

20. "Алоонска и Иванушка"

Играйте се в кръг и вземете ръце. Избрани са Алоонска и Иванушка, очите им ги обвързват. Те са вътре в кръга. Иванушка трябва да улови Алионшка. За да направи това, той може да я нарече: "Alyonushka!". Алеонска трябва да бъде разсеяна: "Аз съм тук, Иванушка!" Веднага след като Иванушка хвана Алоонска, мястото им е заета от други момчета и играта започва с началото.

21. "Cossacks-Regbers"

Играта се разделят на две групи. Един изобразява казаци, други - разбойници. Cossacks имат собствен дом, където се намира пазачът по време на играта. Неговите отговорности включват защитата на уловени разбойници. Играта започва с факта, че казаците са в дома си и позволяват на разбойниците да се скрият (10-15 минути). Докато разбойниците се крият, те трябва да оставят песните в хода на движението си: стрели, условни знаци или записи, където е посочено мястото на следващата маркировка, следите могат да бъдат фалшиви, за да объркат козака. След 10-15 минути, казаците започват да търсят. Играта завършва, когато всички разбойници са хванати и този, който видя, че казаците изглеждаха хванати.

Играта е по-добре да похарчите за големи, но ограничени до други знаци. В края на играта, казаците и разбойниците се променят ролите.

22. "Риболов на риболов

Въдицата е въже. Един от нейния край в ръката на "рибар" - поливане. Всички играчи стават около "рибаря" не повече от дължината на въжето. "Рибар" започва да върти "въдица", опитвайки се да я нарани на краката на игра. "Риба" трябва да се предпазят от "пръчките", скачайки го. За "рибите" не се намесват помежду си, между тях трябва да е на разстояние около половин метър. "Риба" не трябва да преминава от местата си. Ако "рибарът" успя да улови "рибата", т.е. Докоснете "пръчката", мястото на "рибаря" заема уловена "риба".

Необходимо е да се спазват две условия: въжето може да бъде усукано във всяка посока, но е невъзможно да се повиши от земята над 10-20 сантиметра.

23. "Котки-мишка"

Двама души са избрани за играта: една - "котка", другата - "мишка". В някои случаи броят на "котките" и "мишки" може да бъде повече. Това се прави, за да съживи играта.

Всички други играчи стават в кръг, държат ръце - "порта". Задача "Котките" настигват (докоснете ръката) "мишка". В същото време "мишката" и "котката" могат да работят в кръга и отвън. Игрането в кръг симпатизира с "мишката" и какво могат да й помогнат. Например: чрез прескачане на мишката "гол" в кръг, те могат да ги затворят за "котката". Или ако "мишката" изтича от "къщата", "котка" може да бъде заключена там, т.е. По-ниска, затворете портата.

Тази игра не е проста, особено за "котката". Нека "котката" покаже и да изпълнява способността да тича, и тяхното хитрост и умение.

Когато "котката" хвана "мишка", сред играчите се избира нова пара.

24. "Череша, която вървиш"

Шофиране и свирене са различни страни Две линии, които са очука на разстояние 5-6 метра един от друг. Задачата за игра - възможно най-скоро да стигнете до водата и да я докоснете. Този, който го е направил, става водещ. Но не е лесно да се ходи. Играейки се само под думите на думата: "Ти си спокоен, ще бъдеш. Спри!" На думата "спрете" всички играят глупаци. Шофиране, който се изправи до това, на играта, обръща и изглежда. Ако в този момент един от играчите ще се движи и ще забележи това, тогава този играч ще трябва да се върне назад, зад линията. Шофирането може да смесват момчетата. Кой ще се смее, също се връща към линията. Игра продължава. Кой ще може да вземе вода?

25. "Али Баба и прекъснати вериги"

Играчите са разделени на два отбора и стават, държат ръцете си в екипа на противника, на разстояние 5-7 метра. Играта започва една от думите: "Али-Баба!". Вторият екип на хора отговаря: "Какъв слуга?". Първият отбор отново казва: "Пети, десети, Саша, ние сме тук!". В същото време се нарича името на един от играчите на екипа на противника. Иметата на играта напуска своя отбор и стига до командването на врага, за да счупи веригата, т.е. Привличайте ръцете на играчите. Ако успее, той вдига играч в екипа си, който е свалил ръката си. Ако веригата не се притеснява, той остава в екипа на противника. Екипите на играта започват от своя страна. Отборът печели, в който ще има повече играчи след определено време.

26. "12 пръчки"

За тази игра се нуждаете от плоча и 12 пръчки. Плаката се поставя върху плосък камък или малък дневник, така че да се окаже като люлка. Всички играят се събират около тези "люлки". 12 пръчки се поставят в долния край и на върха един от играчите удари, така че всички пръчки да се разпръснат. Водещият събира пръчки и играе по това време да избяга и се крие. Когато пръчките са сглобени и поставени на скип, поливането се изпраща за търсене на скрити. Намереният играч падне от играта. Всеки от скритите играчи може незабележимо да умре, за да умре "и отново да разпръсне пръчки. В същото време, удряйки масата, тя трябва да извика името на водещите. Пиенето отново събира пръчки и всички играят отново да се скрият. Играта завършва, когато всички скрити играчи се намират и в същото време шофиране успя да запази пръчките си. Последният играч е водещ.

27. "слон"

Тази игра включва два екипа на момчета на 6-8 души. Един от екипите трябва да бъде подреден в колоната. Всеки играч извива, натиска главата си до колана пред гърба и в същото време държи ръцете си. Тази команда е "слон". Вторият отбор трябва да се изкачи на слон. Това се прави така. Първата игра се издига отстрани на "опашката на слон", избяга и, бутане на задната част на последния играч - "слон", прави възможно най-назад. "Той трябва да" земя ", за да не го направи падане от "назад" и дори не докосва земята с крака. След това скачайте всички останали играчи от екипа "ездачи". Ако някой от тях не се съпротивлява и падна от "слона", играта спира и екипите са Смяна на местата. Ако всички скочи успешно, и никой не падна, тогава "слонът" трябва да мине с ездачи от 8-10 метра. Ако този "слон" успя, играта също спира и отборите сменят местата си.

Играта изисква не само гъвкавост, но и смелост, защото скоковете понякога са причинени от играчите на двете същи команда.


Карнавал игри

1. "Крал на планината"

Има древни и прави до евтиния обичай от момчетата, които се събраха заедно. Веднага щом се сблъскат с ниско пътуване, Холик, някой най-бой се изкачва до самия връх на слайда и вика с предизвикателство: "Аз съм цар на планината!" Да, и позата се гордее, причинявайки. Тук момчетата от всички страни бързат към бурите на слайдовете. Всеки се опитва да вземе много отгоре и да свали себе си цар.

Забавната бърза борба пламна. Не е обичайно да се бият твърде сериозно, да уловят в реалната борба. Момчетата за предпочитане се бутат или се затягат взаимно от склонове на слайдове, като се избягват удари, остри сътресения и други груби техники. И сега следващият "цар" за приятелски смях Кубарем ролс от слайд. Той обаче беше доволен: имаше "планински цар".

За да прекарате тази народна игра, от сняг направете слайд. Участниците в играта не трябва да са в същото време повече от 10-15 души. Тя не участва с по-възрастните момчета по-млади тийнейджъри. За тях е по-добре да прекарате поотделно играта.

Победителят е този, който продължи по-дълго на върха на планината след възклицанието "I King Mountaina!". Можете да дадете малки комични награди на тези, които са посетили царя на планината. Той премахва прекомерното съперничество. В края на краищата е необходимо да се помни, че това не е спортен шампионат, но забавна народна игра.

2. "Два замръзване"

Играта изисква малка платформа с размер 6x12 m. Неговите граници са обозначени с пръчици, флагове, бучки сняг и др.

Тези, които желаят да участват в играта, отиват в една от късите страни на сайта. На средата си има водещи - два замръзване. Заемат, те се обръщат към събраните:

Ние сме двама млади братя, два замръзване се изтриват.

I Frost - червен нос, - обявява един.

I Frost - син нос, - изглежда друг и пита с жалко заплаха в глас:

Кой от вас ще реши в пътя за движение?

Момчетата обикновено знаят за какво трябва да се отговори на хора:

Ние не се страхуваме от заплахи, а студът не се страхува от нас!

Старши момчета, това се случва, срамежливо да декларира хор. Достатъчно, ако поне някой от играчите (той може да бъде един от организаторите на играта) ще даде отговор на студовете и първите, които бързат да бягат, очароваха всички останали за противоположната граница на обекта, където Frosts не може да работи. Понякога върху него никой не е решен. Тогава един от студовете обявява, че всеки, който не се движи към "тримата", ще бъде замръзнал.

Едно две три!

Всеки се втурва да управлява платформата, а студовете се опитват да ги включват. Изключителната трябва да спре, поставяйки ръцете си и замразени без движение. Като "замразени". Другите му играчи могат да "разберат", докосват ръката. Тогава той работи заедно с всички за противоположната граница на сайта.

Изчисляване на "замразените", двата студа отново попитат останалите играчи, независимо дали няма да бъдат решени по пътя за празни и, ако е необходимо, да помислят до три.

Бягаща платформа в обратна посока, играейки се опитва да помогне "замразени", но студовете ги пазет и се опитват да замръзне някой друг. След няколко тича, пребройте броя на "замразените" и предложите тези, които искат да се опитват в ролята на "замръзване". Предпочитането не се дава на "замразените" и подсилени други.

Правила: 1. Можете само да обикаляте платформата след думите "не се страхува от замръзване!" или за сметка "три". Тогава е невъзможно да не избягате, в противен случай сте замразени. Това заплашва, но се върна назад. 2. "Замразени" не трябва да се движат, докато не "изчезне" този, който ще го докосне. Но ако се опитвате да помогнете за "замразени" ще бъдат очертани в този момент от замръзване, тя трябва да бъде замразена на място. Това се случва, че той все още се отнася до "замразени" с овърклок, но той трябва да помни, че такова освобождение вече не е наистина, не е възможно да се движи след това, в противен случай сте оставени извън играта. 3. Платформата, варена над дългата страна, се счита за изключителна. Но зад късата страна - спасение: там няма замръзване. 4. Защита на "замразени", които няма да запазят ръката си. 5. Понякога е договорено, че замръзванията са "замразени" втори път, те се освобождават в техния леден терем, където е невъзможно да ги спасят, преди да се променят водещите.

3. "Трето допълнително (с каишка)"

10-40 момчета играят на малка платформа или в залата. Изберете две поливания. Останалите образуват кръг, стоящ лице в центъра на двойки: един пред друг.

Началото - както във всички версии на общата игра "трети излишък": един водещ избяга от втория и може да бъде пред всяка двойка. След това стоя зад себе си, се оказва третата и затова твърде много и трябва да избяга от второто водене.

Особеността на тази игра е, че вторият водещ в ръката е колан, колан или сбруя, усукан от шал, покер, просто парче въже. Размахвайки колана или, напротив, го криеше зад гърба си, второто водещо минава около играчите, стремеж към IE (кърма) коланът на първия водещ, преди да изпревари някой двойка. Ако го управлявате, трябва да хвърлите колана и да избягате, а сега забележите трябва да го хванете, за да го носите.

Ситуацията се променя непрекъснато и всички играчи трябва да бъдат бдителни, особено достойни за последните по двойки. В крайна сметка, той се използва и за използване на неочаквани трикове. Например, второто водещо незабележимо предава колан за някой от тези, които стоят в чифт, и той продължава да го преследва на първото водене. Той избяга, но само стоеше с играч, който държеше колан, докато напускаше. След това той хвърля колана и избяга, ставайки ново водещ. Първият се превръща във второто водене и трябва, вземете колана, настигнете бегленото. Бившият втори водещ, използвал "военния трик", става в останалите непълни двойки.

Играта е завършена, например по взаимно съгласие: "Тук Виктор предполага - и край."

Правила: 1. Поливането не трябва да избяга от кръга или да го пресече. 2. Коланът трябва да бъде сравнително мек, без възли или закопчалки в края. 3. Пунтът е разрешен само един, докато този хумористичен. 4. Fanging може да стане пред всеки стояща двойка. Ако играете, след това по двойки стоят до, държи ръце или под ръка. Свободната ръка се държи на колана, докато играчът, който спестява от водещите, отнема някой от двойката, а третата, избяга.

4. "Златна порта"

От 6-20 участници в играта изберете две по-удобни. Те се отдалечават малко и се съгласяват, кой от тях ще бъде слънцето и кой е луната (месец). Жертвите на слънцето и луната, които са избрали ролите на слънцето и луната, са взети от ръце и ги повдигат, сякаш образуват портата. Останалите играчи, държащи ръце, минават през "портата". В същото време пеят любими песни. Когато последният гол минава през портата, те са "затворени": слънцето и луната понижиха повдигнатите ръце и този, който тръгна по последния, той се оказва между тях. Задържаните тихо питат къде би искал да стане зад луната или слънцето. Тогава всички играят отново преминават през "портата" и отново последната спирка. Това се повтаря, докато всеки се разпространи от групи. След това групите организират плъзгане, задържане на ръце или с помощта на пръстени, пръчки и др.

Разнообразие от тази игра е такова. Преминавайки през "портата", не пейте, но онези, които изобразяват "портата", те пишат говоренето:

Златна порта

Пропуснете не винаги.

Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...