Конкурси за летния лагер по морски субекти. Материал по темата: "Слънчева" програма на базата на МКУ "Варнавинска с (к) Ши" "Морско пътуване"

Ден или смяна

  • Позволява ви да запълните новото значение на старите събития и да ги направите по-интересни. В близост до децата темата ще доведе до тяхното цяло, което по някакъв начин ще бъде свързано с него.
  • Изисква един или друг начин да обвърже всичко, което се случва с темата.

Тематични дни

Тематичен ("Тематичен") ден се нарича такъв ден, в който сутрин и преди вечерта има събития, свързани с един обект. Тематичният ден може да се извърши както за целия лагер, така и за един отряд. Да участвате в тематичния ден на децата е много по-интересен от играенето на обикновени случайни игри, особено ако този ден е добре обмислен. Как да го направим?

Всичко започва с избора на тема. Успехът на цялото събитие зависи от този избор, тъй като любезното добра тема По-лесно е да се развива, а децата са по-интересни да го играят. Изборът на темата на деня е нещо като изобретяване на името на отряда.

За простота можете да вземете списък с празници и запомнящи се дати и да изберете от него най-много интересни празници, празникът, който ще бъде посветен на целия ден (според календара, те могат да се случат не непременно през лятото). В допълнение, някои събития, като слънчево затъмнение, петък, могат да валят на интересна тема. Можете също така да вземете основно популярно карикатура, историческо събитие, географски регион или нещо подобно.

Когато темата е избрана, напишете на максималната асоциация, свързана с нея на листа. Маркирайте най-ярки асоциации от този списък. Например, за железопътния ден, той може да бъде: железопътни станции, релси, семафори, депо, сортиране на слайд, оранжеви жилетки ... и за деня на флота: флаг Андреевски, корабен парад, сигнални флагове, морска битка, морски карти, морска битка, морски платки, и т.н.

Опитайте се да излезете с гняв. Нестандартните решения винаги са много ценени. Освен това една нестандартна идея може да означава цяла планина с други добри идеи. Вместо да провеждате проста спартакия, опитайте е по-добре да прекарате зимните олимпийски игри. Децата ще бъдат много по-интересни да играят през лятото в хокей, отколкото просто да се движат по протежение на бягащата пътека.

Тематичният ден е по-добре да се разделят на три части (време след закуска след следобеда и след вечеря). За всяка от частите трябва да изберете типичен игра скрипт. Например, игра на станции, викторина, спорт, живописна формулировка и др. Ако е избран сцената, тогава е по-добре да прекарате речта в следобедните часове, а първата половина на деня плати подготовката за него.

След това примерният скрипт е разработен по-подробно с помощта на компилирания списък на асоциациите. За да играе на станциите, това ще включва развитието на антуража (например в деня на жп гарата, отборът от гарата до гарата ще бъде преместен от "влака") и подробното развитие на всяка станция (което конкретно ще направи деца в "сортинг хълма" и "релси"). Ако имате късмет, ще излезете с много интересни малки игри.

Тук е необходимо да се мисли какво да се правят оранжеви жилетки на железопътните работници, а децата на пламъците и горите на моряците.

Когато изучавате деня, не трябва да забравяме за дизайна на лагера или нейните индивидуални сайтове (сцени, правила и т.н.), а също така си струва да се разгледа алтернативни опции Скриптове за лошо и добро време.

Но измислете тематичния ден не е достатъчно. Allonea. добра идея Тя може да бъде разрушена от лошо прилагане. Тематичният ден също трябва да се държи добре.

Как да създадем тематичен ден

  • Изберете предмет
  • Атмосфера (костюми, речник, чипове, роли ...)
  • Измислете събития по темата, можете да опитате дори храна / зареждане ... Връзка към темата.
  • Помислете за логическата им комуникация между събития
  • Измислете с гръбнака (парцел, цел, логика ...)
  • Идеята (мисълта) на деня също може да се отдаде

Важно е да можете да вмъкнете стандартно събитие по тематичния ден.

Тематичният ден може да бъде отряд или общ агент. В последния случай темата обикновено се прилага на театралното шоу на линията.

Темата на деня е всичко (денят на индийския, Нептун, авиатор, денят на красотата, любовта, науката, ...)

Желателно е не само събития да са били обвързани с темата, но и моментите на режима (тематично зареждане), различни чипове, свързани с темата (не откъсване, и племената, всеки от собственото си марково оцветяване и др.)

Например Помислете за същия ден на индийските:

  • Зареждане: Затопляне на млада война / ловец (хвърляне на копие, преодоляване на препятствия, напредък на производство)
  • На сутринта: посвещението на индианците е игра на станции със задачи за ловкост, приятелство, завършвайки с посещение на мистериозния бог на огън и рисуване на магически символ на челото.
  • След това можете да отидете на военния път и да играете заплата в индийския стил (вместо преследване - жизнен амулет, бой за оцветяване, ...)
  • - Но - казва съветникът, - войната не е така по най-добрия начин Конфликтни решения ", и следователно ден: големите събиращи племена - творческа конкуренция: Представяне от племето, племенната песен, конкуренция на лидерите, шаманите, ловците, готвачите, ...
  • За закуска, колективният лов за мамут ще върви добре.
  • И вечер: Голям борд от огъня с велосипеди за индианците, добри песниНакратко, просто пожар.

Тук е такъв план - някъде приблизително, някъде прекомерно - помислете за вашия вкус.

Още няколко примера за специални тематични дни:

  • Ден напротив
    • В деня, обратното на момичетата става момчета и момичетата момчета. Съответно, те се променят, се провеждат конкурси като "антимис". Съветниците също трябва да се трансформират, за да покажат на децата пример.
    • Съвет: Не забавяйте. Денят, напротив, започна на сутринта, най-вероятно се влива в района на тихия час. Дори ако предложите на децата всички нови неочаквани развлечения (изглежда, че не трябва да се отегчава!), Те ще искат да се върнат в първоначалната си сексуалност (между другото, някои деца няма да искат да променят дрехите си - да бъдат подготвени за това) . Най-добре е, може би, за да започнете да се обличате някъде след тих час, изненадайте целия лагер с моя външен вид в следобедната стая, за да задържите светло събитие след полунощ и след това дайте на децата свобода да се върнат към вашия секс, когато искат.
  • Двоен ден
    • В деня на изчезването, съветниците стават деца, а децата се броят. Ясно е, не всички деца, но само 2 или 3 души, които са избрали предварително до цялото отделяне.
    • Въпреки че децата привидно изпълняват ролята на съветниците, съветниците не са релаксиращи, но те са двойно работещи. Трябва все още да следвате реда на отделението, но сега не е ясно сега, но по някакъв начин изглежда, че на всички тези нови съветници са изпълнени с всички. Въпреки това, ако изобщо не се справят, може да се наложи да ги промените или изобщо да спрете деня на патицата.
    • Двоен ден, като правило, започва с наказанието на предишния ден, когато нови съветници са нарязани. След това седи с тях в отиде, обсъждате следващия ден. Новите лидери ще трябва да държат събития, да споделят с тях с техните негово име. На сутринта ще бъдете и преди, и те отиват на планиращия с вас и там вече се издигат, зареждайки и бързат ...

Развитие на тематични дни

Тематичният ден е предварително планирана серия от влажни и / или отделни дейности, комбинирани цели, задачи, общо име и тема, проведени за 1 или 2 дни.

Тематичните дни са:

  • От естеството на стопанството - отряд и отряди
  • По броя на дните - прост (1 ден) и композитен (повече от 1 ден).

Изисквания за тематични дни:

  1. Темата на деня по някакъв начин изразява сезона
  2. Присъствието на легенди според сезона
  3. В прост тематичен ден от най-малко 2 подвижни и мръсни събития, в композит - най-малко 6.
  4. Всички събития имат обединени цели, но различни задачи.
  5. Важно е да се предвиди резултатите от тематичния ден.

При разработването на тематичния ден е необходимо:

  • ясно формулират целите и целите на деня и индивидуалните събития
  • вземете събитията в съответствие с изгледа на деня;
  • счита, че времето не зависи от нас;
  • знаят, че не се провеждат две събития, идентични в същия ден;
  • статичното ръководство (с една история или една задача) не трябва да се извършва за повече от 1 час, динамичното събитие е не повече от 1,5 часа;
  • не забравяйте, че всеки елемент от тематичния ден изисква дизайн;
  • не забравяйте, че всеки темен ден изисква обобщаване.

Логически тематичен ден

Логиката на тематичния ден е изградена сама по себе си, темата води отбавяне от едно събитие в друго. Необходимо е да се постави само в програмата, която спортът, нещо когнитивно, нещо креативно, конкурентно, нещо от разговорния жанр и друг ритуал. Например, ако планирате "Деня на горите", тогава програмата на деня може да бъде така:

  • Зоологически набъбвания (спорт);
  • Тест "горски загадки" (когнитивна);
  • Конкурентни занаяти от. \\ T естествен материал ("Природа и фантазия") (творчество);
  • Разговор "Човек - дете на природата" (нещо от разговора жанр).

Друго предимство на тематичния ден е, че не е необходимо да се измислят нов дизайн на всяко събитие. Достатъчно е да се направи нещо нередно - според тематично и ще се използва за насрочените. Сутрешно зареждане, почистване на територията, обяви и др. Също така стават тематично надарени. Обикновено лагер има 3 до 4 тематични дни. Ако желаете, можете да направите тематични поне всеки ден. Ето темите:

  • Ден на цветята, Здравен ден, Ден на Гинес,
  • Ден смях, ден на индийците, ден на проказа и шеги,
  • Спортен ден, ден на момичетата, ден на момчетата, ден на дъжд.

Видове събития:

  • Тематични правила. Схемата за провеждане на същата като конвенционалната линия (сграда, доставка на доклади, повдигането на знамето), след това обяснява легендата за деня (можете да извършите малко театрално представяне) и задачата за събитието, което започва веднага след владетел.
  • Концерти. Държани на всеки ден на тема. Нужда от предварително подготовка, около ден. Всяко отделение представлява реч на дадена тема. Организаторите изискват дизайн на сцената, връзки между изпълнения, игри със зала, разработена система за награждаване. На концерти всички участници най-често се присъждат, според номинациите. (Синема, песента остава с мъж, тефи)
  • Конкурси. Държани на всеки ден на тема. Не се изисква предварително подготовка. Те преминават или на сцената, или на открити области. Отговорният трябва да подреди сцената, да избере конкурси по конкретна тема, произвеждаща система за пестене, награждаване. Състезанията могат да отидат паралелно с неутрално събитие, например с дискотека. (Любов от пръв поглед, записи на Гинес)
  • Станции. Се държат на всеки ден на тема, особено добре в дните, посветени на спорта. Препоръчително е да отидете със статични събития. Два дни подред не се държат. Най-интересният поглед, както всеки взема участие. Изисква се: броят на станциите трябва да съответства на броя на отделенията, композиционно съставните листове за маршрута, внимателна рейтингова система, награждаване. Друга възможност: Следвайте запомнянето или идентификационните знаци. (Ден на ужасите: психика. Предмети, агенция Паритормални паника, преселени домеотенка, заклинание и др.; Zarnitsa: Minefield, маскиране, криптиране и др.)
  • Изложби, музеи. Може да се осъществи на една територия или с корпус. Отговорник изразходва тегленето между отрядите, организира работата на журито, разработва система за награждаване. (Стая на страх, индийско село, изложба ikebane, зоологическа градина)
  • Игри.. Най-често се използват в спортни тематични дни. Линейна. Тези задачи са ясно изразени за децата. (Зелена пета, пробив, нападатели, бомби, RV и др.)

Планиране на ден:

  • Първо трябва да дефинирате, прост или композитен, е денят, в който се развивате.
  • Ясно формулират целите и целите на деня и всяко събитие поотделно.
  • В съответствие с изгледа, изберете Събития.
  • Вземете под внимание, че времето не зависи от вас и е невъзможно да се плати.
  • Следователно най-добрият вариант Ще има компилация от двоен план - събития в слънчево време и замяна на събития в дъжда.
  • Две събития, идентични в същия ден, не се провеждат!
  • Не забравяйте, че всеки елемент от тематичния ден изисква дизайн.
  • Нищо не трябва да бъде "точно така". Необходими са обобщаване, възнаграждаване и заключения!

Регистрация:

  • На първо място, разтопеният тематичен ден се вписва в плана - решетката на сезона и бои на етапи в програмата на сезона.
  • Ако има някакви специфични неща, които не могат да бъдат намерени или произведени в лагера, посочете тяхната нужда от програма в програмата "подпори".
  • Дизайнът обикновено се ангажира в деня на разработчиците. Възможни са изключения.

Какво и как да издадем:

  1. Концерти. Тъй като те винаги преминават на сцената, първо трябва да поставите сцената. В допълнение, тя няма да бъде излишно за приготвяне на визуални обекти.

Наградите обикновено преминават според номинациите, така че е необходимо предварително да се подготви (от броя на отделенията) на дипломите или наградите, направени от съветите (Оскар, наградата "Ovation", "Златната сметка" и др. ). Дипломите могат да предоставят съветници.

  1. Конкурси. Ако под сцената изискванията са подобни на клауза 1. Ако се извършва паралелно с всяко друго събитие, те се издават като станции. Наградата ни обикновено заемат 1-ви, второ и 3-то място. В този случай е по-добре да използвате буквите, отпечатани в печатницата. Сега те се продават във всяка книжарница. Подаръци (най-често годни за консумация) 2 дни преди събитието се освобождават в склад.
  2. Игри.. Рядко трябва да бъдат дизайн, необходимостта е по-често необходима. Но игрите като "зелената пета", "RVS", "привличане на призраци" изискват регистрация. В първия случай той ще бъде дъска "те са желани" със знаците и портретите на "престъпници", във втория случай - да събират информация, в третата картичка със задачата. Награда или чрез номинации, или първите три места или един победител.
  3. Станции. На първо място, е необходимо да се правят листове за маршрута (изпълнени от организаторите), на второто - да издаде всяка станция (името, изисквано чрез подпори). Дизайнът на станцията е ангажиран в неговото провеждане)
  4. Изложби, музеи. Ако събитието преминава на една територия, тя е привлечена като сцена. Ако в различни сгради - е необходимо да се направят маршрутни листове, където е посочено местоположението на обектите.

Награждането може да се проведе в същия ден директно в събитието, по тематичната линия или на следващия ден.

Примери

1) Тематични дни

  • Sun Holiday.. На този ден можете да провеждате такива събития: среща и кабели на слънцето, състезание за слънчеви рисунки на асфалт или на прозорците на случая, поредица от игри, в заглавието на която е налице думата "слънце" - " Не скърбнете на слънцето "," семейство на слънцето ", викторина по темата познания на слънцето, музикален дуел - който лесно ще пее песни за слънцето, създавайки колективно приложение. -
  • Туристически ден. На този ден можете да прекарате малка конкурентна CTD по темата за туризма (приблизителни състезания: полагане на раница, картографиране, изгаряне на пожар, който ще пее повече туристически песни и т.н.), вечерта на песента Баррдов и вие може да отиде и в кампанията или да прекара светлината в гората край огъня.
  • Деня на природата. Предложете отделения за създаване на музей на дивата природа. Изложбите ще бъдат сами, изобразяващи животни, дървета или растения. Можете да измислите и да нарисувате билети, да привличате "ръководство" и да оставите други отделения за специален съвет на обиколка. Ако в лагера се намират животни, можете да направите хранилки за тях. Можете да посетите перфектния ред във всеки ъгъл на лагера заедно с "купката на боклука", можете да организирате конкурс от занаяти от конуси и клонове, конкурс на приказки за природата.

Вие сте свободни в избора на тема. Най-доброто от всички, ако събитията са обвързани с темата на сезона или на тематичния ден на дванадест.

2) Дни на Budny Theme

  • Ден на любовта. Обикновено се състои от 2-3 приятелски събития и 1 задължителна защита. Целта на тематичния ден: развитието на комуникативните умения, развитието на творческите способности, образованието при деца на етапите на етиката и психологията на отношенията между Интерпул. Събития: Търсене за втората половина, двойката конкуренция, офис в регистъра, дискотека, на които преобладават бавните танци. Пощата работи през целия ден. Отделянето задължително провежда тематична конкурентна CTD "любов от пръв поглед", за да се определи участващата двойка в двойно събитие.
  • Ден на ужасите. Целта на тематичния ден: преодоляване на децата на подсъзнателните страхове, развитието на фантастични и художествени способности, умения на приложното изкуство, запознаване с фолклора на различните страни. 2-3 приятелски събития, 1-2 отделения. Събития: станции, концерт, конкуренция страшни истории, стая на страх.
  • Ден на консултиране (самоуправление). Целта на тематичния ден: - запознаване на децата с начина на живот на съветите, пропагандата на студентското педагогическо движение, потвърждение на органа на съветниците. В края на сезона. Събития: Флот (концерт на сцената), поучителен семинар (станции), пожар.

Критерии експертна оценка Тематичен ден:

  • значението и творчеството на идеята за тематичния ден
  • социално и педагогическо значение на целта, неговата конкретност и яснота
  • съответствие на целите и резултатите
  • реалност и достъпност на целта при тези условия, за определен период от време
  • яснота и конкретни резултати
  • логика и осъществимост на събитията
  • степента на емоционално и образователно въздействие на дневните събития за децата
  • степента на преподаване и развитие на значението на дневните събития за децата
  • съответствие на методите за оценка на определени резултати

Тематични смени

Днес всяка програма за промяна трябва вече да бъде тематична (поне има ярко име).

Колкото по-дълго е времето, толкова по-трудно е да се запазят децата в съответствие с темата (всяка тема е ранна или по-късно досадно). Следователно има разлика между съставянето на къса (есен, зима, пролетта) и дълга (лятна) смяна.

Кратки смени

На къси смени всеки ден се пълни с тематично значение. Всеки ден може да има свой собствен урок.

На първия ден децата са представени на легендата за смяна, в светлината на които всички последващи събития ще намерят смисъл.

Например: злото магьосник паунд открадна слънчева светлина и скоро земята ще умре, ако няма да преодолеем всички тестове и да не върнем открадната светлина, и за това ще трябва да докажем нашето приятелство, забавление, да показваме знание и т.н.

Или: Ние с вас бяха на изоставената база на извънземни, които летяха на земята преди много години и оставиха някъде тук тайната на супер технологиите. Ние сме експедиция, предназначена да намери тази тайна, но за това трябва да съберем чужда карта в части и като цяло да преодолеем всички препятствия, които хитър извънземни, напуснали тук заговор.

Легендата е представена в театрална форма или под формата на играта.

В края на смяната има окончателно събитие, където крайната цел е най-накрая, постигната от крайната цел: злите магьосници, откраднатото слънце се намира и т.н. - Накратко, всички добре направени!

Например Помислете за промяна "10 дни преди края на света" легенда и как е въведена: на първия ден вечер, когато първата светлина е като, когато вече приключи, в залата неочаквано разчупване на съветника и крещи "видяхте ли го?! Там, огромна огнена топка! Не? Те вече летяха, уви, но това са останали! Той прехвърля плика с писмо от извънземни, което казва приблизително следното: "С решение Голям съвет Галактическо управление Вашата планета ще бъде унищожена за 10 дни. Въпреки това, все още може да можете да го запазите, ако прочетете нашето криптирано съобщение, чиито символи, които сме разпръснати с помощта на информационен лазер за вашата сграда. " След това децата трябва да събират писма, които предварително са били отворени на различни места в сградата. Когато се намират буквите, те са компилирани "полупривитовно псевдо-махало". Тези думи се въвеждат в компютъра, след което е пуснат звуков файл, съдържащ мистериозния глас на чужденците, излъчвайки, че животът на съществата, обитаващ земята, изглежда безсмислен, и самите същества са неразумни и че земята ще бъде почистена и се използва за развъждане на хранителни вещества и полезни червеи. Но може би чужденците ще променят мнението си, ако докажем, че нашият живот е изпълнен със значение и вечни стойности (звуковият файл е прикрепен).

След това, през всеки ден, доказваме присъствието и значението в живота ни на различни вечни ценности, така че всеки ден придобива своята тема:

  • Ден на приятелство (игри за сближаване)
  • Деня на Правда (игра "детектив", борба с истинните думи)
  • Чудеса на фантастични дни ( Нова година (смяна е зимата!))
  • Ден на красотата (рисунки на снега, конкурс за костюми)
  • Здравословен ден (Superolmpiad, демонстрация "за здравословен начин на живот")
  • Ден на чистота и бял (скулптури от сняг, парцел "прилив или кипене")
  • Семеен ден (състезателни семейства)
  • Ден на благосъстоянието (икономическа игра)
  • Ден на държавността (политическа игра, президентски избори)
  • Любовта ден (любов от първия изглед, двойката конкуренция) и така нататък ...

Големи смени

Тук ще говорим за компилацията на общото тематична програма. Плановете за отчетност се съставят от броя на отрядите и, ако е възможно, също са персонализирани под темата.

В голяма промяна е трудно да се донесе по темата всеки ден, така че само основните генерални събития са обвързани с темата.

Легендата за смяна започва да се прилага в отделенията от първия ден, но истинската връзка се среща при отварянето на смяната. Там, отново, показват на линията и терапевтичната работа обяснете всичко популярно.

Дисковете на дискотеката се извършват за около 3 дни и вързани за празници и страхотни игри.

В края на смяната, ако темата изисква, се извършва окончателно събитие.

Също така си струва да се мисли за различните видове тематични чипове, които ще се появят по време на смяната и няма да позволят на децата да забравят, че нямат обикновена скучна промяна в лагера, и супер мега- ...

Колоездене игра.

Можете да направите циклична игра, опъната за целия период на лагера. Това се прави така: Изберете интересна тема. Разбийте го на отделни, пълни филийки (ден на играта). Обемът на провеждане - 3-5 часа от играта на ден (по-интересно да го харчите с парчета през деня). Останалата част от времето е да се подготвите за текущия или следващия ден на играта. Например, четенето на занаяти. Когато играта е добре обмислена, всеки ден е регистриран, задължително резултатът от текущия ден на играта (можете да обобщим деня на вечерния огън, можете да продължите играта на огъня), лагерът лети в един дъх. Всички игри попадат върху всяка тема ... Няма нужда да се преоткрива велосипеда. Няма нужда да измисляте супер-пупер безпрецедентна игра, която невероятно затруднява децата. Това е невъзможно. Основното нещо е да се живее рамо до рамо този лагер. Живейте с тази игра.

Принцип на тематичната промяна

  • Ние създаваме детски отбор, т.е. Група деца, които са приятели помежду си принадлежат един на друг като родни братя и сестри. Ето защо, с външна конкурентоспособност, основният акцент се извършва върху взаимодействието на децата в екип, взаимопомощ и подкрепа (лидерът не се фокусира върху спечелването, при децата с него, всичко е толкова добро). Команди всеки път се променя.
  • Тъй като животът е предмет на многофункционален, тогава планираме многостранното, т.е. Опитваме се да покрием възможно най-много интересни моменти (или да намерим такива интересни моменти в обичайното и познато).
  • Създаден е инструмент, с помощта на която всеки (дори и начинаещ) може лесно да създаде план за един ден и да го сложи в живота. Това не се получи, защото ако съветникът е сложен и не играе всички предложени обстоятелства, тя се оказва доста скучна. И ако той играе, и дори костюм със себе си някакъв блайнд - се оказва много, много.

Идеята за изграждане на тематичния ден

Идеята за принципа се използва в някои телевизионни програми и е както следва: при създаването на информационна телевизионна програма, няколко идентични блока са взети интересни за аудиторията и те са загубили (спорт, музика и т.н.) всеки ден (спорт, Музика и др.) Само тяхното съдържание на информация се промени. Поради факта, че имаше много блокове, тяхното съдържание се промени, то стана интересно да изглежда. Такава идея сега се използва във всички сутрешни информационни канали.

Прехвърлянето на тази идея към лагера е такъв: ние правим деня тематичен. Имаме три "сутрин", "ден" и "вечер", когато можем да правим бизнес с деца. Затова правим това: "Сутрин", изучавайки някои специфични знания за този ден, получаване на умения и обучение, "ден" - задържане на тематичното реле в лагера и "вечер" - задържане на тематичен KVN.

Под думата "реле" означава преминаването на екипа на децата по маршрута на картата, която отбелязва местата, където са етапите. Командите ще избягат едновременно от началната точка и ще преминат всички етапи по ред, но първоначалните етапи са изместени и екипите се срещат само навреме от сцената на сцената. Един лидер работи с всеки отбор, той казва на задачата на всеки етап и контролира своето изпълнение.

Под "KVN" означава такова събитие, в което участват няколко команди, те получават задачи и или екипът напълно го изпълнява, или част от екипа, или един участник. Предполага се, че екипите не работят никъде. Съветниците изразходват този случай и по време на подготовката помагат на техните екипи. Материали KVN (кръстословици, задачи, рисунки и др.) След kvn, ние тръгваме в "ъгъла", така че до края на промяната пълният "ъгъл" е нает с история на промяна. Екипите запазват състава си за един ден. Обикновено имаме два три-три отбора, тъй като се изчислява от всички факти, че няма никой освен за отрядните лидери. Четири отбора се оказват, когато съветниците на две съседни отряда прекарват тематичен ден заедно (така че получаваме екипи, в които децата на две отделения са предотвратени и те шофират). На друг ден съставът на екипите се променя.

Идеи Тематична смяна:

  • "Морско плуване" (кораби с отбори, моряци, капитани, море, котва, рад и др.)
  • "Детски град" (кметство, улици, жители, Redpinia, градска валута ...)
  • "Невероятно царство" (крал, кралица, свита, страхотни герои ...)
  • "Гора" (Berendei, горски обитатели ...)
  • Акционерно дружество (АД, акционери, акции, обмен, съвет на директорите ...)
  • "Космически полет" (галактики, планети, космически кораби, cosmonauts ...)
  • "Индийско племе" (лидер, Вигмя, Талисман ...)
  • "Екологичен лагер" (зелен патрул, екологичен ...)
  • "Детска телевизия" (телевизия, телевизионни предавания, телевизионни канали, директор, продуцент ...)
  • "Театрална смяна" (театър, трупа, актьори, прекъсване ...)
  • "Научна лаборатория" (изследователски институт, професор, дизайнер, инженер, изобретател, модел, оформление ...)
  • "Мастърс град" (майстори, семинари, устройства, инструменти ...)
  • "По морета, на вълните ..."

    Каним ви момчета, направете очарователно пътуване през реките и моретата. Питате, защо избрахме морските теми? И следователно, морето е символ на светлина, простор и свобода. Колко художници, поети, композитори посветиха собствените си творби и реки! И колко интересни филма са премахнали директорите! Ще ви кажа, момчета, сега съм за океана.

    Попита следващия бебешки съсед
    В струнята, течаща от кран:
    От къде си? Вода в отговор:
    Отдалеч от океана.
    Тогава детето вървеше в гората,
    Росос блестеше поляна.
    От къде си? - попита роса.
    - Повярвайте ми, и аз съм от океана!
    Болни ли сте, какво имате?
    И от процъфтяването на стъпалото дойде шепот:
    - Знаеш, скъпа и аз дойдох от океана.
    На полето лежи мъгла сиво
    Бебето попита и мъглата:
    От къде си? Кой си ти?
    - Аз, приятелка, от океана.
    Изненадващо, нали?
    В супа, в чай, във всеки капка,
    След лед и в разкъсване
    И в дъжда и в Rosink
    Ние винаги ще реагираме
    Океанска вода.

    1. GUSE-KA
    Джуниър отряди:
    Ако той лежи на дъното,
    Няма крака, но се движат; Този кораб няма да работи.
    Перата са и не летят; (котва)
    Очите са, и не мигат.
    (риба)
    По море отива, отива,
    Кръгнете водата и стигнете до брега
    И пиене на проблеми. Тук и изчезват.
    (море) (вълна)

    Аз съм облак и мъгла,
    И поток и океан.
    И лети, и бягай,
    И мога да бъда стъкло.
    (вода)

    Старши отделения (тест)

    1. Какъв е адресът на пиратите? (море)
    2. Любими пирати валута (злато)
    3. Какво е името на капитана, който направи по света плуването на яхтата на леглото?
    (Луни)
    4. Къде са пиратите да държат своите съкровища? (гръден кош)
    5. Какво е името на тийнейджър на кораб, който изучава морето? (кабинено момче)
    6. висок пост за платна на кораба (мачтата)
    7. Силна буря в морето (буря)
    8. плосък, като чиния, живее в дъното на морето (Камбала)
    9. Любими пиратски пирати (ром)
    10. Най-ужасната риба (акула)
    11. Екип на кораба, самолета, резервоара (екипаж)
    12. Какво може да тича, но не може да ходи? (река, поток)
    13. Най-дълбокото езеро на земята? (Baikal)
    14. PET PETY ALGAE в дъното на реката или езера (Тина)
    15. Кой е автор на "приказки за рибари и риба" (А.С. Пушкин)

    2. Морски професии

    Напишете на парче колкото много морски професии.

    3. plug-ka

    От пълното стъкло за изливане на спринцовката в празна вода, без да я хвърли на стола.

    4. Танц на Малка

    За музика един участник от всеки отбор танцуваше танца на русалката - който е по-добър.

    5. Рибари

    Какъв е очарователният случай - риболов! Но нашият конкурс няма да зависи от Kleva. За риболов ще бъде необходим "резервоар" с рибна - кофа за вода с мачове и "пръчка" - лъжица. Задачата на всеки участник е да достигне до "резервоара", да хванем "риболовната" една риба, без да си помага с различна ръка, след това да го сложи в "Садок" - плоча, да стигнем до отбора и да прехвърляте претекст на следващ. Добър риболов!

    6. Lovkach.

    На гърба на опонентите са прикрепени със знаци с надписи. Участниците не трябва да виждат тези надписи. Задачата на участниците е да се опитат да прочетат това, което е написано на гърба на противника, който се опитва да скрие надписа си на гърба си, избягвайки. Печели този, който ще прочете този надпис по-бързо.

    Морска буря
    Морски вълк
    Скарлет плаване
    Неинхантиран остров
    Лек бриз

    7. Мелиоратор

    Една от задачите на тази професия е дренажът на блатата. Мелиораторите използват сложна техника за това. Но няма да имаме нужда от нея. На столовете на плочите с вода - тук е нашата блато. Трябва да го източим. В сигнала участникът се движи до стола и удари най-добре на чинията, за да духа като модерна повече вода. След това предава релето на следното.

    8. Домашна работа - песен

    Командите изпълняват песен по темата, свързана с вода - море, река и др.

    Цел: Развитие на уменията за социални възприятия (човешко възприятие от човека), използвайки невербална комуникация.

    Задачи: придобиване на невербални комуникационни умения; Развитие на способност за работа в съответствие с дадена социална роля; Овладяване на правилата за взаимодействие между групите.

    Условия: пространство за свободното движение на участниците.

    1. Запознаване (25-30 мин.)

    1. Визитните карти са медалтове (получават се на всеки вход).

    Водещ. Днес имате възможност да изберете име на игра - как бихте искали да бъдете извикани днес. Напишете името на играта на визитката-медал. Седнете в общия кръг.

    2. Представяне на вашето име, настроение, очаквания от клас (в кръг всички участници).

    3. Въвеждане на правилата на груповите взаимодействия (Спомням си, вземаме всичко заедно 3-5 правила).

    4. "ритъм в кръг"

    Водещ. Сега ще докосна ритъма от 3-2-1, слушаш внимателно и помниш. След това ще е необходимо да повторите този ритъм на свой ред и да продължите да го регулирате без конфронтация през цялото време, докато цялата група ще повтаря посочения ритъм.

    5. тренировка върху последователното взаимодействие "хитри маркери" (по двойки, всички заедно).

    Водещ. Събудете се, моля, на двойката. Сега всяка двойка ще получи два маркера. Ще трябва да се изправите един срещу друг и ще запазите флагчетата на филтъра, така че да не падат. Вземете малко едновременно преместване на филма-нагоре-нагоре, надолу, настрани. Подготвен. Започна.

    2. Образуване на екипа (1.5-2 часа)

    Игра "Намерете своя кораб"

    Водещ. Момчета, днес можем да играем завладяваща игра, която се нарича "морско пътуване". Благодарение на нашето въображение, ще отидем на необичайно пътуване.

    В един от морските градове се подготвя ново пътуване по известните кораби "Света Мария" и "Свята Доминик". Почти всичко е готово за пътуване, остава само за събиране на екипа. Известно е, че всеки кораб трябва да има следния екип (всеки отбор получава списък от 14 души):

    1. Капитан 2. Навигатор 3. Ботдел 4. Изследовател 5. Tootpreading 6. Доктор 7. Bortmethnik 8. Радист 9. Главен готвач (KOK) 10. Управление 11. Sailor 12. Jung 13. Пътник с папагал 14. пътник с цигулка

    Вярно е, че има малък проблем: всички кандидати за екипа са от различни страни и не познават езика на другите. Ето защо те могат само да разберат езика на мимиките и жестовете.

    Инструкции за играта

    Сега се обръщате, за да получите карти и да разберете каква роля отиде в нашата игра. На картата също ще бъде написано, от което ви изпращате ("Св. Мария" или "Св. Доминик").

    След като получите карта, трябва да извършите важно условие - да не показвате картата си и да не го гледате още! Можете да видите картите само в моя екип.

    Водещият дава карти на всички участници (виж допълнение 2).

    Вашата задача е да стигнете до вашия кораб. Трябва да бъдете подредени на един дял - на всички в съответствие с ролята, която е паднала, на желания кораб, в дадена последователност. Редът на местоположението е посочен на дъската.

    Уважаеми участници! Не забравяйте, че вашата задача е да бъде на този кораб, чието име ви е паднало. Но досега никой не знае къде ще бъде корабът "Света Мария" и къде "Светия Доминик". За да решите, трябва да се съгласите помежду си.

    1-во състояние. Ще трябва да общувате без използването на речта само с жестове и изражения на лицето.

    2-ро състояние. Забранено е да пишете на хартия или във въздуха думите, обозначаващи името на вашия кораб и вашата роля ви е спаднала.

    Дали инструкцията за всички разбират? Ако да - започнете! Сега, когато картите са при вас, се пригответе ... чист, така че никой не е видял, прочетете това, което сте написали там, и веднага се скрийте.

    Така че, отляво на мен (водещите предавания) ще бъде разположен екипът на един от корабите, а отдясно на другия. Не знам кой ще бъде екипът на "Света Мария" и какъв е екипът на "Св. Доминик".

    Хост наблюдава процеса на формиране на команди и съответствие с правилата.

    Дискусия

    След като и двата редици се подреждат един срещу друг, водещият предлага на играчите да им представят картите и да се обадят ролята им. Така се разкрива успехът (или неуспехът) на задачата.

    Въпроси за дискусия

    Какво ви помогна да намерите мястото си?

    Какви трудности възникват и как ги преодолеете?

    Какви начини за взаимодействие с други участници сте използвали?

    Кой, според вас, установи успешни начини за преговори без думи? Какъв вид? Разкажете ни за това как сте разбрали един друг (примери).

    Някой управляваше, без да наруши правилата, достатъчно е да се справи с трудностите?

    Играта "нашият необичаен кораб"

    Олово. Сега, когато командита се формират, ще трябва да изпълните следните творчески задачи във вашите екипи (по подгрупи):

    Опишете оформлението на кораба от вестника (музиката ще играе);

    Измислете и нарисувайте знамето на кораба си;

    Напишете мотото на екипа си;

    Обсъдете и пишете положителни качества, способността на всеки член на вашия екип;

    Измислете пред представянето на вашия екип и кораб.

    Важно условие: Целият екип трябва да участва в презентацията. Отборите на свой ред показват представяне на техния кораб.

    (Прекъсване 15-20 минути)

    3. Изпитвания (1.5-2 часа)

    Играта "Корабна ориентация"

    Водещ. Така че, преди да отидете да плувате, всеки от вас трябва да се придвижи добре на кораба. За да направите това, ние ще направим следното упражнение. Първо, във всеки отбор ще разпространяваме по двойки. След това един човек се превръща в "диригент" (човек, който ще се движи по кораба), а другият става "роб" (човек, който ще доведе от това затворени очи).

    "Робът" стои напред и запушва очите му, а "диригентът" е зад гърба си, поставяйки ръцете си на раменете си.

    Задача всяка двойка: преминете през цялото поле на играта назад и напред най-точно! В същото време проводникът не може да комуникира с думите, задвижвани. Диригентът премества ръцете си помага на роб да поддържа посоката, избягвайки сблъсъци с препятствия и други участници.

    Информация за обсъждане: опишете усещанията на човек със затворени очи, което е принудено да разчита на неговия "диригент".

    Какво е допринесло или какво е попречило на чувството за доверие? Как "проводниците" помогнаха на тяхното задвижване? Това, което зависи лично от вас (позицията на "диригента") и какво да кажем за "роб"? Чувство на отговорност и доверие.

    Игра "Среща в океана"

    Водещ. След няколко дни пътуване, срещнахте кораба. Знаете, че един човек от този екип кара контрабандата, но кой е неизвестен ... Задачата на участника е да убеди екипа на друг кораб, който заслужава доверие.

    Инструкции за играта

    Контрабандата е конкретен малък обект, скрит в дрехите на един от играчите. Какъв е темата, която на контрабандистите ще го скрие, екипът се решава себе си. Името на контрабандира се записва на специална карта, която е предадена на оловото.

    Друг екип трябва да познае човека, който има късмет. За да улесните предполагането, можете да зададете въпроси, вина, срам, да изложите, моля да дадете честно показание и т.н., но не можете да търсите!

    Можете да отговорите на въпросите като доволни. Можете да поемете ролите, които внимават вниманието от "контрабандата". Някой може да се стреми да изглежда възбуден, говорещ, оправдателен и др. Другият е да защитава и оправдае "партньорите". Един истински контрабандист се опитва да не привлече вниманието. 5 минути се дава на инспекцията, след този път екипът трябва да отговори на въпроса: "Кой има контрабанда?" Правилният отговор остава неизвестен преди дискусията. Екипите се променят ролите.

    Размисъл

    Какво позволи да се досети? (Реч, емоции, поведение, действие?)

    За какво обърнахте повече внимание?

    Каква беше стратегията за убеждение?

    Какви са преживяването по време на "разпита"?

    Основни заключения:

    Обърнете внимание на първите минути на разпита;

    По-убедително изглежда е този, който повтаря изявлението си, без да увеличава емоциите.

    Игра "Липс"

    Играта помага за облекчаване на напрежението в отношенията и перфектно работи за груповото сцепление. Благодарение на телесния контакт и хазарт, играта може да бъде един от централните моменти на класовете. В същото време водещият трябва да бъде внимателен и незабавно да спре най-малките опити с помощта на сила и грубост, за да се преодолее трудността. Този, който се държи в господа, може да бъде върнат в началото на пътеката и да поиска нов начин.

    Това упражнение се извършва в близост до свободната стена. Желателно е пространствата да са много - толкова много, че поставянето на кола, участниците са заети по-малко от половината от дължината на стената. На разстояние се изтеглят около 30 см от стените (можете да поставите въжето на пода). Участниците стават близки редици, които заемат тясно пространство между стената и функцията.

    Водещ. Така че морското дъно продължава. Плавахте до необитаем остров и се приземихте на брега.

    Вие се оказахте високо в планината, където очаквате сериозни опасности. Черта, която виждате пред себе си, не е просто линия, това е граница на тясна пътека. За нейната дълбока бездна, падането в което не оставя да се надява да остане жив.

    В моя сигнал се превръщате в странни скалисти блокове, най-неочакван начин висящ над пътя. Подредете краката си, дръпнете ръцете си, достатъчно ...

    Само крайният левият участник става катерач. Неговата задача е да върви по бездната на цялата си дължина, без да попадне в нея. Клипът може да преодолее пътя по какъвто и да е начин: да стиснем в тесните цепнатини между скалите, да потърсим ниша, да преместите пълзенето, прилепвайки се зад камъните ...

    Основното нещо не е да навреди на никого вреди и болка. Веднага след като първият катерач минава част от пътя, участникът до него може да се окаже от скалистия блок в човек и да започне опасното си пътуване. Същото, което стигна до края на пътеката, се превръща в камък. Важно е да имате опасна зона на маршрута безопасно и запазване.

    Дискусия. Когато всички членове на групата преодолеят препятствието, можете да обсъдите чувствата, които са преживели по време на упражнението.

    Размисъл. Как се чувствахте в ролята на алпинист, в ролята на скалист блок? Каква беше скалата? Какво ви помогна да преодолеете опасния маршрут (собствени качества, характерни черти, качествено качество)?

    (Прекъсване 15-20 минути)

    4. Командна тапицерия (1-1,5 часа)

    "Борба за съкровище"

    Водещ. Така че момчетата ви са преминали трудни тестове, за да намерят острова, изгубени в океана, на което е скрито съкровището. Това се случи, че два кораба - "Св. Мария "и" Св. Доминика "- се оказа на този остров едновременно. И отбор "Св. Мария "и отборът" Св. Доминика "разгледайте съкровището тук, въпреки че все още не е намерено! И двата отбора са разположени на различни страни Острови, издигнати около него голяма ограда ...

    Инструкция

    Всеки екип има само две възможности:

    Или преговаряйте с друг екип;

    Или открит огън, това е, за да спечели оръжието в ръцете на правото ви да се разпорежда с съкровището.

    След обсъждането ни информирате за решението си. В резултат на комбинация от две решения, всеки отбор може да получи точки според таблицата.

    Водещ. Екипът, който по-рано от останалите 45 точки ще може да изхвърли съкровището. Мислейки заедно, за да направите ход в играта, трябва да вземете под внимание:

    1-ви правило игра: ако три пъти в ред, двата отбора избират "огън", тогава всеки е лишен от защитна ограда около селището.

    2-ро правило игри: Едновременният избор на "преговори" означава, че екипите ще преговарят помежду си на масата за преговори.

    Водещ. За обсъждане и вземане на решения време. Тези решения се записват на карти.

    Психологът дава регистрирани карти - всеки отбор от две: "преговори" и "огън".

    Опитайте се да обсъдите дискусията, така че представителите на другия отбор да не ви чуят, в противен случай те могат да се възползват от това за себе си. На призива на камбаната всеки от отборите ми дава карта с избрания инсулт. Екип, който не отговаря на дисциплината или не е направил ход навреме, на 3 точки.

    Трябва да обсъдите заедно, всеки от играчите има право да гласува. След 1.5-2 минути дискусия - камбаната.

    Само след като всеки отбор е предал избраната карта, психологът обявява какъв ход е направен. Преместите са фиксирани в таблицата "сметка за сметка". Така че всеки отбор прави своя ход.

    В случай, че след първия ход, двата отбора са избрали "преговори", тогава те са възложени на 6 точки и двама представители от всеки отбор седят на масата за преговори. Трябва да се прави всеки път, когато екипите са синхронно избора на "преговори". "Преговарящите" трябва да трябва да се споразумеят за един от предложените въпроси за 3-4 минути: \\ t

    - чиито съкровища ще го направят?

    - Може ли един екип да може да намери съкровище с усилията си или по-целесъобразно да се комбинират усилията?

    - В случай на асоциация на усилията, как трябва да съкровище? И др.

    Допълнително условие по преценка на оловото

    След третия завой се въвежда ново условие, което ви позволява да укрепите инсталацията на участниците в играта за асоцииране, сътрудничество и отслабване на инсталацията за конкуренция и съперничество.

    Водещ. Докато и двата отбора решават какво да правят със съкровища, третата сила се появи, кандидатства за него. На острова се приземи въоръжени до зъби, конфигурирани, безмилостни и не обременени от всеки морални принципи Гости. Това са морски пирати. Те са уверени, че съкровищата им принадлежат в правото право.

    Помислете каква следваща стъпка ще направите такава опасност в лицето - "Преговори" или "Огън"?

    При избора на двата отбора на следващото движение "преговори", те са поканени да мислят заедно, което освен това е в условията на опасност: да се обединят и развият съвместен план за действие или акт, разделен - всеки екип за себе си. Психологът подкрепя решението на екипа да действа заедно. Екипите се обсъждат с общ план за действие.

    При избора на двата отбора на следващото движение "Fire", психолог предупреждава, че ако те са взаимно два пъти подред, те избират "огън", тогава един приятел ще получи приятел и съкровището ще стигне до морските пирати.

    Ако отборите непрекъснато избират различни движения ("пожар", "преговори"), тогава психологът обяснява, че създаването на конкуренция, съперничеството е непродуктивно: времето се губи от борбата, докато морските пирати вземат съкровище.

    След всеки курс на команди, трябва да преброите точки.

    Играта спира, ако:

    1) Отборите бяха избрани три пъти подред синхронно "огън": силите на двата отбора на резултата и съкровището ще стигне до морските пирати;

    2) Екипите непрекъснато избират многопосочни движения ("пожар" и "преговори"): времето е загубено за съперничество, а съкровището намира морски пирати;

    3) Екипите избират съвместен план за действие.

    Обобщаване.

    Игра на съкровища съкровище

    Карти за играта "съкровища" (виж Приложение 3).

    Водещ. Успяхте да преговаряте и намерихте съкровищница. Събирайте карти, които са вътре в гърдите, и ще научите какъв вид съкровище.

    5. Завършване на класове (25-30 мин.)

    Водещ. Сега всеки от вас вече не е приключенски робот, а ученик на 6-ти клас. Това, което се случи, е просто игра, която вече е приключила, а сега, когато отново ученици, да помислим:

    1) Какво решение е печелившата, полезна по едно и също време за двата отбора?

    2) Какво е по-изгодно, полезно - сътрудничество или съперничество?

    3) Участниците в друг екип също се обаждат на приятели?

    4) Какъв вид богатство сте намерили, благодарение на приятели в тази игра? Е съкровището - е пари и бижута?

    5) Какво означава приятелство за вас? Какво е най-важното и ценно в приятелството?

    6) Това, от което зависи, е приятел с нас или не?

    7) Какво трябва да бъдем приятели с нас?

    Перорално отражение

    - Не забравяйте какви етапи преминаха.

    - Какво ви хареса най-много, беше интересно?

    - Какво лично е било трудно за вас, но се справяхте ли?

    Писмен размисъл

    "Участник в приложението" (виж допълнение 1).

    Приложение 1.

    Допълнение 2.

    Когнитивен игра Час "морски вълци" за летния училищен лагер

    Автор Lyapina Vera Valerevna, начален учител MBou Sosh №47 градски район Самара
    Описание Материалът може да се използва основни учители, съветник извънкласни дейности За студенти основно училище И средна връзка.
    предназначение Организиране на отдих деца.
    Задачи:
    - Гледайте реч, логическо мислене, памет, когнитивен интерес.
    - да култивира опита на детето, да насити този опит с нови знания и информация за околната среда;
    - работа по създаването на сплотен екип от хора с еднакво мислене, творческа асоциация на децата;

    Поток на събития


    Звучи "капитан на песен"
    SL. E.chepovetsky.
    Муз. Rfirtich.

    Известно е: В нашия свят има
    Прекрасен външен вид.
    В моретата те не ги броят
    Приличен изненадан.

    Железен скрап плува, плъзгане,
    И рибата се удавя ...
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все още се случва.
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все пак това се случва!

    Не спестявайте водните следи
    Не с това, което е времето -
    Моряк
    Винаги сухи листа.

    Вътре в кита, където е невъзможно да се живее,
    Упорито оцелява ...
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все още се случва.
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все пак това се случва!

    В края на краищата, никой от нас
    Никъде не е застрахован:
    Аз самият съм повече от веднъж на земята
    Телета от морски крава;

    Русайдс ме видя
    Екватор плуване ...
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все още се случва.
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все пак това се случва!

    Има много различни страни в света,
    Където аз хвърлих котва.
    Приятели, аз съм луд, капитан,
    И това казах всичко.

    Аз наистина не мога да откажа
    И всеки знае, че ...
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все още се случва.
    Понякога не мога да повярвам на приятели,
    И все пак това се случва!


    Капитан Ломаннер Матрос Ломб и Фукс
    Добър ден! Ние ви приветстваме на нашите информационни морски забавления!
    Вторични суровини
    Всички ръце на палубата!


    Каним ви на морето пътуване. И днес ще научим кой е най-истински морски вълци.
    Капитан Лунерхед
    Преди да започнете нашето пътуване, трябва да разберем морския план. Всеки отбор предлага да отговаря на въпроси:
    1. Намажете викторина


    1. Кой е такъв лодка?
    (Младши служител. На своите задължения е да се поддържа техническото съдържание на кораба, да управлява екипа на палубата. Той следва състоянието на платна, съоръжения, лодки, корабни часовници; реагира за съхраняване на резервни въжета, ремонт на дърво, платна; организирани Ремонтната работа на кораба. Последва и съдържанието на кораба на кораба, отговаряше за поддържането на комуникация с други кораби с помощта на специални сигнали. Ботирс нарек на капитанския екип по време на буря или битка.)
    2. Какво е такъв kok?
    (Корабен готвач. Той трябва да може не само да приготви храна, но и да знае как да съхранява правилно продуктите, да може икономически да изчисли използването на прясна вода. Пиратите лесно могат да хвърлят кока зад борда, ако не харесват как той се приготви или ако не е спасил използваната храна и вода.)


    3. Кой е такъв навигатор?
    (Опитни моряци, които са били добре ориентирани в морските карти, могат да поставят курса и да определят местоположението на кораба.)
    4. Какво е необходимо от майстор платна?
    (Той трябваше да придобие висококачествено платно, шиене, ремонтни платна. Магистър по платна е отговорен за производството на тежки и горните платна, а лодкарят поведе работата по производството на по-ниски платна)


    5. Какво отговаря корабът на кораба?
    (Подпомага всички моряци на кораба. Лекарите винаги са били много ценени, така че когато племената на съда, противниците често изпират лекарите на техния кораб, обещават повече злато.)


    6. Какво се нарича Юги?
    (Юнгами става момчета от благородни семейства, които са били насочени към кораба, за да изучават основите на навигацията. В бъдеще стана моряци.)


    7.Кога такъв пулс?
    (Дясната ръка на капитана. Извършил обвивките на капитана, когато той отсъства.)
    8. Какво ви трябва механика на кораба?
    (Отговаря за служеспособността на движенията на превозното средство)
    Капитан Лунерхед
    Какво е страхотно! С първата задача. Сега проверете капитаните си. Те заслужават те да бъдат.
    2. Копирайте капитан
    Капитанът е най-опитен моряк, всички познаващи и навсякъде са посетени. Капитаните трябва да изброят морето (на свой ред), които са на нашата планета.


    Вторични суровини
    3.Breyn Ring.
    (Познайте загадките. Всеки отбор получава една загадка, ако не знае отговора, загадката отива в друг екип)
    1. Кръв на кораба,
    Понякога лежи на дъното,
    На веригата кораба,
    кораб в морския пазител
    Така че вятърът да не се притеснява
    На вълните се разтърси само
    (Котва)


    2. Мисля от вятъра,
    Но изобщо не се обижда,
    Нека ме надуя,
    Скоростта на яхтата добавя.
    (Платно)


    3. Буря в морската мъгла,
    Но където ръба на земята
    Познава всеки капитан.
    Какво изгаря за тях?
    (ФАР)


    4. Взех момче клонка,
    Тя се изкачи в мрежа към нея,
    Малки куки
    Червен плувка,
    И води Грузия
    Той затвори до върха му
    Това е целият набор от съоръжения.
    Какво улови Караси?
    (ВЪДИЦА)

    5. Ако влязат кораби
    В пристанището на управлението на водите
    Необходимо е те да ги похарчат
    Водна територия.
    Как да се приближим до кея?
    В крайна сметка, фарзорът под вода.
    Кой ще ми каже как да отида?
    Познай кой е?
    (Пилот)


    6. повдига котва,
    Автомобили натоварват за морето,
    Само сухи товари:
    Буреви кутии, дини ...
    Той не приема течен товар,
    Защото ...
    (Сухи товарен кораб)

    7. Разчупване на дебелия лед
    Той отива един напред
    И след него едва тогава
    Корабите отиват на бразда.
    (Ледоразбивач)

    8. Облакът удари гневния вятър.
    Небе в облаци, без лумен,
    И събуди морето
    Всички кораби са морски на планината.
    Нощта дойде пореден ден.
    Как да го наричаме?
    (БУРЯ)


    9. За вълните това е сноб Да.
    Какво е този приятел?
    Рибите ще бъдат хранени за куката -
    Той пада върху бара.
    (Плувка)


    10. Отвъд вида, не се виждат дъното.
    Така че дълбочината на моретата!
    След това дъното е по-близо, по-близо ...
    Седнахме?
    (Starded)


    11. Той стои на моста
    И в морските бинокли,
    Деветата вал не се страхува -
    Той държи здраво.
    Той е на кораба - краля и тиган.
    Кой е? ...
    (Капитан)


    Фукс
    Играта "Pofty".
    Реквизити - големи вилици и дълги въжета. Призова един участник от всеки отбор. Всеки се дава от вилица и на въжето. Кой гледа макаронин по-бързо (въже) на щепсела - печели.


    Lunshel.
    И сега предлагам да остане и да танцувам.

    Децата стават в кръг и танц. Песните са по-добре да избират за морето. Ще дам заповеди - не по ред, но как ще имате. Момчетата трябва незабавно да ги изпълнят.
    Отбори:
    Лего управление! - всеки трябва да завива наляво и да продължи да танцува;
    Дясното управление! - всеки трябва да се обърне надясно и да продължи да танцува;
    Нос! - кръгът на танците е стеснен (сближаване към центъра);
    Стърн! - кръг, напротив, разширява;
    Отглеждане на платна! - всички издигат ръце, продължавайки да танцуваме;
    Начертайте палуба! - всеки започва да разтрива крака на пода;
    Cannonball! - всичко е прикрепено;
    Адмирал на борда! - всеки става в багажника "Smirno" и да даде
    чест.
    Фукс
    конкуренция "Морска песен"

    Кой отбор ще отговаря на песните на морската тема.
    Вторични суровини
    Предлагам на всеки екип да покаже вашето логическо мислене.
    "Събиране на поговорката"
    Всеки отбор получава притчи (разделени на части). Трябва да съберете колкото се може повече поговорки в минута.
    (1 отбор)
    1. Поддръжката от един отнема друга.
    2. Линията преминава надолу.
    3.Когато ако морето се разпене - тя няма да бъде замърсена.
    4. В морето възрастта няма да забрави.
    5. Адволно в морето, повече скръб.
    (2 отбор)
    1. Всички пътища водят и всички реки водят до морето.
    2. Лока плува - брега остава.
    3. Сутрин силно обича и безсилен мечта.
    4. Страхът на всичко, г-н, вода и огън се страхуват.
    5. И морето ще цъфти, не е от бреговете му.
    Обобщаване
    Капитан Лунерхед
    Това завърши нашето морско дъно. Показали сте се с истински морски вълци. Пожелавам ви седем фута под кила!
    Вторични суровини
    Три хиляди капани
    Искам без загуба
    Вие живеете много години
    Да бъдеш приятели и не е вярно!

    Нека старите морски вълци
    Няма да бъдете взети за качване.

    Song Sounds "Нуждаете се от почивка"
    SL. E.chepovetsky.
    Муз. Rfirtich.

    LRORNEREL:
    Да, нуждаете се от почивка,
    Като море след бурята.
    И признавам, уморен съм от себе си,
    Въпреки че морякът е.
    Е, моята история е ...
    Чести в края на краищата
    Самият сам не може да повярва, приятели,
    Но всичко се случва в живота.
    Самият сам не може да повярва, приятели,
    Но всичко се случва в живота!

    Вторични суровини:
    Аз съм вълк, братя, станах
    Повярвайте ми, а не скука,
    За мен морето поставя най-висок резултат
    Според науката на Лангелск.
    Мога да бъда капитан аз,
    Познавам ме на флота

    Но всичко се случва в живота.
    Някой не ми вярва
    Но всичко се случва в живота.

    FUCHS:
    Аз, стари фуги, панирани проблеми,
    Въпреки че съм живял тишата тихо,
    И просто чудо на вода
    Такива на брега излязоха.
    И отивам в волята
    И терминът не сервира ...
    И не мога да повярвам, приятели,
    Но всичко се случва в живота.
    И не мога да повярвам, приятели,
    Но всичко се случва в живота.

    Хор:
    Но вятърът е страхотен,
    Той ни очаква на кея
    Голямо приятелство ни три
    Свързани морски възли
    Но не можеш да бъдеш с теб
    Финалът е разделен ...
    Самият сам не може да повярва, приятели,
    Но всичко се случва в живота.
    Самият сам не може да повярва, приятели,
    Но всичко се случва в живота.

Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...