การแข่งขันสำหรับค่ายฤดูร้อนบนอาสาสมัครทางทะเล วัสดุในหัวข้อ: โปรแกรม "Sunny" บนพื้นฐานของ MKOU "Varnavinskaya กับ (K) Shi" "การเดินทางทางทะเล"

วันหรือกะ

  • ช่วยให้คุณเติมความหมายใหม่เหตุการณ์เก่าและทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้น ใกล้กับเด็กหัวข้อจะทำให้พวกเขาสนใจในทั้งหมดนั้นอย่างใดจะเชื่อมต่อกับมัน
  • ต้องใช้วิธีใดวิธีหนึ่งหรืออีกวิธีหนึ่งเพื่อผูกทุกสิ่งที่เกิดขึ้นกับหัวข้อ

วันสำคัญ

วันนี้เป็นวันที่เรียกว่าวันนี้ในตอนเช้าและก่อนที่ตอนเย็นจะมีเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องเดียว วันที่สำคัญสามารถดำเนินการได้ทั้งทั้งค่ายและสำหรับการปลดหนึ่งครั้ง ในการมีส่วนร่วมในวันนี้ของเด็ก ๆ ที่น่าสนใจกว่าการเล่นเกมทั่วไปธรรมดาโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าวันนี้คิดอย่างดี ทำอย่างไร?

ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเลือกธีม ความสำเร็จของเหตุการณ์ทั้งหมดขึ้นอยู่กับทางเลือกนี้เนื่องจากมีความสุภาพ หัวข้อที่ดี การพัฒนาง่ายขึ้นและเด็ก ๆ น่าสนใจยิ่งขึ้นในการเล่น การเลือกธีมของวันเป็นสิ่งที่ชอบคิดค้นชื่อของการปลด

เพื่อความเรียบง่ายคุณสามารถรับรายการวันหยุดและวันที่ที่น่าจดจำและเลือกได้มากที่สุด วันหยุดที่น่าสนใจการเฉลิมฉลองซึ่งจะอุทิศให้กับทั้งวัน (ตามปฏิทินที่พวกเขาสามารถเกิดขึ้นได้ไม่จำเป็นในฤดูร้อน) นอกจากนี้บางเหตุการณ์เช่น Solar Eclipse วันศุกร์อาจฝนตกอาจได้รับการฝนตกเป็นในหัวข้อที่น่าสนใจ นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้การ์ตูนยอดนิยมเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ภูมิภาคทางภูมิศาสตร์หรืออะไรก็ได้

เมื่อเลือกหัวข้อให้เขียนไปยังการเชื่อมโยงสูงสุดที่เกี่ยวข้องกับมันบนแผ่นงาน เน้นความสัมพันธ์ที่ชัดเจนที่สุดจากรายการนี้ ตัวอย่างเช่นสำหรับวันรถไฟมันสามารถเป็น: สถานีรถไฟ, ราง, เซมาฟอเรน, คลังเก็บ, สไลด์คัดแยก, เสื้อส้ม, และสำหรับวันกองทัพเรือ: AndreeVsky ธง, ขบวนพาเหรดเรือ, ธงสัญญาณ, การต่อสู้ทางทะเล, การ์ดทะเล, เป็นต้น

พยายามที่จะเกิดขึ้นกับความโกรธเกรี้ยว โซลูชั่นที่ไม่ได้มาตรฐานมีมูลค่ามากเสมอ นอกจากนี้แนวคิดที่ไม่ได้มาตรฐานหนึ่งเดียวอาจบ่งบอกถึงความคิดที่ดีของภูเขา แทนที่จะดำเนินการสปาร์ตากิอย่างง่ายลองใช้การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูหนาว เด็ก ๆ จะน่าสนใจมากขึ้นในการเล่นในฤดูร้อนในฮอกกี้มากกว่าวิ่งไปตามลู่วิ่ง

วันที่มีธีมดีกว่าที่จะแยกออกเป็นสามส่วน (ช่วงเวลาหลังอาหารเช้าหลังบ่ายและหลังอาหารเย็น) สำหรับแต่ละชิ้นส่วนที่คุณต้องเลือกสคริปต์เกมทั่วไป ตัวอย่างเช่นสถานีเล่นแบบทดสอบกีฬาสูตรวิว ฯลฯ หากคำสั่งเวทีถูกเลือกแล้วจะเป็นการดีกว่าที่จะใช้คำพูดในตอนบ่ายและครึ่งแรกของวันเตรียมการเตรียมการสำหรับมัน

ต่อไปสคริปต์ตัวอย่างได้รับการพัฒนาในรายละเอียดเพิ่มเติมโดยใช้รายการที่รวบรวมของสมาคม ในการเล่นที่สถานีนี้จะรวมถึงการพัฒนาของ Entourage (ตัวอย่างเช่นในวันที่สถานีรถไฟทีมจากสถานีไปยังสถานีจะถูกย้ายโดย "รถไฟ") และการพัฒนารายละเอียดของแต่ละสถานี (ซึ่งจะทำให้เด็ก ๆ ที่ "คัดแยกฮิลล์" และ "การวางรางรถไฟ") หากคุณโชคดีคุณจะได้รับเกมเล็ก ๆ ที่น่าสนใจมาก

ที่นี่จำเป็นต้องคิดเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำให้เสื้อออเรนจ์ไปยังคนงานรถไฟและลูกของลูกเรือและกัสเซส

เมื่อศึกษาวันนี้เราไม่ควรลืมเกี่ยวกับการออกแบบของค่ายหรือเว็บไซต์ของแต่ละบุคคล (ฉากกฎ ฯลฯ ) และยังคุ้มค่าที่จะพิจารณา ตัวเลือกทางเลือก สคริปต์สำหรับสภาพอากาศที่ไม่ดีและดี

แต่คิดค้นวันที่มีธีมไม่เพียงพอ ไม่มีใครเลย ความคิดที่ดี มันสามารถถูกทำลายโดยการใช้งานที่ไม่ดี วันที่ใจจะต้องจัดขึ้นอย่างดี

วิธีการสร้างวันที่มีธีม

  • เลือกวิชา
  • บรรยากาศ (เครื่องแต่งกายคำศัพท์, ชิป, บทบาท ... )
  • เกิดขึ้นในหัวข้อในหัวข้อคุณสามารถลองแม้แต่อาหาร / ชาร์จ ... ลิงค์ไปยังวัตถุ
  • คิดมากกว่าการสื่อสารเชิงตรรกะระหว่างเหตุการณ์
  • มากับด้าย binder (พล็อต, เป้าหมาย, ตรรกะ ... )
  • ความคิด (คิด) ของวันสามารถดื่มด่ำ

เป็นสิ่งสำคัญที่จะสามารถแทรกเหตุการณ์มาตรฐานในวันที่สำคัญ

วันที่สำคัญอาจเป็นตัวแทนหรือตัวแทนทั่วไป ในกรณีหลังหัวข้อมักจะได้รับการจัดการในการแสดงละครในบรรทัด

รูปแบบของวันนี้คืออะไร (วันของอินเดีย, ดาวเนปจูน, นักบิน, วันแห่งความงาม, ความรัก, วิทยาศาสตร์, ... )

เป็นที่พึงปรารถนาที่ไม่เพียง แต่เหตุการณ์ที่เชื่อมโยงกับหัวข้อเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น พิจารณาวันเดียวกันของอินเดีย:

  • การชาร์จ: อุ่นขึ้นของสงคราม / นักล่าหนุ่ม (ขว้างหอกการเอาชนะอุปสรรคความคืบหน้าของการผลิต)
  • ในตอนเช้า: การอุทิศตนเพื่อชาวอินเดียเป็นเกมของสถานีที่มีภารกิจเพื่อความคล่องแคล่วมิตรภาพสิ้นสุดด้วยการเยี่ยมชมเทพเจ้าแห่งไฟลึกลับและวาดสัญลักษณ์เวทย์มนตร์เพื่อหน้าผาก
  • จากนั้นคุณสามารถไปที่เส้นทางสงครามและเล่นเงินเดือนในสไตล์อินเดีย (แทนที่จะติดตาม - พระเครื่องที่ให้ชีวิตการระบายสีต่อสู้ ... )
  • "อย่างไรก็ตาม - ที่ปรึกษากล่าวว่า - สงครามไม่ใช่ วิธีที่ดีที่สุด โซลูชั่นความขัดแย้ง "ดังนั้นวันที่: ชนเผ่าที่ยิ่งใหญ่ - การแข่งขันที่สร้างสรรค์: การนำเสนอจากเผ่า, เพลงเผ่า, การแข่งขันของผู้นำ, หมอ, นักล่า, เชฟ, ...
  • สำหรับขนมขบเคี้ยวการล่าส่วนรวมสำหรับแมมมอ ธ จะไปได้ดี
  • และในตอนเย็น: กระดานขนาดใหญ่ด้วยไฟกับจักรยานเกี่ยวกับชาวอินเดีย เพลงที่ดีสั้นเพียงไฟ

นี่คือแผนการดังกล่าว - บางแห่งโดยประมาณบางแห่งที่มากเกินไป - คิดเกี่ยวกับรสนิยมของคุณ

อีกสองสามตัวอย่างของวันสำคัญพิเศษ:

  • วันในทางตรงกันข้าม
    • ในวันที่ตรงกันข้ามกับเด็กหญิงกลายเป็นเด็กชายและเด็กชายหญิง ดังนั้นพวกเขาจึงมีการเปลี่ยนแปลงการแข่งขันเช่น "Antimiss" จัดขึ้น ที่ปรึกษาควรเปลี่ยนเพื่อแสดงตัวอย่างเด็ก
    • เคล็ดลับ: อย่าล่าช้า ในตอนกลางวันในทางตรงกันข้ามเริ่มต้นในตอนเช้าเป็นไปได้มากที่สุดแผงลอยในพื้นที่ที่เงียบสงบ แม้ว่าคุณจะเสนอความบันเทิงที่ไม่คาดคิดใหม่ทั้งหมด (ดูเหมือนไม่ควรเบื่อ!) พวกเขาจะต้องการกลับไปสู่เรื่องเพศดั้งเดิมของพวกเขา (โดยวิธีการเด็กบางคนจะไม่ต้องการเปลี่ยนเสื้อผ้าเลย - เตรียมพร้อมสำหรับสิ่งนี้) . ดีที่สุดอาจจะเริ่มแต่งตัวที่ไหนสักแห่งหลังจากชั่วโมงที่เงียบสงบแปลกใจทั้งค่ายด้วยรูปลักษณ์ของฉันในห้องบ่ายเพื่อเก็บกิจกรรมที่สดใสหลังจากเที่ยงคืนแล้วให้เสรีภาพแก่เด็ก ๆ เพื่อกลับไปที่เพศของคุณเมื่อพวกเขาต้องการ
  • สองวัน
    • ในวันของ Dumble ผู้ให้คำปรึกษากลายเป็นเด็กและเด็ก ๆ จะถูกนับ มันชัดเจนไม่ใช่เด็กทุกคน แต่มีเพียง 2 หรือ 3 คนที่เลือกล่วงหน้าเพื่อการปลดปล่อยทั้งหมด
    • แม้ว่าเด็กดูเหมือนจะตอบสนองบทบาทของผู้ให้คำปรึกษา แต่ที่ปรึกษาไม่ได้ผ่อนคลาย แต่พวกเขากำลังทำงานเป็นสองเท่า จำเป็นต้องติดตามคำสั่งของการปลด แต่ตอนนี้มันไม่ชัดเจนตอนนี้ แต่ดูเหมือนว่าดูเหมือนว่าทุกคนที่ให้คำปรึกษาใหม่เหล่านี้เต็มไปด้วยทุกคน อย่างไรก็ตามหากพวกเขาไม่รับมือเลยคุณอาจต้องเปลี่ยนหรือทั้งหมดเพื่อหยุดวันของเป็ด
    • Double Day ตามกฎเริ่มต้นด้วยการลงโทษของวันก่อนหน้าเมื่อผู้ให้คำปรึกษารายใหม่ถูกตัดลง จากนั้นนั่งอยู่กับพวกเขาในไปคุณจะพูดถึงวันที่จะมาถึง ผู้นำคนใหม่จะต้องจัดกิจกรรมแบ่งปันกับพวกเขาด้วยการพัฒนา Hitradish ในตอนเช้าคุณจะเป็นพวกเขามาก่อนและพวกเขาไปที่นักวางแผนกับคุณและมีการชาร์จเพิ่มขึ้นและรีบ ...

การพัฒนาของวันที่ใจ

Thematic Day เป็นชุดที่วางแผนไว้ล่วงหน้าของความชื้นและ / หรือการถอดออกเป้าหมายงานรวมงานชื่อทั่วไปและธีมดำเนินการใน 1 หรือ 2 วัน

วันสำคัญคือ:

  • โดยธรรมชาติของการถือครอง - ทีมและการปลด
  • ตามจำนวนวัน - ง่าย (1 วัน) และคอมโพสิต (มากกว่า 1 วัน)

ข้อกำหนดสำหรับวันสำคัญ:

  1. ธีมของวันนั้นสะท้อนให้เห็นถึงฤดูกาล
  2. การปรากฏตัวของตำนานตามฤดูกาล
  3. ในวันที่เรียบง่ายอย่างน้อย 2 เหตุการณ์ที่ถอดออกได้และสกปรกในคอมโพสิต - อย่างน้อย 6
  4. กิจกรรมทั้งหมดมีเป้าหมายการใช้งานของ United แต่งานที่แตกต่างกัน
  5. เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องมองเห็นผลลัพธ์ของวันที่ใจ

เมื่อพัฒนาวันที่สำคัญมันเป็นสิ่งจำเป็น:

  • กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของกิจกรรมประจำวันและแต่ละเหตุการณ์อย่างชัดเจน
  • รับเหตุการณ์ตามมุมมองของวัน
  • พิจารณาว่าสภาพอากาศไม่ได้ขึ้นอยู่กับเรา
  • รู้ว่าเหตุการณ์สองอย่างเหมือนกันในวันเดียวกันนั้นไม่ได้จัดขึ้น
  • เหตุการณ์แบบคงที่ด้วยตนเอง (ที่มีหนึ่งหรือหนึ่งงาน) ไม่ควรดำเนินการมานานกว่า 1 ชั่วโมงเหตุการณ์แบบไดนามิกไม่เกิน 1.5 ชั่วโมง
  • จำไว้ว่าองค์ประกอบใด ๆ ของวันที่ใจต้องการการออกแบบ
  • โปรดจำไว้ว่าวันที่มีธีมใด ๆ ต้องมีการสรุป

ตรรกะวันนี้

ตรรกะของวันที่คงที่ถูกสร้างขึ้นด้วยตัวเองหัวข้อนำไปสู่การปลดจากเหตุการณ์หนึ่งไปอีกเหตุการณ์หนึ่ง มีความจำเป็นที่จะต้องวางในโปรแกรมที่เล่นกีฬาบางสิ่งบางอย่างความรู้ความเข้าใจบางสิ่งที่สร้างสรรค์การแข่งขันบางสิ่งบางอย่างจากประเภทการสนทนาและพิธีกรรมอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นหากคุณวางแผน "วันป่า" โปรแกรมของวันอาจเป็นเช่นนี้:

  • zoological swells (กีฬา);
  • แบบทดสอบ "Riddles Forest" (ความรู้ความเข้าใจ);
  • งานฝีมือการแข่งขันจาก วัสดุธรรมชาติ ("ธรรมชาติและแฟนตาซี") (ความคิดสร้างสรรค์);
  • บทสนทนา "Man - Child of Nature" (บางสิ่งบางอย่างจากประเภทการสนทนา)

ข้อดีอีกอย่างของวันสำคัญคือไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์การออกแบบใหม่ให้กับแต่ละเหตุการณ์ มันก็เพียงพอแล้วที่จะทำสิ่งที่ผิดในตอนเย็น - ตามที่เฉพาะเจาะจงและจะใช้สำหรับกำหนดการ การชาร์จตอนเช้า, การทำความสะอาดดินแดนเที่ยงวัน ฯลฯ ยังกลายเป็นประเด็นนี้ โดยปกติแล้วค่ายจะมี 3 ถึง 4 วันใจ หากคุณต้องการคุณสามารถทำให้ใจเดียวอย่างน้อยทุกวัน นี่คือธีม:

  • วันดอกไม้, วันสุขภาพ, วันกินเนสเนส
  • วันเสียงหัวเราะวันของอินเดียวันแห่งโรคเรื้อนและมุข
  • Sport Day, Girls Day, Boys Day, Raining Day

ประเภทของเหตุการณ์:

  • กฎเกณฑ์. รูปแบบของการดำเนินการเช่นเดียวกับสายธรรมดา (อาคารการส่งมอบรายงานการยกธง) จากนั้นอธิบายถึงตำนานประจำวัน (คุณสามารถดำเนินการนำเสนอการแสดงละครเล็ก ๆ ได้) และงานสำหรับเหตุการณ์ที่เริ่มต้นทันทีหลังจากนั้น ไม้บรรทัด.
  • คอนเสิร์ต. จัดขึ้นในวันแรกของธีม ต้องการเตรียมการล่วงหน้าประมาณหนึ่งวัน แต่ละการปลดปล่อยนำเสนอคำพูดในหัวข้อที่กำหนด ผู้จัดงานต้องการการออกแบบฉากเอ็นระหว่างการแสดงเกมกับห้องโถงระบบรางวัลที่พัฒนาขึ้น ที่คอนเสิร์ตผู้เข้าร่วมทุกคนมักได้รับรางวัลมากที่สุดตามการเสนอชื่อ (Sinema เพลงยังคงอยู่กับมนุษย์ Tefi)
  • การแข่งขัน. จัดขึ้นในวันแรกของธีม ไม่จำเป็นต้องเตรียมการล่วงหน้า พวกเขาผ่านทั้งบนเวทีหรือพื้นที่เปิดโล่ง รับผิดชอบควรจัดฉากเลือกการแข่งขันในหัวข้อเฉพาะสร้างระบบที่กระตุ้นให้มีการให้รางวัล การแข่งขันสามารถไปขนานกับเหตุการณ์ที่เป็นกลางได้เช่นกับดิสโก้ (รักตั้งแต่แรกเห็นบันทึกกินเนสส์)
  • สถานี. จะจัดขึ้นในวันแรกของธีมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวันที่อุทิศตนเพื่อกีฬา ขอแนะนำให้ไปกับกิจกรรมคงที่ สองวันในแถวไม่ได้จัดขึ้น รูปลักษณ์ที่น่าสนใจที่สุดในขณะที่ทุกคนมีส่วนร่วม จำเป็น: จำนวนสถานีจะต้องสอดคล้องกับจำนวนการปลดปล่อย, แผ่นงานเส้นทางที่แต่งอย่างมีประสิทธิภาพ, ระบบการให้คะแนนที่รอบคอบการให้รางวัล ตัวเลือกอื่น: ทำตามเครื่องหมายท่องจำหรือการระบุตัวตน (วันสยองขวัญ: โรคจิตของสถานี, เอเจนซี่ paritias paritias, presense domotovovka, สะกด, ฯลฯ ; zarnitsa: วางทุ่นระเบิด, ปลอมตัว, การเข้ารหัส, ฯลฯ )
  • นิทรรศการพิพิธภัณฑ์. อาจเกิดขึ้นในดินแดนเดียวหรือโดยคณะ รับผิดชอบการใช้เวลาเสมอกันระหว่างการปลดการจัดระเบียบงานของคณะลูกขุนพัฒนาระบบการให้รางวัล (ห้องกลัวหมู่บ้านอินเดียนิทรรศการ Ikebane, สวนสัตว์)
  • เกม. ใช้บ่อยที่สุดในช่วงเวลากีฬา เชิงเส้น ภารกิจเหล่านี้เด่นชัดอย่างชัดเจนสำหรับเด็ก (ส้นเท้าสีเขียว, การพัฒนา, ผู้โจมตี, ระเบิด, rvs, ฯลฯ )

การวางแผนวันที่มีธีม:

  • ก่อนอื่นคุณต้องกำหนดเรียบง่ายหรือคอมโพสิตเป็นวันที่คุณพัฒนา
  • กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของแต่ละวันอย่างชัดเจนและแต่ละเหตุการณ์แยกต่างหาก
  • ตามมุมมองเลือกกิจกรรม
  • คำนึงถึงว่าสภาพอากาศไม่ได้ขึ้นอยู่กับคุณและเป็นไปไม่ได้ที่จะจ่าย
  • ดังนั้น ตัวเลือกที่ดีที่สุด จะมีการรวบรวมแผนสองเท่า - เหตุการณ์ในสภาพอากาศที่มีแดดและการเปลี่ยนเหตุการณ์ในสายฝน
  • สองเหตุการณ์ที่เหมือนกันในวันเดียวกันไม่ได้จัดขึ้น!
  • จำไว้ว่าองค์ประกอบใด ๆ ของวันที่สำคัญต้องมีการออกแบบ
  • ไม่มีอะไรควรเป็น "เพียง" จำเป็นต้องมีการสรุปรางวัลและข้อสรุปที่จำเป็น!

ลงทะเบียน:

  • ก่อนอื่นวันที่มีธีมที่ละลายจะถูกป้อนเข้าสู่แผน - กริดของฤดูกาลและสีในขั้นตอนในโปรแกรมของฤดูกาล
  • หากมีสิ่งที่เฉพาะเจาะจงที่ไม่สามารถพบหรือผลิตในค่ายให้ระบุความต้องการของโปรแกรมในโปรแกรม "อุปกรณ์ประกอบฉาก"
  • การออกแบบมักจะมีส่วนร่วมในนักพัฒนาประจำวัน มีข้อยกเว้นเป็นไปได้

อะไรและวิธีการออก:

  1. คอนเสิร์ต. เนื่องจากพวกเขาผ่านเวทีเสมอคุณต้องวางฉากก่อน นอกจากนี้มันจะไม่ฟุ่มเฟือยในการเตรียมเว็บไซต์ภาพ

รางวัลมักจะผ่านไปตามการเสนอชื่อดังนั้นจึงจำเป็นต้องเตรียมล่วงหน้า (ตามจำนวนการปลดปล่อย) ของ Diplomas หรือรางวัลที่ทำโดยสภา (Oscar, "Ovation" รางวัล "Bill Golden" ฯลฯ ) ประกาศนียบัตรสามารถให้ที่ปรึกษา

  1. การแข่งขัน. หากอยู่ภายใต้ฉากข้อกำหนดนั้นคล้ายคลึงกับข้อ 1 หากดำเนินการควบคู่ไปกับเหตุการณ์อื่น ๆ พวกเขาจะออกเป็นสถานี รางวัลเรามักจะครอบครองสถานที่ที่ 1, 2 และ 3 และ 3 ในกรณีนี้มันจะดีกว่าที่จะใช้ตัวอักษรที่พิมพ์ในบ้านการพิมพ์ ตอนนี้พวกเขาขายในร้านหนังสือใด ๆ ของขวัญ (ส่วนใหญ่กินได้) 2 วันก่อนที่เหตุการณ์จะถูกปล่อยออกมาในคลังสินค้า
  2. เกม. ไม่ค่อยต้องมีการออกแบบจำเป็นต้องมีความจำเป็นมากขึ้น แต่เกมเช่น "ส้นสีเขียว", "RVS", "การจับผี" ต้องลงทะเบียน ในกรณีแรกมันจะเป็นคณะกรรมการ "พวกเขาต้องการ" ด้วยสัญญาณและภาพบุคคลของ "อาชญากร" ในกรณีที่สอง - เพื่อรวบรวมข้อมูลในการ์ดที่สามที่มีงาน รางวัลโดยการเสนอชื่อหรือสามสถานที่แรกหรือผู้ชนะหนึ่งคน
  3. สถานี. ก่อนอื่นมีความจำเป็นต้องทำแผ่นเส้นทาง (ดำเนินการโดยผู้จัดงาน) ไปยังที่สอง - เพื่อออกแต่ละสถานี (ชื่อที่ต้องการโดยอุปกรณ์ประกอบฉาก) การออกแบบของสถานีมีส่วนร่วมในการดำเนินการ)
  4. นิทรรศการพิพิธภัณฑ์. หากเหตุการณ์ผ่านไปในดินแดนเดียวมันจะถูกดึงขึ้นเหมือนฉาก หากอยู่ในอาคารที่แตกต่างกัน - จำเป็นต้องสร้างแผ่นงานเส้นทางที่ระบุตำแหน่งของวัตถุ

การให้รางวัลสามารถจัดขึ้นในวันเดียวกันโดยตรงกับเหตุการณ์ในบรรทัดใจหรือในวันถัดไป

ตัวอย่าง

1) การปลดปล่อยวันที่สำคัญ

  • วันหยุดซัน. ในวันนี้คุณสามารถดำเนินการเหตุการณ์ดังกล่าวได้: การประชุมและสายไฟของดวงอาทิตย์การแข่งขัน Sun Drawings บนยางมะตอยหรือบนหน้าต่างของเกมชุดของเกมในตำแหน่งที่คำว่า "ดวงอาทิตย์" มีอยู่ - "ทำ ไม่เสียใจในดวงอาทิตย์ "," ครอบครัวของดวงอาทิตย์ ", ตอบคำถามเกี่ยวกับความรู้เกี่ยวกับดวงอาทิตย์, ดนตรีดวล - ใครจะร้องเพลงเกี่ยวกับดวงอาทิตย์ได้อย่างง่ายดายสร้างแอปพลิเคชันรวม -
  • วันท่องเที่ยว. ในวันนี้คุณสามารถใช้จ่าย CTD ขนาดเล็กในหัวข้อการท่องเที่ยว (การแข่งขันโดยประมาณ: วางกระเป๋าเป้สะพายหลังการทำแผนที่การเผาไหม้ที่จะร้องเพลงนักท่องเที่ยวมากขึ้น ฯลฯ ) ตอนเย็นของเพลง Bardov และคุณ สามารถไปที่แคมเปญหรือใช้แสงในป่าด้วยไฟ
  • วันธรรมชาติ. เสนอการปลดออกเพื่อสร้างพิพิธภัณฑ์สัตว์ป่า การจัดแสดงนิทรรศการจะเป็นตัวเองแสดงถึงสัตว์ต้นไม้หรือพืช คุณสามารถมาพร้อมกับและดึงตั๋วดึงดูด "คู่มือ" และให้การปลดปล่อยอื่น ๆ สำหรับคณะกรรมการพิเศษในทัวร์ หากพบสัตว์ใด ๆ ในค่ายคุณสามารถให้เครื่องป้อนสำหรับพวกเขาได้ คุณสามารถเยี่ยมชมคำสั่งที่สมบูรณ์แบบในทุกมุมของค่ายพร้อมกับการแข่งขัน "พวงของขยะ" คุณสามารถจัดงานฝีมือจากกรวยและสาขาการประกวดเทพนิยายเกี่ยวกับธรรมชาติ

คุณว่างในการเลือกหัวข้อ ที่ดีที่สุดถ้าเหตุการณ์ถูกผูกติดอยู่กับหัวข้อของฤดูกาลหรือไปที่วันที่สองของ Twindayst

2) Budny Theme Days

  • วันแห่งความรัก. มันมักจะประกอบด้วยกิจกรรมที่เป็นมิตร 2-3 เหตุการณ์และการขับไล่ที่บังคับใช้ 1 ครั้ง เป้าหมายของวันที่สำคัญ: การพัฒนาทักษะการสื่อสารการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์การศึกษาในเด็กของรากฐานของจริยธรรมและจิตวิทยาของความสัมพันธ์ระหว่างสากล กิจกรรม: ค้นหาในช่วงครึ่งหลังการแข่งขันคู่สมทบรีจิสทรีดิสโก้ซึ่งเต้นช้าเหนือกว่า จดหมายทำงานตลอดทั้งวัน การปลดอากรที่มีการแข่งขัน CTD "ความรักตั้งแต่แรกเห็น" เพื่อกำหนดคู่ที่เข้าร่วมในเหตุการณ์สองเท่า
  • วันสยองขวัญ. วัตถุประสงค์ของวันนี้: เอาชนะเด็ก ๆ ของจิตใต้สำนึกการพัฒนาความสามารถในการจินตนาการและศิลปะทักษะของศิลปะประยุกต์ความคุ้นเคยกับชาวบ้านของประเทศต่าง ๆ 2-3 กิจกรรมที่เป็นมิตร 1-2 การปลดปล่อย กิจกรรม: สถานี, คอนเสิร์ต, การแข่งขัน เรื่องที่น่ากลัวห้องแห่งความกลัว
  • วันของการให้คำปรึกษา (รัฐบาลตนเอง). เป้าหมายของวันนี้: - ความใกล้ชิดของเด็กที่มีวิถีชีวิตของสภาการโฆษณาชวนเชื่อของขบวนการสอนนักเรียนการยืนยันอำนาจของผู้ให้คำปรึกษา จัดขึ้นในตอนท้ายของฤดูกาล เหตุการณ์: กองทัพเรือ (คอนเสิร์ตบนเวที) การสัมมนาคำแนะนำ (สถานี) ไฟไหม้

เกณฑ์ การประเมินผู้เชี่ยวชาญ วันใจเดียว:

  • ความเกี่ยวข้องและความคิดสร้างสรรค์ของความคิดของวันสำคัญ
  • ความสำคัญทางสังคมและการสอนของเป้าหมายความเป็นรูปธรรมและความคมชัด
  • การปฏิบัติตามวัตถุประสงค์และผลลัพธ์
  • ความจริงและความสามารถในการเข้าถึงเป้าหมายในเงื่อนไขเหล่านี้สำหรับช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง
  • ผลลัพธ์ที่ชัดเจนและเป็นรูปธรรม
  • ตรรกะและความเป็นไปได้ของเหตุการณ์
  • ระดับของผลกระทบทางอารมณ์และการศึกษาของเหตุการณ์วันสำหรับเด็ก
  • ระดับการสอนและการพัฒนาความสำคัญของเหตุการณ์วันสำหรับเด็ก
  • การปฏิบัติตามวิธีการประเมินผลที่ระบุ

กะเทพกะ

ทุกวันนี้โปรแกรมการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ต้องเป็นสิ่งสำคัญอยู่แล้ว (อย่างน้อยก็มีชื่อที่สดใส)

นานเท่าไหร่เวลาที่ยากลำบากก็คือการทำให้เด็ก ๆ สอดคล้องกับหัวข้อ (หัวข้อใด ๆ คือต้นหรือหลังที่น่ารำคาญ) ดังนั้นจึงมีความแตกต่างระหว่างการรวบรวมสั้น ๆ (ฤดูใบไม้ร่วงฤดูหนาวฤดูใบไม้ผลิ) และกะยาว (ฤดูร้อน)

กะสั้น

ในการเปลี่ยนสั้นทุกวันเต็มไปด้วยความหมายของใจ ทุกวันสามารถมีบทเรียนของคุณเอง

ในวันแรกเด็ก ๆ ถูกนำเสนอต่อตำนานของการเปลี่ยนแปลงในแง่ที่เหตุการณ์ที่ตามมาทั้งหมดจะพบความหมาย

ตัวอย่างเช่น: ปอนด์หมอผีชั่วร้ายขโมยแสงแดดและในไม่ช้าโลกจะตายถ้าเราจะไม่เอาชนะการทดสอบทั้งหมดและไม่ส่งคืนแสงที่ถูกขโมยและสำหรับสิ่งนี้เราจะต้องพิสูจน์มิตรภาพความสนุกของเราความรู้แสดง ฯลฯ

หรือ: เราอยู่กับคุณอยู่บนฐานของมนุษย์ต่างดาวที่ถูกทิ้งร้างที่บินไปทั่วโลกเมื่อหลายปีก่อนและออกจากที่นี่เป็นความลับของเทคโนโลยีซุปเปอร์ เราเป็นผู้เดินทางที่ออกแบบมาเพื่อค้นหาความลับนี้ แต่สำหรับสิ่งนี้เราจำเป็นต้องรวบรวมบัตรต่างด้าวในส่วนต่างๆและโดยทั่วไปจะเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดที่มนุษย์ต่างดาวที่มีไหวพริบที่นี่เพื่อสมรู้ร่วมคิด

Legend นำเสนอในรูปแบบการแสดงละครหรือในรูปแบบของเกม

ในตอนท้ายของการเปลี่ยนแปลงมีเหตุการณ์สุดท้ายที่เป้าหมายสุดท้ายประสบความสำเร็จในที่สุดโดยเป้าหมายสุดท้าย: Poupels หมอผีชั่วร้ายดวงอาทิตย์ที่ถูกขโมยอยู่ ฯลฯ - สั้น ๆ ทั้งหมดทำได้ดีมาก!

ตัวอย่างเช่น พิจารณาการเปลี่ยนแปลง "10 วันก่อนสิ้นโลก" ตำนานและวิธีการแนะนำ: ในวันแรกในตอนเย็นเมื่อแสงแรกเป็นเหมือนเมื่อสิ้นสุดแล้วในห้องโถงโดยไม่คาดคิด และกรีดร้อง "คุณเห็นไหม! ที่นั่นลูกไฟขนาดใหญ่! ไม่? พวกเขาบินไปแล้วอนิจจา แต่นั่นคือสิ่งที่พวกเขาจากไป! " เขาถ่ายโอนซองจดหมายด้วยจดหมายจากมนุษย์ต่างดาวซึ่งกล่าวโดยประมาณดังต่อไปนี้: "โดยการตัดสินใจ สภาใหญ่ การจัดการกาแล็คซี่โลกของคุณจะถูกทำลายใน 10 วัน อย่างไรก็ตามคุณอาจยังสามารถบันทึกได้หากคุณอ่านข้อความที่เข้ารหัสของเราซึ่งสัญลักษณ์ที่เรากระจัดกระจายไปด้วยความช่วยเหลือของเลเซอร์ข้อมูลสำหรับอาคารของคุณ " ต่อไปเด็ก ๆ จะต้องรวบรวมจดหมายที่ล่วงหน้าที่จะเปิดที่สถานที่ต่าง ๆ ในอาคาร เมื่อพบตัวอักษรพวกเขารวบรวม "Pseudo-pseudo-pendulum ครึ่ง" คำเหล่านี้ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับคอมพิวเตอร์หลังจากที่ไฟล์เสียงถูกเปิดตัวซึ่งมีเสียงลึกลับของมนุษย์ต่างดาวออกอากาศว่าชีวิตของมนุษย์ที่อาศัยอยู่ในโลกดูเหมือนจะไร้ความหมายและสิ่งมีชีวิตที่ไม่สมเหตุสมผลและโลกจะได้รับการทำความสะอาด และใช้สำหรับการผสมพันธุ์สารอาหารและเวิร์มที่มีประโยชน์ แต่บางทีมนุษย์ต่างดาวจะเปลี่ยนความคิดเห็นของพวกเขาหากเราพิสูจน์ว่าชีวิตของเราเต็มไปด้วยความหมายและค่านิรันดร์ (ไฟล์เสียงติดอยู่)

หลังจากนั้นในแต่ละวันเราพิสูจน์การมีอยู่และความสำคัญในชีวิตของเราที่มีค่านิรันดร์ที่แตกต่างกันดังนั้นทุกวันจึงได้รับหัวข้อ:

  • มิตรภาพวัน (เกมสำหรับการทำงานร่วมกัน)
  • Pravda Day (เกม "นักสืบ", การต่อสู้ของคำที่เป็นจริง)
  • ปาฏิหาริย์วันแฟนตาซี ( ปีใหม่ (Shift คือฤดูหนาว!))
  • วันความงาม (ภาพวาดบนหิมะการแข่งขันเครื่องแต่งกาย)
  • วันสุขภาพ (Superolmpiad, สาธิต "เพื่อสุขภาพที่มีสุขภาพดี")
  • วันแห่งความบริสุทธิ์และสีขาว (ประติมากรรมจากหิมะพล็อต "น้ำหรือเดือด")
  • วันครอบครัว (ครอบครัวการแข่งขัน)
  • วันสวัสดิการ (เกมเศรษฐกิจ)
  • วันชาติวัน (เกมการเมืองการเลือกตั้งประธานาธิบดี)
  • Love Day (ความรักจากมุมมองที่ 1 การแข่งขันคู่) และอื่น ๆ ...

กะขนาดใหญ่

ที่นี่เราจะพูดคุยเกี่ยวกับการรวบรวมโปรแกรมเฉพาะเรื่องที่พูดภาษาทั่วไป แผนการปลดปล่อยมุ้งรวบรวมโดยผู้ตอบโต้ของการปลดและถ้าเป็นไปได้นอกจากนี้ยังกำหนดเองภายใต้หัวข้อ

ในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มันเป็นเรื่องยากที่จะนำอยู่ภายใต้หัวข้อทุกวันดังนั้นเฉพาะกิจกรรมพวงมาลัยทั่วไปที่เชื่อมโยงกับหัวข้อ

ตำนานของการเปลี่ยนแปลงเริ่มที่จะได้รับการจัดการในการปลดจากวันแรก แต่การผูกจริงเกิดขึ้นที่การเปิดของการเปลี่ยนแปลง ที่นั่นอีกครั้งแสดงในประสิทธิภาพของสายและการบำบัดอธิบายทุกอย่างเป็นที่นิยม

ดิสโก้ดิสโก้ดำเนินการประมาณ 3 วันและเชื่อมโยงกับวันหยุดและเกมที่ยอดเยี่ยม

ในตอนท้ายของการเปลี่ยนแปลงหากหัวข้อต้องการเหตุการณ์สุดท้ายจะถูกดำเนินการ

นอกจากนี้ยังคุ้มค่าที่จะคิดเกี่ยวกับชิปเฉพาะประเภทต่าง ๆ ที่จะปรากฏในระหว่างการเปลี่ยนแปลงและจะไม่อนุญาตให้เด็กลืมว่าพวกเขาไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่น่าเบื่อธรรมดาในค่ายและ Super Mega- ...

เกมขี่จักรยาน.

คุณสามารถสร้างเกมรอบยืดตลอดช่วงเวลาของค่าย ทำเช่นนี้: เลือกหัวข้อที่น่าสนใจของคุณ แบ่งออกเป็นชิ้นแยกจากกัน (วันเกม) ปริมาตรของการดำเนินการ - 3-5 ชั่วโมงของเกมต่อวัน (ใช้จ่ายมากขึ้นด้วยชิ้นส่วนในระหว่างวัน) เวลาที่เหลือคือการเตรียมตัวสำหรับวันเกมปัจจุบันหรือเกมต่อไป ตัวอย่างเช่นการอ่านงานฝีมือ เมื่อเกมนี้มีการคิดอย่างดีทุกวันมีการลงทะเบียนจำเป็นต้องเป็นผลมาจากวันเกมปัจจุบัน (คุณสามารถสรุปวันในไฟยามเย็นได้คุณสามารถเล่นเกมบนกองไฟ) ค่ายบินได้ในหนึ่งลมหายใจ เกมใด ๆ ตกอยู่ในหัวข้อใด ๆ ... ไม่จำเป็นต้องบูรณาการจักรยาน ไม่จำเป็นต้องคิดค้นเกม Super-Duper เป็นประวัติการณ์ที่เด็ก ๆ ที่เดินเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ มันเป็นไปไม่ได้. สิ่งสำคัญคือการอยู่เคียงข้างค่ายนี้ อยู่กับเกมนี้

หลักการของการเปลี่ยนแปลงใจ

  • เราสร้างทีมเด็ก I.e. กลุ่มเด็กที่เป็นเพื่อนกันในหมู่พวกเขาเป็นสมาชิกของกันและกันในฐานะพี่น้องพื้นเมือง ดังนั้นด้วยความสามารถในการแข่งขันภายนอกความสำคัญหลักจะทำในปฏิสัมพันธ์ของเด็กในทีมความช่วยเหลือและการสนับสนุนซึ่งกันและกัน (ผู้นำไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การชนะในเด็ก ๆ ทุกอย่างดีมาก) คำสั่งการเปลี่ยนแปลงทุกครั้ง
  • เนื่องจากชีวิตเป็นเรื่องของการเหลี่ยมเพชรพลอยที่มีหลายแง่มุมแล้วเรากำลังวางแผนมัลติมิเตอร์ I.E. เราพยายามที่จะครอบคลุมช่วงเวลาที่น่าสนใจที่แตกต่างกันมากที่สุด (หรือค้นหาช่วงเวลาที่น่าสนใจเช่นนี้ในปกติและคุ้นเคย)
  • เครื่องมือถูกสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือที่ทุกคน (แม้แต่ผู้เริ่มต้น) สามารถสร้างแผนเป็นเวลาหนึ่งวันและใส่ลงไปในชีวิตได้อย่างง่ายดาย มันไม่ได้ผลเพราะถ้าที่ปรึกษามีความซับซ้อนและไม่ได้เล่นสถานการณ์ที่เสนอทั้งหมดมันกลับกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อ และถ้าเขาเล่นและแม้แต่ชุดกับตัวเองบางคนตาบอด - ปรากฎมากมาก

ความคิดในการสร้างวันสำคัญ

ความคิดของหลักการที่ใช้ในบางรายการโทรทัศน์และมีดังนี้: เมื่อสร้างรายการโทรทัศน์ข้อมูลบล็อกที่เหมือนกันสองสามบล็อกถูกนำมาซึ่งความน่าสนใจสำหรับผู้ชมและพวกเขาแพ้ (กีฬาเพลง ฯลฯ ) ทุกวัน (กีฬา เพลง ฯลฯ ) เฉพาะเนื้อหาข้อมูลของพวกเขาเปลี่ยนไป เนื่องจากความจริงที่ว่ามีบล็อกจำนวนมากเนื้อหาของพวกเขาเปลี่ยนไปมันน่าสนใจที่จะมอง ไอเดียดังกล่าวถูกใช้ในช่องข้อมูลทุกเช้า

การถ่ายโอนความคิดนี้ไปสู่ชีวิตค่ายเป็นเช่นนี้: เราทำให้วันนี้เป็นวัน เรามี "เช้า" สาม "วัน" และ "ตอนเย็น" เมื่อเราสามารถทำธุรกิจกับเด็ก ๆ ได้ ดังนั้นเราทำสิ่งนี้: "ตอนเช้า" การศึกษาความรู้เฉพาะบางอย่างสำหรับวันนี้การรับทักษะและการฝึกอบรม "วัน" - ถือการถ่ายทอดเยาวชนในค่ายและ "ตอนเย็น" - ถือครองใจ KVN

ภายใต้คำว่า "รีเลย์" หมายถึงเนื้อเรื่องของทีมเด็กตามเส้นทางบนแผนที่ซึ่งทำเครื่องหมายสถานที่ที่ขั้นตอน คำสั่งจะหนีไปพร้อม ๆ กับจุดเริ่มต้นและส่งต่อทุกขั้นตอนตามลำดับ แต่ขั้นตอนเริ่มต้นจะถูกเลื่อนและทีมพบตรงเวลาจากเวทีในเวทีเท่านั้น ผู้นำคนหนึ่งทำงานกับแต่ละทีมเขาบอกงานในแต่ละขั้นตอนและควบคุมการประหารชีวิต

ภายใต้ "KVN" หมายความว่าเหตุการณ์ดังกล่าวซึ่งมีการเข้าร่วมหลายคำสั่งพวกเขาจะได้รับงานและหรือทีมที่ตอบสนองอย่างสมบูรณ์หรือเป็นส่วนหนึ่งของทีมหรือผู้เข้าร่วมหนึ่งคน สันนิษฐานว่าทีมไม่ทำงานที่ใดก็ได้ ที่ปรึกษาใช้เวลาในกรณีนี้และในช่วงเวลาของการเตรียมความพร้อมช่วยให้ทีมของพวกเขา วัสดุ KVN (Crosswords, งาน, ภาพวาด, ฯลฯ ) หลังจาก KVN เราออกไปใน "มุม" ดังนั้นในตอนท้ายของการเปลี่ยนแปลง "มุม" เต็มรูปแบบจะได้รับการคัดเลือกด้วยประวัติการเปลี่ยนแปลง ทีมรักษาองค์ประกอบของพวกเขาเป็นเวลาหนึ่งวัน เรามักจะมีสองสามสามสามสามในขณะที่คำนวณจากความจริงทั้งหมดที่ว่าไม่มีใครยกเว้นผู้นำการปลดปล่อย สี่ทีมเปิดออกเมื่อผู้ให้คำปรึกษาของการปลดสองครั้งที่อยู่ใกล้เคียงใช้วันที่มีธีมด้วยกัน (ดังนั้นเราจึงได้รับทีมที่มีการป้องกันเด็กสองคนและพวกเขากำลังขับรถ) ในอีกวันหนึ่งองค์ประกอบของการเปลี่ยนแปลงของทีม

ความคิดกะเทินกะ:

  • "ว่ายน้ำทางทะเล" (เรือที่มีทีมงานลูกเรือ, กัปตัน, ทะเล, สมอ, Gard, ฯลฯ )
  • "เมืองเด็ก" (ศาลากลางถนน, ผู้พักอาศัย, เรดพิจิก, เมืองสกุลเงิน ... )
  • "อาณาจักรเยี่ยม" (กษัตริย์, ราชินี, retinue, วีรบุรุษที่ยอดเยี่ยม ... )
  • "Forest State" (Berendei ผู้อยู่อาศัยในป่า ... )
  • บริษัท ร่วมหุ้น (JSC, ผู้ถือหุ้น, หุ้น, การแลกเปลี่ยน, คณะกรรมการ บริษัท ... )
  • "อวกาศเที่ยวบิน" (กาแลคซี, ดาวเคราะห์, ยานอวกาศ, cosmonauts ... )
  • "อินเดียชนเผ่า" (ผู้นำ Vigvam, Talisman ... )
  • "ค่ายนิเวศวิทยา" (กรีนลาดตระเวนสิ่งแวดล้อม ... )
  • "โทรทัศน์เด็ก" (โทรทัศน์, รายการทีวี, ช่องทีวี, ผู้อำนวยการ, ผู้อำนวยการสร้าง ... )
  • "การเปลี่ยนแปลงการแสดงละคร" (โรงละคร, คณะ, นักแสดง, ระยะหยุดพัก ... )
  • "ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์" (สถาบันวิจัย, ศาสตราจารย์, นักออกแบบ, วิศวกร, นักประดิษฐ์, รูปแบบ, เค้าโครง ... )
  • "Masters City" (อาจารย์, การประชุมเชิงปฏิบัติการ, อุปกรณ์, เครื่องมือ ... )
  • "ทะเลบนคลื่น ... "

    เราเชิญพวกคุณออกเดินทางที่น่าหลงใหลผ่านแม่น้ำและทะเล คุณถามทำไมเราถึงเลือกธีมทางทะเล ดังนั้นทะเลจึงเป็นสัญลักษณ์ของแสงสว่างกว้างใหญ่และเสรีภาพ จำนวนศิลปินกวีนักแต่งเพลงทุ่มเทงานและแม่น้ำของตัวเอง! และภาพยนตร์เรื่องนี้ที่น่าสนใจของภาพยนตร์ที่น่าสนใจ! ฉันจะบอกพวกคุณว่าตอนนี้ฉันเกี่ยวกับมหาสมุทรแล้ว

    ถามเพื่อนบ้านเด็กต่อไป
    ในหยดไหลจากเครน:
    คุณมาจากไหน? น้ำในการตอบสนอง:
    จากระยะไกลจากมหาสมุทร
    จากนั้นเด็กก็เดินในป่า
    ดอกกุหลาบประกาย Polyana
    คุณมาจากไหน? - น้ำค้างถาม
    - เชื่อฉันและฉันมาจากมหาสมุทร!
    คุณป่วยหรือไม่?
    และจากแก้วที่เฟื่องฟูมาในกระซิบ:
    - รู้ว่าที่รักและฉันมาจากมหาสมุทร
    บนสนามวางหมอกสีเทา
    ทารกถามทั้งหมอก:
    คุณมาจากไหน? คุณคือใคร?
    - ฉันเพื่อนของฉันจากมหาสมุทร
    น่าแปลกที่มันใช่ไหม
    ในซุปในชาในทุกหยด
    ในการปลุกน้ำแข็งและฉีกขาด
    และในสายฝนและในดอกกุหลาบ
    เราจะตอบสนองเสมอ
    น้ำทะเล

    1. Guess-Ka
    จูเนียร์เดี่ยว:
    ถ้าเขาอยู่ที่ด้านล่าง
    ไม่มีขา แต่เคลื่อนที่; เรือลำนั้นจะไม่ทำงาน
    ขนคือและไม่บิน; (สมอ)
    ดวงตาเป็นและไม่กะพริบ
    (ปลา)
    ริมทะเลไปแล้วไป
    น้ำวงกลมและไปถึงฝั่ง
    และการดื่มปัญหา ที่นี่และหายไป
    (ทะเล) (คลื่น)

    ฉันและคลาวด์และหมอก
    และลำธารและมหาสมุทร
    และบินและวิ่ง
    และฉันสามารถเป็นแก้ว
    (น้ำ)

    การปลดอาวุโส (แบบทดสอบ)

    1. ที่อยู่ของโจรสลัดคืออะไร? (ทะเล)
    2. โจรสลัดที่ชื่นชอบ (ทอง)
    3. อะไรคือชื่อของกัปตันที่ทำทั่วโลกว่ายน้ำบนเรือยอชท์เตียง?
    (Lunners)
    4. โจรสลัดรักษาสมบัติไว้ที่ไหน (หน้าอก)
    5. ชื่อของวัยรุ่นบนเรือที่กำลังศึกษาทะเลคืออะไร? (ห้องโดยสารเด็กชาย)
    6. โพสต์สูงสำหรับเรือใบบนเรือ (เสา)
    7. พายุที่แข็งแกร่งที่ทะเล (พายุ)
    8. แบนเช่นจานชีวิตที่ด้านล่างของทะเล (Kambala)
    9. เครื่องดื่มที่ชอบโจรสลัด (เหล้ารัม)
    10. ปลาที่น่ากลัวที่สุด (ฉลาม)
    11. ทีมเรือเครื่องบินถัง (ลูกเรือ)
    12. อะไรที่สามารถทำงานได้ แต่ไม่สามารถเดินได้? (แม่น้ำ, กระแส)
    13. ทะเลสาบที่ลึกที่สุดบนโลก? (Baikal)
    14. สาหร่าย Pet Pety ที่ด้านล่างของแม่น้ำหรือบ่อ (Tina)
    15. ใครคือผู้แต่ง "เทพนิยายเกี่ยวกับชาวประมงและปลา" (A.S. Pushkin)

    2. อาชีพทางทะเล

    เขียนบนชิ้นงานเป็นอาชีพทางทะเลให้มากที่สุด

    3. ปลั๊กก้า

    จากแก้วเต็มเพื่อเทเข็มฉีดยาลงในน้ำเปล่าโดยไม่หลั่งไปที่เก้าอี้

    4. การเต้นรำของ Malka

    สำหรับเพลงผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจากแต่ละทีมเต้นรำการเต้นรำของนางเงือก - ใครดีกว่า

    5. ชาวประมง

    กรณีที่น่าสนใจคืออะไร - ตกปลา! แต่การประกวดของเราจะไม่ขึ้นอยู่กับ Kleva สำหรับการตกปลามันจะเป็นสิ่งจำเป็น "อ่างเก็บน้ำ" กับปลา - ถังเก็บน้ำที่มีการแข่งขันและ "ก้าน" - ช้อน งานของผู้เข้าร่วมแต่ละคนคือการเข้าถึง "อ่างเก็บน้ำ" จับ "ตกปลา" หนึ่งปลาโดยไม่ช่วยตัวเองด้วยมือที่แตกต่างกันจากนั้นใส่ไว้ใน "Sadok" - จานถึงทีมและโอนข้ออ้างของ ถัดไป ตกปลาที่ดี!

    6. Lovkach

    ที่ด้านหลังของฝ่ายตรงข้ามจะถูกแนบกับสัญญาณพร้อมจารึก ผู้เข้าร่วมไม่ควรเห็นจารึกเหล่านี้ ภารกิจของผู้เข้าร่วมคือพยายามอ่านสิ่งที่เขียนไว้ที่ด้านหลังของฝ่ายตรงข้ามที่พยายามซ่อนจารึกไว้ที่หลังของเขาหลบ ชนะผู้ที่จะอ่านจารึกนี้เร็วขึ้น

    พายุทะเล
    หมาป่าทะเล
    Scarlet Sails
    เกาะที่ไม่มีใครอยู่
    สายลม

    7. ผู้ประกอบการ

    หนึ่งในภารกิจของอาชีพนี้คือการระบายน้ำของหนองน้ำ ผู้ประกอบการใช้เทคนิคที่ซับซ้อนสำหรับสิ่งนี้ แต่เราจะไม่ต้องการมัน บนเก้าอี้ของแผ่นที่มีน้ำ - นี่คือหนองน้ำของเรา เราต้องระบายมัน ที่สัญญาณผู้เข้าร่วมจะวิ่งไปที่เก้าอี้และพัดที่ดีที่สุดของเขาไปที่จานเพื่อเป่าเหมือนน้ำที่ทันสมัยมากขึ้น จากนั้นเขาส่งการถ่ายทอดไปสู่สิ่งต่อไปนี้

    8. การบ้าน - เพลง

    คำสั่งทำการเพลงในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับน้ำทะเลแม่น้ำ ฯลฯ

    วัตถุประสงค์: การพัฒนาทักษะการรับรู้ทางสังคม (การรับรู้ของมนุษย์โดยมนุษย์) โดยใช้การสื่อสารที่ไม่ใช่คำพูด

    ภารกิจ: การเข้าซื้อกิจการของทักษะการสื่อสารที่ไม่ใช่คำพูด การพัฒนาความสามารถในการทำงานตามบทบาททางสังคมที่กำหนด เรียนรู้กฎของการโต้ตอบระหว่างกลุ่ม

    เงื่อนไข: พื้นที่สำหรับการเคลื่อนไหวฟรีของผู้เข้าร่วม

    1. ความใกล้ชิด (25-30 นาที)

    1. นามบัตรได้รับเหรียญ (มอบให้กับแต่ละที่ทางเข้า)

    ชั้นนำ วันนี้คุณมีโอกาสเลือกชื่อเกม - คุณต้องการเรียกว่าวันนี้อย่างไร เขียนชื่อเกมของคุณในเหรียญนามบัตร นั่งเข้าไปในวงกลมทั่วไป

    2. การนำเสนอชื่อการเล่นอารมณ์ความคาดหวังจากชั้นเรียน (ในวงกลมทุกคน)

    3. การแนะนำกฎของการมีปฏิสัมพันธ์ของกลุ่ม (ฉันจำได้เรานำทุกอย่างเข้าด้วยกัน 3-5 กฎ)

    4. "จังหวะในวงกลม"

    ชั้นนำ ตอนนี้ฉันจะสัมผัสจังหวะของ 3-2-1 คุณฟังอย่างระมัดระวังและจำได้ จากนั้นก็จำเป็นต้องทำซ้ำจังหวะนี้ในทางกลับกันและปรับให้ปรับโดยไม่ต้องเผชิญหน้าตลอดทั้งเวลาจนกว่ากลุ่มทั้งหมดจะทำซ้ำจังหวะที่ระบุ

    5. การออกกำลังกายในการโต้ตอบที่สอดคล้องกัน "เครื่องหมายแกมโกง" (เป็นคู่ทั้งหมดเข้าด้วยกัน)

    ชั้นนำ ตื่นนอนโปรดบนคู่ ตอนนี้ทุกคู่จะได้รับเครื่องหมายสองตัว คุณจะต้องลุกขึ้นตรงข้ามกันและเก็บเสาธงสักหลาดเพื่อที่พวกเขาจะไม่ตก ใช้เวลาสักครู่การเคลื่อนย้ายปลายปลายนิ้วมือลงไปด้านข้างพร้อมกัน เตรียม เริ่มต้น

    2. การสร้างทีม (1.5-2 ชั่วโมง)

    เกม "ค้นหาเรือของคุณ"

    ชั้นนำ Guys วันนี้เราสามารถเล่นเกมที่น่าสนใจซึ่งเรียกว่า "การเดินทางทางทะเล" ขอบคุณจินตนาการของเราเราจะไปเที่ยวที่ผิดปกติ

    ในหนึ่งในเมืองชายทะเลการเดินทางใหม่บนเรือที่มีชื่อเสียง "Holy Maria" และ "Holy Dominic" กำลังเตรียม เกือบทุกอย่างพร้อมสำหรับการเดินทางมันยังคงเป็นเพียงการรวบรวมทีม เป็นที่ทราบกันดีว่าแต่ละเรือควรมีทีมต่อไปนี้ (แต่ละทีมได้รับรายชื่อ 14 คน):

    1. Captain 2 Navigator 3. BOTTCHMAN 4. นักวิจัย 5. Tootpreading 6. Doctor 7 Bortmethnik 8. Radist 9. Chef (KOK) 10. พวงมาลัย 11. Sailor 12. Jung 13. ผู้โดยสารที่มีนกแก้ว 14 ผู้โดยสารด้วยไวโอลิน

    จริงมีปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ : ผู้สมัครทุกคนสำหรับทีมมาจากประเทศต่าง ๆ และไม่รู้จักภาษาของกันและกัน ดังนั้นพวกเขาสามารถเข้าใจภาษาของ Mimici และท่าทางเท่านั้น

    คำแนะนำสำหรับเกม

    ตอนนี้คุณผลัดกันเพื่อรับบัตรและค้นหาบทบาทใดที่เกมของเรา บนการ์ดจะถูกเขียนขึ้นมาจากที่จัดส่งคุณ ("St. Maria" หรือ "St. Dominic")

    หลังจากที่คุณได้รับบัตรคุณต้องดำเนินการตามเงื่อนไขที่สำคัญ - อย่าแสดงการ์ดของคุณและไม่ดู! คุณสามารถดูการ์ดในทีมของฉันเท่านั้น

    ผู้นำเสนอให้การ์ดแก่ผู้เข้าร่วมทุกคน (ดูภาคผนวก 2)

    งานของคุณคือไปที่เรือของคุณ คุณต้องเข้าแถวในหนึ่งหุ้น - ให้กับทุกคนตามบทบาทที่หลุดออกไปบนเรือที่ต้องการในลำดับที่กำหนด ลำดับของตำแหน่งถูกระบุบนกระดาน

    เรียนผู้เข้าร่วม! โปรดจำไว้ว่างานของคุณคือการอยู่บนเรือที่มีชื่อได้ลดลงกับคุณ แต่จนถึงตอนนี้ไม่มีใครรู้ว่าเรือ "Holy Maria" จะอยู่ที่ไหนและสถานที่ที่ "ศักดิ์สิทธิ์ Dominic" เพื่อที่จะตัดสินใจคุณต้องยอมรับซึ่งกันและกัน

    สภาพที่ 1 คุณจะต้องสื่อสารโดยไม่ต้องใช้คำพูด - ด้วยท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้าเท่านั้น

    สภาพที่ 2 ห้ามมิให้เขียนบนกระดาษหรือในอากาศคำที่แสดงถึงชื่อเรือของคุณและบทบาทของคุณลดลง

    การเรียนการสอนทุกคนเข้าใจหรือไม่? ถ้าใช่ - เริ่ม! ตอนนี้การ์ดอยู่ที่คุณเตรียมพร้อม ... เรียบร้อยเพื่อที่จะไม่มีใครได้เห็นอ่านสิ่งที่คุณเขียนไว้ที่นั่นและซ่อนทันที

    ดังนั้นไปทางซ้ายของฉัน (การแสดงชั้นนำ) ทีมของหนึ่งในเรือจะตั้งอยู่และทางด้านขวาของอื่น ๆ ฉันไม่รู้ว่าอันไหนจะเป็นทีมของ "นักบุญแมรี่" และทีมของ "เซนต์โดมินิค" คืออะไร

    โฮสต์เฝ้าดูกระบวนการสร้างคำสั่งและการปฏิบัติตามกฎ

    อภิปรายผล

    หลังจากที่มีการจัดอันดับทั้งสองอยู่ตรงข้ามกันแล้วผู้นำเสนอให้ผู้เล่นนำเสนอไพ่ให้พวกเขาและเรียกบทบาทของพวกเขา ดังนั้นความสำเร็จ (หรือความล้มเหลว) ของงานจะถูกเปิดเผย

    ปัญหาสำหรับการสนทนา

    สิ่งที่ช่วยให้คุณค้นหาสถานที่ของคุณ?

    ปัญหาอะไรเกิดขึ้นและคุณเอาชนะพวกเขาได้อย่างไร?

    คุณใช้ปฏิสัมพันธ์กับผู้เข้าร่วมคนอื่นอย่างไร

    ใครในความเห็นของคุณพบวิธีที่ประสบความสำเร็จในการเจรจาโดยไม่มีคำพูด? ชนิดไหน? บอกเราเกี่ยวกับวิธีที่คุณเข้าใจซึ่งกันและกัน (ตัวอย่าง)

    มีใครจัดการโดยไม่ทำลายกฎมันเป็นเรื่องง่ายพอที่จะรับมือกับความยากลำบาก?

    เกม "เรือที่ผิดปกติของเรา" ของเรา

    นำไปสู่ตอนนี้เมื่อมีการสร้างคำสั่งคุณจะต้องทำภารกิจสร้างสรรค์ต่อไปนี้ในทีมของคุณ (ตามกลุ่มย่อย):

    อธิบายเค้าโครงของเรือจากหนังสือพิมพ์ (ดนตรีจะเล่น);

    ขึ้นมาวาดธงของเรือของคุณ;

    เขียนคำขวัญของทีมของคุณ

    อภิปรายและเขียนคุณสมบัติในเชิงบวกความสามารถของสมาชิกแต่ละคนในทีมของคุณ

    มาพร้อมกับการนำเสนอของทีมและเรือของคุณ

    เงื่อนไขสำคัญ: ทีมทั้งหมดควรมีส่วนร่วมในการนำเสนอ ทีมในทางกลับกันแสดงการนำเสนอของเรือของพวกเขา

    (หยุดพัก 15-20 นาที)

    3. การทดสอบ (1.5-2 ชั่วโมง)

    เกม "ปฐมนิเทศเรือ"

    ชั้นนำ ดังนั้นก่อนที่คุณจะไปว่ายน้ำคุณแต่ละคนจะต้องไปที่เรือ ในการทำเช่นนี้เราจะทำแบบฝึกหัดต่อไปนี้ ก่อนในแต่ละทีมเราจะแจกจ่ายคู่ จากนั้นหนึ่งคนจะกลายเป็น "ผู้ควบคุมวง" (ผู้ที่จะขับรถไปรอบ ๆ เรือ) และอีกคนหนึ่งกลายเป็น "ทาส" (ผู้ที่จะนำมาจาก ตาปิด).

    "ทาส" ยืนอยู่ข้างหน้าและอุดตันต่อดวงตาของเขาและ "ตัวนำ" อยู่เบื้องหลังวางมือบนไหล่ของเขา

    งานแต่ละคู่: ผ่านฟิลด์เกมทั้งหมดไปมาอย่างแม่นยำที่สุด! ในเวลาเดียวกันตัวนำไม่สามารถสื่อสารกับคำที่ขับเคลื่อนด้วย ตัวนำขยับมือของเขาช่วยให้ทาสควบคุมทิศทางหลีกเลี่ยงการชนกับสิ่งกีดขวางและผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ

    ข้อมูลสำหรับการอภิปราย: อธิบายความรู้สึกของคนที่มีดวงตาที่ปิดซึ่งถูกบังคับให้ต้องพึ่งพา "ผู้ควบคุมวง" ของเขา

    สิ่งที่สนับสนุนหรืออะไรป้องกันความรู้สึกของความมั่นใจ? "ตัวนำ" ช่วยขับเคลื่อนได้อย่างไร อะไรขึ้นอยู่กับคุณเป็นการส่วนตัว (ตำแหน่งของ "ตัวนำ") และสิ่งที่เกี่ยวกับ "ทาส"? ความรู้สึกรับผิดชอบและความไว้วางใจ

    เกม "การประชุมในมหาสมุทร"

    ชั้นนำ หลังจากผ่านไปสองสามวันของการเดินทางคุณพบเรือ คุณรู้ว่าคนคนหนึ่งจากทีมนี้กำลังขับรถลักลอบค้า แต่ใครเป็นที่รู้จัก ... งานของผู้เข้าร่วมคือการโน้มน้าวให้ทีมของเรือลำอื่นที่เขาสมควรได้รับความมั่นใจ

    คำแนะนำสำหรับเกม

    การลักลอบขนเป็นวัตถุขนาดเล็กคอนกรีตที่ซ่อนอยู่ในเสื้อผ้าของหนึ่งในผู้เล่น อะไรคือสิ่งที่ผู้ลักลอบขนของผู้ลักลอบขนจะซ่อนเขาทีมจะแก้ตัวเอง ชื่อของผู้ลักลอบขนสินค้าถูกบันทึกไว้ในบัตรพิเศษซึ่งยอมจำนนต่อผู้นำ

    อีกทีมหนึ่งควรเดาคนที่โชคดี เพื่ออำนวยความสะดวกในการคาดเดาคุณสามารถถามคำถามใด ๆ ความอับอายอัปยศเปิดเผยขอประจักษ์พยานที่ซื่อสัตย์ ฯลฯ แต่คุณไม่สามารถค้นหาได้!

    คุณสามารถตอบคำถามได้อย่างมีความยินดี คุณสามารถใช้บทบาทที่เบี่ยงเบนความสนใจจาก "การลักลอบขน" บางคนสามารถมุ่งมั่นที่จะดูปั่นป่วนพูดธรรมะ ฯลฯ อื่น ๆ คือการปกป้องและปรับ "พันธมิตร" ผู้ลักลอบขนขยะที่แท้จริงพยายามที่จะไม่ดึงดูดความสนใจ 5 นาทีจะได้รับการตรวจสอบหลังจากเวลานี้ทีมควรตอบคำถาม: "ใครมีการลักลอบขนของ?" คำตอบที่ถูกต้องยังคงไม่รู้จักก่อนการสนทนา ทีมกำลังเปลี่ยนบทบาท

    การสะท้อน

    อะไรทำให้เป็นไปได้ที่จะเดา? (คำพูดอารมณ์พฤติกรรมการกระทำ?)

    คุณให้ความสำคัญกับอะไร

    กลยุทธ์ของความเชื่อมั่นคืออะไร?

    ประสบการณ์ในระหว่างการสอบสวน "คืออะไร?

    ข้อสรุปหลัก:

    ให้ความสนใจกับนาทีแรกของการสอบสวน

    น่าเชื่อมากขึ้นดูเหมือนจะเป็นคนที่ทำซ้ำคำสั่งของพวกเขาโดยไม่ต้องเพิ่มอารมณ์

    เกม "ไม่มี"

    เกมนี้ช่วยบรรเทาความตึงเครียดในความสัมพันธ์และใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับการทำงานร่วมกันของกลุ่ม เนื่องจากการสัมผัสกับร่างกายและการพนันเกมสามารถเป็นหนึ่งในช่วงเวลาส่วนกลางของชั้นเรียน ในขณะเดียวกันโอกาสที่จะต้องใส่ใจและหยุดความพยายามเพียงเล็กน้อยด้วยความช่วยเหลือของความแข็งแกร่งและความรุนแรงที่จะเอาชนะความยากลำบาก คนที่ประพฤติตนไม่ได้อยู่ในสุภาพบุรุษสามารถกลับไปที่จุดเริ่มต้นของเส้นทางและขอวิธีใหม่

    แบบฝึกหัดนี้ดำเนินการใกล้กับกำแพงฟรี เป็นที่พึงปรารถนาที่ช่องว่างเป็นจำนวนมาก - มากที่วางในรถยนต์ผู้เข้าร่วมครอบครองความยาวน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของผนัง ในระยะไกลประมาณ 30 ซม. จากผนังจะถูกดึง (คุณสามารถวางเชือกลงบนพื้น) ผู้เข้าร่วมกลายเป็นอันดับที่ใกล้ชิดครอบครองพื้นที่แคบ ๆ ระหว่างผนังและคุณสมบัติ

    ชั้นนำ ดังนั้นก้นทะเลยังคงดำเนินต่อไป คุณแล่นเรือไปยังเกาะที่ไม่มีคนอาศัยอยู่และลงจอดบนฝั่ง

    คุณกลายเป็นภูเขาสูงในภูเขาซึ่งคุณกำลังรออันตรายร้ายแรง ลักษณะที่คุณเห็นต่อหน้าตัวเองไม่ใช่แค่เส้นเท่านั้นมันเป็นแนวชายแดนของเส้นทางแคบ ๆ สำหรับเหวที่ลึกของเธอตกลงมาซึ่งไม่ทิ้งความหวังที่จะมีชีวิตอยู่

    ในสัญญาณของฉันคุณกลายเป็นบล็อกหินที่แปลกประหลาดวิธีที่คาดไม่ถึงที่สุดที่แขวนอยู่เหนือเส้นทาง จัดเท้าของคุณดึงมือของคุณรับเพียงพอ ...

    มีเพียงผู้เข้าร่วมด้านซ้ายสุดเท่านั้นที่กลายเป็นนักปีนเขา งานของเขาคือไปตามแนวอวกาศที่ความยาวทั้งหมดไม่ได้ตกลงมา นักปีนเขาสามารถเอาชนะทางได้ในทางใดทางหนึ่ง: การบีบลงในคลี่แคบ ๆ ระหว่างหินเพื่อมองหาซอกย้ายการรวบรวมข้อมูลยึดติดอยู่ด้านหลังหิน ...

    สิ่งสำคัญคือไม่ทำร้ายใครก็ตามที่เป็นอันตรายและความเจ็บปวด ทันทีที่นักปีนเขาคนแรกผ่านส่วนหนึ่งของวิธีการที่ผู้เข้าร่วมถัดจากเขาสามารถออกจากบล็อกหินเป็นคนและเริ่มการเดินทางที่อันตรายของเขา คนที่ไปถึงจุดสิ้นสุดของเส้นทางกลายเป็นหิน เป็นสิ่งสำคัญที่คุณต้องมีพื้นที่อันตรายของเส้นทางอย่างปลอดภัยและเก็บรักษา

    อภิปรายผล. เมื่อสมาชิกวงทั้งหมดเอาชนะสิ่งกีดขวางคุณสามารถพูดคุยถึงความรู้สึกที่พวกเขามีประสบการณ์ในระหว่างการออกกำลังกาย

    การสะท้อน. คุณรู้สึกอย่างไรในบทบาทของนักปีนเขาในบทบาทของ Blocky Block? หินคืออะไร สิ่งที่ช่วยให้คุณเอาชนะเส้นทางอันตราย (คุณสมบัติของตัวเองลักษณะตัวละครคุณภาพร็อค)?

    (หยุดพัก 15-20 นาที)

    4. เบาะคำสั่ง (1-1.5 ชั่วโมง)

    "การต่อสู้เพื่อสมบัติ"

    ชั้นนำ ดังนั้นพวกทีมของคุณจึงผ่านการทดสอบที่ยากลำบากในการค้นหาเกาะที่หายไปในมหาสมุทรซึ่งมีการซ่อนขุมทรัพย์ มันเกิดขึ้นที่สองเรือ - "เซนต์ มาเรีย "และ" เซนต์ โดมินิกา "- กลายเป็นบนเกาะนี้ในเวลาเดียวกัน และทีม "เซนต์ แมรี่ "และทีม" เซนต์ โดมินิกา "พิจารณาสมบัติที่นี่ที่นี่แม้ว่าจะยังไม่พบ! ทั้งสองทีมตั้งอยู่บน ด้านต่าง ๆ หมู่เกาะสร้างรอบเขารั้วใหญ่ ...

    คำแนะนำ

    แต่ละทีมมีความเป็นไปได้เพียงสองประการเท่านั้น:

    หรือเจรจาต่อรองกับทีมอื่น

    ทั้งไฟแบบเปิดนั่นคือการชนะอาวุธในมือของสิทธิของคุณในการกำจัดสมบัติ

    หลังจากการสนทนาคุณแจ้งให้เราทราบเกี่ยวกับการตัดสินใจของคุณ อันเป็นผลมาจากการรวมกันของสองวิธีแก้ปัญหาแต่ละทีมสามารถรับคะแนนตามตาราง

    ชั้นนำ ทีมซึ่งเร็วกว่าการรับอีก 45 คะแนนจะสามารถกำจัดขุมทรัพย์ได้ คิดร่วมกันเพื่อทำการเคลื่อนไหวในเกมคุณต้องคำนึงถึง:

    1st กฎของกฎ: ถ้าสามครั้งในแถวทั้งสองทีมเลือก "ไฟ" จากนั้นแต่ละคนจะถูกกีดกันจากรั้วป้องกันรอบ ๆ การตั้งถิ่นฐาน

    กฎข้อที่ 2: ทางเลือกพร้อมกันของ "การเจรจา" หมายความว่าทีมจะเจรจาต่อกันที่โต๊ะเจรจาต่อรอง

    ชั้นนำ สำหรับการอภิปรายและกำหนดเวลาการตัดสินใจ โซลูชันเหล่านี้ถูกบันทึกไว้ในการ์ด

    นักจิตวิทยาให้บัตรที่ลงทะเบียน - แต่ละทีมที่สอง: "การเจรจา" และ "ไฟ"

    พยายามหารือเกี่ยวกับการอภิปรายเพื่อให้ตัวแทนของทีมอื่นไม่ได้ยินคุณมิฉะนั้นพวกเขาจะได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้เพื่อตัวเอง ในการเรียกระฆังแต่ละทีมให้การ์ดกับจังหวะที่เลือก ทีมงานที่ไม่ปฏิบัติตามระเบียบวินัยหรือไม่ได้ทำการเดินตรงเวลามันก็ดีใน 3 คะแนน

    คุณต้องพูดคุยกันผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์ลงคะแนน หลังจากการอภิปราย 1.5-2 นาที - ระฆังระฆัง

    เฉพาะหลังจากแต่ละทีมผ่านการ์ดที่เลือกนักจิตวิทยาประกาศว่ามีการย้ายอะไร การเคลื่อนไหวได้รับการแก้ไขในตาราง "บัญชีบัญชี" ดังนั้นแต่ละทีมจึงย้าย

    ในกรณีที่หลังจากการย้ายครั้งแรกทั้งสองทีมเลือก "การเจรจา" พวกเขาได้รับมอบหมายให้ 6 คะแนนและตัวแทนสองคนจากแต่ละทีมกำลังนั่งอยู่ที่โต๊ะเจรจาต่อรอง ควรทำทุกครั้งที่ทีมกำลังเลือก "การเจรจา" แบบซิงโครนัส "การเจรจาต่อรอง" ต้องต้องเห็นด้วยกับหนึ่งในประเด็นที่เสนอเป็นเวลา 3-4 นาที:

    - สมบัติของใครจะเป็น?

    - ทีมหนึ่งสามารถหาสมบัติกับความพยายามของมันหรือได้อย่างรวดเร็วมากขึ้นในการรวมความพยายาม?

    - ในกรณีที่มีการเชื่อมโยงความพยายามสมบัติสมบัติควรเป็นอย่างไร? ฯลฯ ..

    เงื่อนไขเพิ่มเติมตามดุลยพินิจของตะกั่ว

    หลังจากเทิร์นที่สามมีการเปิดตัวสภาพใหม่ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเสริมสร้างการติดตั้งผู้เข้าร่วมในเกมสำหรับการเชื่อมโยงความร่วมมือและการทำให้การติดตั้งลดลงสำหรับการแข่งขันและการแข่งขัน

    ชั้นนำ ในขณะที่ทั้งสองทีมตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรกับสมบัติแรงที่สามปรากฏขึ้นสมัครเขา บนเกาะที่ดินติดอาวุธให้ฟันกำหนดค่าไร้ความปราณีและไม่เป็นภาระ หลักการทางศีลธรรม แขกผู้เข้าพัก เหล่านี้เป็นโจรสลัดทางทะเล พวกเขามั่นใจว่าสมบัติเป็นของพวกเขาที่ถูกต้อง

    คิดว่าสิ่งต่อไปที่คุณจะทำอันตรายดังกล่าวในหน้า - "การเจรจา" หรือ "ไฟ"?

    เมื่อเลือกทั้งสองทีมของการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป "การเจรจา" พวกเขาได้รับเชิญให้คิดร่วมกันซึ่งอยู่ต่อไปในการเผชิญกับอันตราย: เพื่อรวมกันและพัฒนาแผนปฏิบัติการร่วมกันหรือการกระทำที่แบ่งออก - แต่ละทีมสำหรับตัวเอง นักจิตวิทยาสนับสนุนการตัดสินใจของทีมเพื่อทำหน้าที่ร่วมกัน ทีมถูกกล่าวถึงโดยแผนปฏิบัติการทั่วไป

    เมื่อเลือกทั้งสองทีมของการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป "ไฟ" นักจิตวิทยาเตือนว่าหากพวกเขาอยู่ในแถวสองครั้งในแถวพวกเขาเลือก "ไฟ" จากนั้นเพื่อนจะได้รับเพื่อนและสมบัติจะได้รับโจรสลัดทะเล

    หากทีมกำลังเลือกการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันอย่างต่อเนื่อง ("ไฟ", "การเจรจา") จากนั้นนักจิตวิทยาอธิบายว่าการตั้งค่าการแข่งขันการแข่งขันนั้นไม่ก่อผล: เวลาหายไปในการต่อสู้ในขณะที่โจรสลัดชายทะเลทำสมบัติ

    หลังจากแต่ละหลักสูตรของคำสั่งที่คุณต้องนับคะแนน

    เกมหยุดถ้า:

    1) ทีมถูกเลือกสามครั้งติดต่อกัน "ไฟ": กองกำลังของทั้งสองทีมในผลลัพธ์และสมบัติจะได้รับโจรสลัดทะเล

    2) ทีมงานที่เลือกการเคลื่อนไหวแบบหลายทางอย่างต่อเนื่อง ("ไฟ" และ "การเจรจา"): เวลาหายไปในการแข่งขันและสมบัติค้นหาโจรสลัดทะเล

    3) ทีมเลือกแผนปฏิบัติการร่วมกัน

    สรุป

    เกมสมบัติสมบัติ

    การ์ดสำหรับเกม "Treasure Chest" (ดูภาคผนวก 3)

    ชั้นนำ คุณจัดการเพื่อเจรจาและพบหีบสมบัติ รวบรวมไพ่ที่อยู่ในหน้าอกและคุณจะได้เรียนรู้ว่าเป็นสมบัติชนิดใด

    5. เสร็จสิ้นการเรียน (25-30 นาที)

    ชั้นนำ ตอนนี้คุณแต่ละคนไม่ใช่โปรแกรมรวบรวมข้อมูลการผจญภัยอีกต่อไป แต่เป็นนักเรียนเกรด 6 สิ่งที่เกิดขึ้นเป็นเพียงเกมที่จบลงแล้วและตอนนี้เมื่อคุณอีกครั้งสาวกลองคิด:

    1) วิธีการแก้ปัญหาใดที่ชนะมีประโยชน์ในเวลาเดียวกันสำหรับทั้งสองทีม?

    2) อะไรที่มีประโยชน์มากขึ้นมีประโยชน์ - ความร่วมมือหรือการแข่งขัน?

    3) ผู้เข้าร่วมของทีมอื่นโทรหาเพื่อนหรือไม่

    4) ความมั่งคั่งประเภทใดที่คุณพบขอบคุณเพื่อนในเกมนี้? สมบัติคือเงินและเครื่องประดับหรือไม่?

    5) มิตรภาพหมายถึงอะไรสำหรับคุณ? มิตรภาพที่สำคัญและมีค่าที่สุดคืออะไร?

    6) สิ่งที่ขึ้นอยู่กับเพื่อนกับเราหรือไม่?

    7) เราควรเป็นเพื่อนกับเราอย่างไร

    การสะท้อนปาก

    - จำได้ว่าระยะเวลาผ่านไป

    - คุณชอบอะไรมากที่สุดมันน่าสนใจ?

    - สิ่งที่เป็นการส่วนตัวเป็นเรื่องยากสำหรับคุณ แต่คุณรับมือกับ?

    สะท้อนเป็นลายลักษณ์อักษร

    "ผู้เข้าร่วมแอปพลิเคชัน" (ดูภาคผนวก 1)

    สิ่งที่แนบมา 1

    ภาคผนวก 2.

    เกมความรู้ความเข้าใจชั่วโมง "Sea Wolves" สำหรับค่ายโรงเรียนภาคฤดูร้อน

    ผู้แต่ง Lyapina Vera Valerevna ครูโรงเรียนประถม Mbou Sosh №47เขตเมือง Samara
    คำอธิบาย วัสดุสามารถใช้ครูชั้นประถมศึกษาที่ปรึกษา กิจกรรมนอกหลักสูตร สำหรับนักเรียน โรงเรียนประถมศึกษา และลิงค์กลาง
    วัตถุประสงค์ องค์กรของเด็กสันทนาการ
    งาน:
    - ดูคำพูดการคิดเชิงตรรกะหน่วยความจำความสนใจทางปัญญา
    - เพื่อปลูกฝังประสบการณ์ของเด็กเพื่อให้ประสบการณ์นี้กับความรู้และข้อมูลใหม่เกี่ยวกับสภาพแวดล้อม
    - ทำงานเกี่ยวกับการสร้างทีมที่มีความสำคัญของคนที่มีใจเดียวกันสมาคมเด็กสร้างสรรค์

    การไหลของเหตุการณ์


    เสียง "กัปตันเพลง lnned"
    SL. e.chepovetsky
    muz. Rfirtich

    เป็นที่รู้จักกันในโลกของเรามี
    ลักษณะที่ยอดเยี่ยม
    ในทะเลพวกเขาไม่นับพวกเขา
    ประหลาดใจที่แปลกใจ

    เศษเหล็กลอย, เลื่อน,
    และปลาจมน้ำ ...
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังคงเกิดขึ้น
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังมันเกิดขึ้น!

    อย่าประหยัดร่องรอยน้ำ
    ไม่ได้อยู่กับสภาพอากาศคืออะไร -
    กะลาสี
    ใบแห้งเสมอ

    ภายในปลาวาฬที่เป็นไปไม่ได้ที่จะมีชีวิตอยู่
    ดื้อรั้นอยู่รอด ...
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังคงเกิดขึ้น
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังมันเกิดขึ้น!

    หลังจากทั้งหมดไม่มีพวกเรา
    ไม่มีที่ใดที่ไม่ได้รับการประกัน:
    ฉันเองมากกว่าหนึ่งครั้งบนบก
    น่องของนาวิกโยธิน

    นางเงือกเห็นฉัน
    เส้นศูนย์สูตรว่ายน้ำ ...
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังคงเกิดขึ้น
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังมันเกิดขึ้น!

    มีหลายประเทศในโลก
    ที่ฉันโยนสมอ
    เพื่อนฉันเป็นคนบ้ากัปตัน
    และที่ฉันพูดทุกอย่าง

    ฉันไม่สามารถปฏิเสธได้จริงๆ
    และทุกคนรู้ว่า ...
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังคงเกิดขึ้น
    บางครั้งฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    และยังมันเกิดขึ้น!


    กัปตัน Lomanner Matros Lombie และ Fuchs ปรากฏขึ้น
    ขอให้เป็นวันที่ดี! เรายินดีต้อนรับคุณเกี่ยวกับความบันเทิงในทะเลของเรา!
    เศษเล็กเศษน้อย
    มือทั้งหมดบนดาดฟ้า!


    เราขอเชิญคุณเดินทางสู่ทะเลและวันนี้เราจะเรียนรู้ว่าใครเป็นหมาป่าทะเลที่แท้จริงที่สุด
    กัปตัน lunnershel
    ก่อนที่คุณจะเริ่มการเดินทางของเราเราต้องหาเงื่อนไขการเดินเรือ แต่ละทีมแนะนำให้ตอบคำถาม:
    1. Smear Quiz


    1. ใครคือเรือเช่นนี้?
    (เจ้าหน้าที่จูเนียร์ในหน้าที่ของเขามันคือการรักษาเนื้อหาทางเทคนิคของเรือจัดการทีมดาดฟ้าเขาติดตามสถานะของใบเรือเกียร์เรือนาฬิกาการจัดส่ง; ตอบสนองสำหรับการจัดเก็บเชือกอะไหล่ซ่อมไม้ใบเรือ; จัดระเบียบ การซ่อมแซมงานของเรือยังติดตามเนื้อหาของธงของเรือมีหน้าที่รับผิดชอบในการรักษาการสื่อสารกับเรือลำอื่นด้วยความช่วยเหลือของสัญญาณพิเศษ Botthars ขนานนามว่าทีมกัปตันในระหว่างพายุหรือการต่อสู้)
    2. ก๊กเช่นนี้คืออะไร?
    (เรือปรุงอาหารเขาจะต้องไม่เพียง แต่เตรียมอาหาร แต่ยังรู้วิธีการจัดเก็บผลิตภัณฑ์อย่างเหมาะสมสามารถคำนวณการใช้น้ำจืดได้อย่างประหยัดโจรสลัดสามารถโยนโคคาที่อยู่เบื้องหลังคณะกรรมการได้อย่างง่ายดายหากพวกเขาไม่ชอบ เขาเตรียมหรือถ้าเขาไม่ได้บันทึกอาหารและน้ำที่ใช้แล้ว)


    3. ใครคือนักวิชาการนำทาง
    (ลูกเรือที่มีประสบการณ์ที่มุ่งเน้นไปที่แผนที่การเดินเรือสามารถวางหลักสูตรและกำหนดตำแหน่งของเรือได้)
    4. Master Sails ที่จำเป็นคืออะไร?
    (เขาต้องได้รับผ้าใบคุณภาพสูงเย็บใบเรือใบเรือใบมีความรับผิดชอบในการผลิตใบเรือหนักและบนและเรือนำงานเกี่ยวกับการผลิตใบเรือที่ต่ำกว่า)


    5. คำตอบของเรือของเรือ?
    (ช่วยกะลาสีทั้งหมดของเรือแพทย์มีมูลค่ามากเสมอดังนั้นเมื่อเผ่าของศาลฝ่ายตรงข้ามมักจะฟอกสุนัขไปยังเรือของพวกเขาสัญญาว่าพวกเขามีทองคำมากขึ้น)


    6. สิ่งที่เรียกว่า jungi?
    (Jungami กลายเป็นเด็กชายจากตระกูลโนเบิลที่ถูกนำไปที่เรือเพื่อศึกษารากฐานของการนำทางในอนาคตกลายเป็นกะลาสี.)


    7. ใครคือสตาร์พี?
    (มือขวาของกัปตันแสดงค่าใช้จ่ายของกัปตันเมื่อเขาขาด)
    8. คุณต้องการกลไกบนเรืออะไร?
    (รับผิดชอบการให้บริการของการเคลื่อนไหวของยานพาหนะ)
    กัปตัน lunnershel
    อะไรเยี่ยมยอด! ด้วยงานแรกที่ถูก coped ตรวจสอบกัปตันของคุณ พวกเขาสมควรได้รับพวกเขาที่จะเป็น
    2. คัดลอกกัปตัน
    กัปตันเป็นกะลาสีที่มีประสบการณ์มากที่สุดทุกคนที่ได้รับการเยี่ยมชม กัปตันจะต้องแสดงรายการทะเล (ในทางกลับกัน) ซึ่งอยู่บนโลกของเรา


    เศษเล็กเศษน้อย
    3. Breyn แหวน
    (เดาปริศนาแต่ละทีมจะได้รับปริศนาหนึ่งครั้งหากไม่ทราบคำตอบปริศนาจะไปที่ทีมอื่น)
    1. เลือดบนเรือ
    บางครั้งนอนอยู่ที่ด้านล่าง
    บนเรือโซ่ถือ
    จัดส่งใน Sea Watchman
    เพื่อให้ลมไม่รำคาญ
    บนคลื่นส่ายเท่านั้น
    (สมอ)


    2. ฉันกำลังคิดจากลม
    แต่ไม่ขุ่นเคืองเลย
    ให้ฉันพองฉัน
    ความเร็วในเรือยอร์ชเพิ่ม
    (แล่นเรือ)


    3. พายุที่ Sea Il Fog,
    แต่ที่ขอบของโลก
    รู้กัปตันทุกคน
    สิ่งที่เผาไหม้สำหรับพวกเขาออกไป?
    (ประภาคาร)


    4. ฉันเอากิ่งไม้
    เธอปีนขึ้นไปบนเว็บของเธอ
    ตะขอเล็กน้อย
    ลอยสีแดง
    และนำไปสู่จอร์เจีย
    เขาปิดกับเกลียวของเขา
    นั่นคือชุดของเกียร์ทั้งหมด
    เขาจับ karasi อะไร
    (เบ็ดตกปลา)

    5. หากเรือเข้ามา
    ในท่าเรือของการจัดการน้ำ
    มันเป็นสิ่งจำเป็นที่พวกเขาใช้ไป
    ดินแดนน้ำ
    วิธีการเข้าใกล้ท่าเรือ?
    หลังจากทั้งหมด Farvater ใต้น้ำ
    ใครจะบอกฉันว่าจะไปได้อย่างไร
    เดาว่าใครคือใคร
    นักบิน)


    6. ยกสมอ
    รถยนต์โหลดสำหรับทะเล
    สินค้าแห้งเท่านั้น:
    กล่องบาร์เรล, แตงโม ...
    เขาไม่ได้ขนส่งสินค้าเหลว
    เพราะ ...
    (เรือบรรทุกสินค้าแห้ง)

    7. ทำลายน้ำแข็งหนา
    เขาไปข้างหน้าหนึ่ง
    และหลังจากเขาเท่านั้น
    เรือไปที่ gusk
    (icebreaker)

    8. เมฆตีลมโกรธ
    ท้องฟ้าในเมฆไม่มีลูเมน
    และตื่นนอนทะเล
    เรือทุกลำในภูเขาบนภูเขา
    คืนมาทั้งวัน
    เราจะเรียกมันได้อย่างไร
    (พายุ)


    9. สำหรับคลื่นมันเป็น snob ใช่
    เพื่อนคนนี้คืออะไร?
    ปลาจะถูกป้อนสำหรับตะขอ -
    เขาตกลงบนบาร์
    (ลอย)


    10. นอกเหนือจากลุคไม่สามารถมองเห็นด้านล่างได้
    ดังนั้นความลึกของทะเล!
    ด้านล่างจะเข้าใกล้มากขึ้น ...
    เรานั่งลง?
    (ควั่น)


    11. เขายืนอยู่บนสะพาน
    และในกล้องส่องทางไกลทะเล
    เพลาที่เก้าไม่กลัว -
    เขาก้าวเข้ามาอย่างมั่นคง
    เขาอยู่บนเรือ - กษัตริย์และกระทะ
    มันคือใคร? ...
    (กัปตัน)


    fuchs
    เกม "Pasta Pfty"
    สิ่งจำเป็น - ส้อมขนาดใหญ่และเชือกยาว เรียกร้องให้ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจากแต่ละทีม แต่ละคนได้รับโดยส้อมและบนเชือก ใครดู Makaronin เร็วขึ้น (เชือก) บนปลั๊ก - เขาชนะ


    lunnershel
    และตอนนี้ฉันเสนอให้อยู่และเต้นรำ

    เด็ก ๆ ลุกขึ้นเป็นวงกลมและเต้นรำ เพลงจะดีกว่าที่จะเลือกเกี่ยวกับทะเล ฉันจะให้คำสั่งซื้อ - ไม่เป็นระเบียบ แต่คุณจะมีอย่างไร พวกเขาต้องเติมเต็มทันที
    ทีม:
    พวงมาลัยเลวี! - ทุกคนต้องเลี้ยวซ้ายและเต้นต่อไป
    พวงมาลัยที่เหมาะสม! - ทุกคนต้องหันไปทางขวาและเต้นต่อไป
    จมูก! - วงกลมของการเต้นรำแคบลง (บรรจบกันไปที่ศูนย์);
    สเติร์น! - วงกลมในทางตรงกันข้ามขยาย;
    ยกใบเรือ! - ยกมือขึ้นทั้งหมดให้เต้นต่อไป
    วาดดาดฟ้า! - ทุกคนเริ่มถูเท้าบนพื้น
    ลูกกระสุนปืนใหญ่! - ทุกอย่างถูกปอง;
    Admiral บนเรือ! - ทุกคนลุกขึ้นที่ชั้นวาง "Smirno" และให้
    เกียรติยศ
    fuchs
    การแข่งขัน "เพลงซี"

    ทีมใดที่จะเหมาะกับเพลงในธีมทางทะเล
    เศษเล็กเศษน้อย
    ฉันเสนอแต่ละทีมเพื่อแสดงความคิดเชิงตรรกะของคุณ
    "รวบรวมสุภาษิต"
    แต่ละทีมได้รับสุภาษิต (แบ่งออกเป็นชิ้นส่วน) คุณต้องรวบรวมสุภาษิตให้มากที่สุดในไม่กี่นาที
    (1 ทีม)
    1. การสนับสนุนจากหนึ่งใช้เวลาอื่น
    2. เส้นไหลลงมามีแนวโน้มขึ้นไป
    3. เมื่อทะเลมีฟอง - มันจะไม่ปนเปื้อน
    4. ในทะเลอายุจะไม่ลืม
    5. ก้าวร้าวในทะเลความเศร้าโศกมากขึ้น
    (2 ทีม)
    1. ถนนที่นำไปสู่ทุกสายและแม่น้ำทุกสายนำไปสู่ทะเล
    2. Lodka ว่ายน้ำ - ชายฝั่งยังคงอยู่
    3. เช้ารักอย่างยิ่งและนัวเนียไร้อำนาจ
    4. ความหวานของทุกสิ่งที่นายน้ำและไฟกลัว
    5. และทะเลจะบลูมไม่ได้มาจากชายฝั่งของเขา
    การสรุป
    กัปตัน lunnershel
    นั่นจบลงก้นทะเลของเรา คุณแสดงตัวเองด้วยหมาป่าทะเลจริง ฉันขอให้คุณเจ็ดฟุตใต้กระดูกงู!
    เศษเล็กเศษน้อย
    สามพันกับดัก
    ฉันหวังว่าโดยไม่สูญเสีย
    คุณมีชีวิตอยู่เป็นเวลาหลายปี
    เป็นเพื่อนและไม่ถูกต้อง!

    ปล่อยให้ทะเลเก่าหมาป่า
    คุณจะไม่ถูกนำไปใช้ในการขึ้นเครื่อง

    เพลงเสียง "ต้องการ Sails พักผ่อน"
    SL. e.chepovetsky
    muz. Rfirtich

    lrornerel:
    ใช่คุณต้องพักผ่อนใบเรือ
    ในฐานะที่เป็นทะเลหลังจากพายุ
    และฉันสารภาพฉันเหนื่อยกับตัวเอง
    แม้ว่ากะลาสีจะเป็น
    เรื่องราวของฉันคือ ...
    สิ้นสุดความจริง
    ตัวเองไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต
    ตัวเองไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต!

    เศษ:
    ฉันเป็นหมาป่าพี่น้องกลายเป็น
    เชื่อฉันไม่เบื่อ
    สำหรับฉันทะเลทำให้คะแนนสูงสุด
    ตามที่วิทยาศาสตร์ Lrangelsk
    ฉันสามารถเป็นกัปตันฉัน
    ฉันรู้จักฉันที่กองเรือ

    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต
    บางคนไม่เชื่อฉันเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต

    fuchs:
    ฉันฟูชช์เก่าปัญหาชุบเกล็ดขนมปัง
    แม้ว่าฉันจะใช้เมาส์ที่เงียบสงบ
    และเป็นเพียงปาฏิหาริย์ของน้ำ
    ขึ้นฝั่งนี้ออกมา
    และฉันไปที่ฉันจะ
    และคำนี้ไม่ได้ให้บริการ ...
    และฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต
    และฉันไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต

    คณะนักร้องประสานเสียง:
    แต่ลมก็ยอดเยี่ยม
    เขากำลังรอเราอยู่ที่ท่าเรือ
    มิตรภาพใหญ่สหรัฐสาม
    โหนดทะเลที่เกี่ยวข้อง
    แต่คุณไม่สามารถอยู่กับคุณ
    สุดท้ายถูกแยกออกจากกัน ...
    ตัวเองไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต
    ตัวเองไม่สามารถเชื่อเพื่อน
    แต่ทุกอย่างเกิดขึ้นในชีวิต

แบ่งปันกับเพื่อน ๆ หรือบันทึกด้วยตัวคุณเอง:

กำลังโหลด ...